
























게임 만드는 노약자
개인적인 대전격투게임 만들기 프로젝트

























그레텔의 웹툰부턴 배경을 먼저 그린 후 캐릭터를 작업하고 있다. 이 프로세스의 좋은 점은 배경을 캐릭터에 맞추기 위해 이미지 생성을 여러번 부탁하지 않아도 된다는 사실이다. 다만 그렇다고 해도 정확하게 맞는 각도를 구현하기는 힘들다. 따라서 3D모델을 만들고 이를 AI에게 의뢰해서 최종품질을 뽑아내는 방식이다. 이전에도 이 방식을 시도한 적은 있는데, 그 때는 제대로 작동하지 않던 것이 지금은 거의 완벽하게 작동한다. 그 사이 대체 무슨 일이 있던 거지…


페이지가 예상보다는 적게 나왔다. 배경을 붙이는 중. 아스트라가 똘똘하긴 하다.


1차 러프 후 2차 러프 중

도레미의 프롤로그에 나왔던 진상 손님이 다시 등장. 앨리스의 리나 이후 최고의 존재감이다
펜선, 몽타주까지 끝내고 채색 돌입


비네트의 프롤로그에선 비네트 뒤에 가로등이 있다는 사실이 중요했다. 때문에 이를 보여주기 위해 배경의 레이어를 분리하는 작업을 겸했다. 더불어 다른 배경은 중요하지 않으니 과감히 뭉개준다. 누끼를 따야 하는 수고로움은 있으나, 조금 더 만화와 잘 어울린다.

삽질을 많이 한 것치곤 빨리 완성한 것 같은데, 페이지를 생각하면 그렇게 빠른 것 같진 않고…어쨌거나 다음스텝으로 넘어가자
엔딩의 콘티 완료. 길 거라고 예상은 했지만 생각보다는 짧게 나왔다. 인물들이 특별히 지형에 기대는 것도 아니고, 이번 편은 편하게 그릴 수 있겠다.


이전부터 앉은 자세는 어렵다. 그 중에서도 바닥에 앉은 자세는 특히 더 어렵다. 이 자세를 그리기 위해 바닥에 다리를 모으고 앉기를 몇 번이나 반복했는데… 불편해! 여자들은 이 자세로 어떻게 장시간 앉아있는 걸까? 그래서 아내에게 이 자세를 부탁하니 너무나 평온한 표정으로 앉아서 대화를 이어간다.
그림에선 이런 게 중요해 보인다. 자세히 파고 들수록 남녀의 자세는 같은 포즈라도 조금씩 차이가 난다. 그리고 이런 차이들이 그림에 매력을 더해준다. 공부할 게 끝이 없다

바닥에 앉기도 어려운데, 그걸 위에서 봐야 하는 씬. 인체 러프만 해도 꽤 오래 걸렸지만, 그래도 이제 인체 인형은 사용하지 않기로 했다. 실력이 늘면 궁극적으로는 손이 더 빠르고 자연스럽다

비네트가 앉은 모습의 치마주름이 그리기 어려워 AI에게 참고자료를 요청한다. 예전에는 딱 맞는 포즈집이 없어 어려움을 겪었는데 요즘은 맞춤형으로 이를 그려주니 공부하기 정말 좋은 시대다. 그건 그렇고 AI사진은 정말 예쁘다

선을 한 번에 그리지 못하면 실력이 부족한 것이라고 생각했었다. 하지만 그보다 중요한 것은 보는 눈이다. 러프를 지우개로 지우지 않고 회전확대를 이용해 조각낼 수 있는 요즘은, 어디를 어떻게 수정하면 될 지 아는 것이 훨씬 더 중요해 보인다.

최근에는 작업할 때 시간을 재지 않는다. 그냥 걸릴만큼 걸리겠지… 마음이 조급해도 속도는 나아지지 않고 느긋하게 한다고 느린 것도 아니다. 연습만큼 결과가 나오기에, 그냥 마음을 비우는 쪽이 편하게 느껴진다.

작업이 띄엄띄엄 진행되고 있고, 페이지도 많다고는 하나 이를 감안해도 비네트의 작업 진행은 더딘 감이 있다.























인물들이 꽤 많이 나오는데, 주요인물들만 스케치. 나머지는 그리면서 손가는대로 디자인을 해서 넣자. 어차피 몇 컷 되지 않는다.

5페이지. 오랫만에 짧다! 좀 금방 끝날까. 어려운 구도가 많기 때문에 배경먼저 배치하고 캐릭터를 그려넣자.

어물쩡 펜선 돌입. 앨리스 그릴 땐 4페이지도 길었는데…

몽타주, 펜선도 완료. 채색 들어가자
프롤로그 완료! 컷이 적으면 확실히 빨리 끝난다

도레미의 악필은 내가 쓴 것이다. AI에게 못알아볼 정도로 악필을 써달라고 했더니 이걸 못한다. 역시 AI는 멀었다(??)
엔딩 들어가자

6페이지지만 재활용 컷이 많다. 이번엔 얼마나 걸리려나

언젠가부터 러프에 써놓고 있는 첨자. 인물이 겹칠 때나 그림이 복잡할 때 써놓지 않으면 스스로도 헛갈릴 때가 많다

디테일 러프 및 몽타주작업까지 완료. 펜선에 들어가자

펜선 후 인물 채색까지 완료. 재활용컷이 많아서 소스제작은 부담이 적은데 재활용컷을 채워야 한다. 그래도 훨씬 빠른 건 맞다.

재활용 만세! 이번에도 4일밖에 걸리지 않았다. 출근을 생각하면 3일 정도니까 놀라운 성과

도레미의 에필로그는 모든 캐릭터 중 가장 마음에 드는 화다. 대사가 많아서 걱정했는데 예상보다는 페이지가 적게 나왔다. 의도적으로 줄인 것도 있지만…

저번 화부터 적용중인 부분재활용. 일부라도 구도가 같으면 가져와서 공통되는 부분만 재활용을 하는 방법이다. 작업 레이어가 벡터 레이어이기 때문에 가능한 작업이다. 때문에 여전히 래스터를 사용하는 명암의 경계부분이 좀 깨지긴 하지만, 만화란 선의 존재가 워낙 커서 그런 것쯤은 눈감아줄만 하다.

선이 손에 잘 안붙는 날이 있다. 어차피 선긋기가 단순작업이라 작업 자체는 진행을 할 수 있지만, 결과물이 잘 나오는 것 같지 않는다는 인상을 받는다. 이럴 땐 잠시 쉬는 것이 좋다. 밥먹고 다시 해보자

도레미의 에필로그도 기본 채색은 끝나간다.

오늘쯤 완료할 수 있지 않을까 생각했었고, 예상대로 완료되었다. 이로서 1회차 플레이 8인의 웹툰을 모두 완료했다. 편수로 따지면 24화, 한 편의 평균컷이 50컷쯤 될테니, 웹툰 분량으로 12화쯤 될 것이다. 많이도 그렸다
그 다음은 비네트! 사천왕의 시대다.

































가장 많은 엑스트라가 등장하는 화다. 채색의 편리함을 위해 청바지는 색을 통일. 불량섹터가 언제 문제를 일으킬지 모르니 작업을 그 때 그 때 커밋해두자.

그레텔은 생각보다 몽타쥬할 게 그닥 없다. 삐삐머리와 단검 정도?

지퍼같은 건 소재로 등록해 그리면 편하다.

이번에 새로 안 사실. 소재를 사용한 리본도 결국 선이기 때문에 벡터레이어에서 사용할 수 있다. 정밀도가 떨어지긴 하지만 웹툰이란 게 약간의 오차는 허용하므로 이 정도면 편하게 작업할 수 있다

채색 진입

채색 중반에 들어왔다. 왜인지 이번엔 진행이 꽤 빠르다?!

그레텔의 프롤로그는 상당히 만족스럽게 나오고 있다. 결과물이 좋으니 작업에 힘이 덜 든다. 벨의 작화가 너무 형편없었기 때문에 뼈저리게 반성하며 그림에 신경을 쓴 보람이 있다. 그림은 작화가 전부다

잘한다~잘한다~잘한~다! 생각보다 더 축축해진 배경. 비오는 날은 원래 명암이 약하니, 표현의 차이에도 불구하고 그림이 생각보다 더 잘 녹아드는 것 같다.

프롤로그 45컷 완료.

엔딩 작업 시작, 무려 10페이지. 하지만 대화 장면이 많아서 상당부분을 재활용할 수 있다.

1차 콘티용 러프 후, 2차 인체러프 중. 인체인형은 어쩐지 손이 안가서 매번 스스로 그리고 있다. 왼쪽의 그레텔은 프롤로그에 사용했던 장면을 확대해서 재활용한다. 벡터 레이어는 확대축소해도 손상이 없고, 래스터 레이어는 거의 밑색위주이니 몽타쥬 파츠를 제외하면 이미지 품질저하없이 그대로 사용할 수 있다는 장점이 있다

아이의 받아쓰기 숙제를 지도한다. 초등학생이 글씨가 삐뚤빼뚤한 건 당연하지만 그래도 이야기한다.
“빠르게 쓰는 건 중요하지 않아. 또박또박 바르게 쓰는 것이 훨씬 더 중요해”
그리고 자리로 돌아와 신티크의 액정에 펜을 긁으며 사색에 잠긴다. 그림이라고 뭐 다를까. 아니, 모든 일이 마찬가지 아닌가. 나 또한 조급함에 쌓여 중요치 않은 씬을 대충 넘기고 있진 않은가. 누군가 이야기했었지. 아이를 키우는 건 인생을 두번째 사는 것과 같다고. 아이를 통해 스스로에게 충고를 한 말을 곱씹으며 컷을 넘긴다.

벨 수정작업부터 러프 좌우반전 테스트를 꼭 거친다. 진심은 통한다고 했던가, 점차 삑사리가 줄어들고 있다. 기쁘다!

몽타주를 하고… 펜선을 따는 단계로 진입
펜선 작업이 익숙해지니, 몽타주가 생각보다 시간이 꽤 걸린다는 사실을 깨달았다. 다만 또 익숙해지니 이 그림이 못생겼는지 제대로 그려진 것인지 헛갈리기 시작한다. 작업이 길어지면 이 판단이 어렵다. 좀 쉴까…

힘들다. 넘쳐나는 AI컨텐츠 속에서 난 살아남을 수 있을까? 만화 속 리그레이의 대사처럼, 부디 해피 엔딩이기를

오늘이 가기 전에 끝났다. 스토리 보드 작업이 좀 허술했나? 진행이 매끄럽지 않은 느낌인데… 판단은 훗날 유저가 해줄 것이다.

아휴 대사보고 얼마 안될 거라 생각했는데 또 9페이지여!
장소 이동이 많은 화는 어쩔 수 없나

이번 화부터는 주변 사물과 긴밀한 접촉이 있을 경우, 배경을 먼저 뽑고 이에 맞춰 그리기로 한다. 기존엔 마음만 급해서 인물을 먼저 그렸더니 구도를 맞추기가 매우 힘들었다. 물론 결과는 해봐야 알겠지만, 아마도 괜찮을 것이라 생각한다.

GPT야…엘레베이터 버튼을 어느 제조사가 저렇게 만들어…세로 정렬해야지…

전 캐릭터의 에필로그 중, 유일하게 남자가 등장

정말 오래 전에 사두었던 소재가 도움이 될 날이 오다니. 인생은 알다가도 모를 일이다.

이젠 이런 간단한 소품들의 텍스처링은 AI가 대신 해주니 편하긴 하다. 모델링이야 별 거 없으니 수동으로 볼륨을 준다.

이번 화에서 가장 많이 짤라붙이는 중

쿼터뷰는 그려도 그려도 어렵다.

그리는 내내 펜선이 손에 붙는 느낌이 아니라서 그 원인이 뭘까 생각을 해봤는데, 작업조끼와 청바지가 그 원인같다. 둘 다 잘 그리지 않았던 옷들이라 다양한 각도를 소화해내지 못했고, 이것이 작업이 더디게 만들었기 때문에 손에 감기는 느낌이 아니었던 것 같다. 그림은 역시 많이 그리고 볼 일이다.

와. 역대급으로 힘들었던 그레텔 에필로그. 무려 8일이 걸렸다.

씬 이동이 많으니 꽤 힘들구나…재활용도 잘 안되고.

추석에 최근의 작업을 냉정히 바라볼 기회가 있었다. 벨의 프롤로그를 그릴 때 확실히 난 지쳐있었다. 작업은 지겨웠고, 그저 의미없이 펜만 놀리고 있던 것 같다. 원고작업은 질보단 양이라고 생각한 나머지, 한컷한컷에 대한 퀄리티는 포기해야 한다는 생각이 있었다. 그 결과 완전히 엇나간 작업물이 나와버렸다.
그레텔의 작업에 들어가기 전에 그림체에 대한 정립을 다시 해야 한다. GPT에게 첨삭지도를 받기도 하고, 잘 그린 그림도 분석해본 결과 몇 가지 놓치고 있는 점을 발견했다. 당황스러운 건 앨리스를 그릴 당시엔 알고 있던 것들이다. 타성에 젖는다는 건 정말 위험한 일이다.
벨이 그래도 공주인데, 너무 못생겼다…이를 조금이라도 바로 잡는 편이 좋겠다.

완전히는 안고쳐진다. 난 무슨 생각이었던 걸까….

지금까지 내가 그렸던 게 뭐였지…싶을 정도로 형편없던 과거. 나중에 보면 고친 버전도 마음에 안드는 날이 오겠지…
하드에 불량 섹터가 생겼다. 덕분에 프롤로그 2번페이지 파일이 날아갔다. 바로 어제 백업을 해서 다행이다. 최근에 AI를 돌린답시고 부족한 램에 무리하게 하드를 긁어댄 게 원인같다. 좀 더 잘 해주었어야 했는데. 미안하다. 10년도 못썼는데.
추석 연휴라 배송도 늦을 것 같지만 일단 대체품을 주문한다. 메모리나 그래픽카드에 비해선 가격이 덜 올랐다. 다행이다. 본격적인 작업은 어려우니 얼굴 수정 작업이나 계속해보자. 이렇게 오래 가져갈 작업은 아니었지만, 본의아니게 그렇게 됐다.

































아. 만찮…만찮…
정식 버전 때는 수정될 예정
이야기의 시작은 티룸이다. 먼저 에셋을 사자.

문제는 그 다음이다. 주전자와 찻잔은 캐릭터가 이리저리 들고 다닌다. 그런데 이를 스케치업에서 처리하는 게 꽤 번거롭다. 툴이 익숙하지도 않은데다가, 렌더랄 게 없어서 뷰포트가 정말 안예쁘다. 부족한 퀄리티를 디테일로 커버하는 느낌이다. 그런데 이를 블렌더로 가져와서 뚝딱뚝딱 정리를 하면

스타일이 영 안맞는다… 배경은 배경이니 그냥 대충 넘어갈 것인가? 아니면 배경을 통째로 가져와서 블렌더화 시킬 것인가?
…를 고민해봤자 사실 답이 나오지 않는다. 블렌더로 가져올 수 있는 건 모델링 뿐이라고 보면 된다. 정리에 시간이 너무 오래걸린다. 그냥 캐릭터가 사용할 몇몇 물건만 가져오고, 나머지는 그냥 스케치업을 쓰자.

엑스트라를 설정하자, 벨의 언니, 왕궁의 시녀, 바니 벨
중요한 행사를 앞두고 있다는 설정이므로 벨의 언니 또한 티아라를 쓰고 있어야 한다.

그런데… 이걸 제작하기가 심히 귀찮다. 그냥 자매 세트라고 하자.

러프는 간략-인체-복식의 3단계로 이루어진다. 간략 단계는 이야기의 흐름을 보기 위한 간략한 용도로, 동그라미는 얼굴이요, 네모는 몸이다. 하는 수준. 인체는 옷을 입히지 않은 동세. 복식은 최종 단계다. 아무래도 가장 힘든 건 인체다.

실제로 스케치업 샷을 배치해 써보려니 라이팅이 너무 구리다. 후보정을 AI에게 맡기니 그림을 제 멋대로 바꿔놓고… 아무래도 필요한 부분은 플렌더로 가져오는 편이 좋겠다.

기본 라이팅만으로도 마음이 편해진다. 하지만 역시 이를 그대로 사용하진 못한다. 셰이더를 맞춰주어야 하는데, 이게 또 한세월이라 스케치업 데이터를 그대로 써보려고 했던 것이다. 자동화가 필요하다.

GPT가 짜준 걸…. 도무지 그대로 쓸 수 없어서 정리. 코드가 한 1/3정도는 줄어든다. 상용툴을 만든다면 도움이 되겠지만…

이제 잘 어울리지 않을까

씬을 마음대로 제어할 수 있다는 건 정말 멋진 일이다. AI가 없던 시절에 당연했던 것들이, 한눈을 팔고 나서야 소중하게 느껴지게 됐다.

다시 돌아온 몽타주의 시간. 곱슬머리와 프릴치마는 그리기가 어렵기 때문에 이것들을 모두 몽타주로 할 예정이다.

머리카락, 프릴을 붙여넣기 하니 의외로 그릴 게 없어져서 언니가 더 시간을 많이 잡아먹는 기현상이 생겼다. 차후 프로세스에도 몽타주를 적극 사용한다면 작업 시간을 좀 단축할 수 있지 않을까
몽타주도 많아지니, 인물이 여러명 등장할 때 레이어 분류에 시간을 꽤 먹는다. 그건 그렇고 아무리 재활용 컷이 없다지만 진도가 꽤 안나간다. 일주일 넘기겠는데..!


작붕이 잦아지고 있다! 작화에 좀 더 신경쓸 것

지금까지의 작업은 인물+배경이었다. 그런데 의자에 인물이 앉아있다면, 의자는 인물인가? 배경인가? 지금까진 이걸 인물로 처리해왔는데, 테이블처럼 덩어리가 커지면 이 구분이 조금 애매해진다. 인물과 구분된다는 점에서 배경에 가깝지만, 배경치고는 캐릭터에 꽤나 가려지는 것이다. 때문에 한 가지 구분이 더 필요해진다. 이른바 ‘준배경’이다. 벨의 작업이 오래걸리는 이유는 인물이 많기보다 배경에 예외가 많기 때문이었다. 다음 번엔 좀 더 확실한 규칙이 필요할 것으로 보인다.

그래도, 어쨌거나, 결국, 끝난다. 엔딩은 좀 수월하기를

아휴.. 안수월할 것 같다. 8페이지

AI로 밑색이라도 깔아보려고 최근 유명하다는 아스트라를 고용해봤는데, 테스트 삼아 저 3을 쓰는데 토큰의 1/4이 날아갔다. 3만원짜리 플랜으로는 어림없나? MCP가 없는 ComputerUse로는 도무지 각이 안나온다.

벨이 절규하는 장면은 요근래 그린 컷 중 가장 어려운 장면이었다. 하지만 그럼에도 마음에 들지 않아 결국 인체 인형을 사용

인체의 도형화를 사용하면 인체인형이 없어도 대부분의 포즈를 그릴 수 있다.하지만 이번의 경우, 왜 그렇게 그리기가 어려웠을까? 문제는 도형화가 아니라 포즈의 이해에 있었다. 허리를 일자로 편 상태로 절규하는 사람은 없다. 머리를 쥐어뜯으며 절규를 해야 할 상황이라면 좀 더 허리를 뒤로 꺾어야 했다.

그러고보니 이전 그림은 목을 고려하지 않았다. 목도 관절의 일부이다. 움직인다…지금까지 난 그림을 그릴 때 목을 별로 움직이지 않았는데, 이것이 원인이었다. 그림을 많이 그리면… 어쨌거나 실력이 는다. 확실하게 는다. 역시 그림 실력이 잘 늘지 않는다면 진지하게 원고를 해보면 될 일이다.

다시 돌아온 오려붙이기 시간. 벨의 레이피어가 그리기 어려운 요소라 짤라 붙이기에 좋은 요소인데, 만화엔 레이피어가 한 컷도 안나온다…아쉽

자, 웃어요~ 모든 캐릭터 중 유일하게, 벨의 엔딩은 리그레이가 아니라 도레미와 함께다.

클튜의 손떨림보정 덕에 요샌 선따기가 매우 재밌는 작업이 됐다. 펜의 속성 중 손떨림 보정 수치를 높여주면 선이 거북이처럼 느리게 따라오는데, 역설적이게도 총 작업시간은 거의 차이가 나질 않는다. 오히려 더 빠를 때도 있다.

엔딩 작업도 끝나간다. 좀 쉬엄쉬엄하니 일주일을 꼬박 채우는구나.

엔딩 총 54컷 완료!

기록이 뜸해서 그렇지 진행은 하고 있다. 콘티-인체러프까지 끝나고 디테일러프 작업중.
그림을 한 붓에 그리면 좋겠지만 아직 그게 안된다. 그래도 개발할 때 나름 손이 빠르다는 이야기를 듣는 편인데, 웹툰판에 견주니 명함도 못내미는 수준이다.

의자에 앉아있는 씬은 에셋을 먼저 붙이는 게 작업이 훨씬 편하다는 교훈을 얻었다.

채색을 할 땐 색깔 하나를 두고 모든 컷을 돌며 해당 부위를 칠하는데, 이런 점에서 벨과 언니는 자매라서 편한 점이 있다. 머리카락, 눈동자의 색이 같아서 색상을 여러번 바꾸지 않아도 된다는 점이다. 이게 은근 편하다.

벡터레이어는 쓰면 쓸 수록 좋다는 생각이 든다. 래스터 레이어는 이미지에 변형을 주면 한 번 할 때마다 이미지가 조금씩 뭉개지는데, 벡터선은 이런 열화현상이 없다. 이미지를 아무리 확대해도 선이 깨지지 않기 때문에 기존의 컷을 확대해도 부담이 적다. 웹툰 이미지의 대부분이 선이라는 점을 감안한다면 그야말로 웹툰에 최적화된 기능이 아닐까 싶다.

꽤나 의외인 부분. GPT는 문을 정말 못그린다.

와. 최고 기록 65컷! 하지만 재활용의 힘으로 극복!
추석을 쇠고… 그레텔 작업을 하자










































…그리고 나서 보니, 이게 뭔 내용이야?!