컷씬 시스템 개발

5.4

컷씬이라는 거창한 이름을 붙였지만 그래봐야 사이드뷰를 벗어나지는 못한다. 배경이 애초에 2D기반으로 제작되었기 때문에 카메라를 돌릴 수가 없다. 때문에 컷씬도 게임플레이처럼 사이드뷰 기반이며, 그나마도 많지는 않을 것이다. 그러나 양이 적다고 해서 개발을 안해도 되는 것은 아니다. 대부분의 경우, 캐릭터들의 대화가 메인이 될 것이며 컷씬은 이 대화시스템을 포함한다. 따라서 이 게임의 컷씬이란 타임라인 + 다이얼로그 시스템을 뜻하는 말이다.

수월한 개발을 위해 Codex를 깔았다. 에이전트는 확실히 똑똑하다. 그런데 결국 정신을 차려보면 손코딩을 하고 있다. 이유는 모르겠지만 AI의 코드는 어딘가 마음에 안든다. 그냥 버그잡을 때나 써야겠다. 토큰도 너무 비싸고..(사실 이게 크다!) 무엇보다 재미가 없다. 재밌자고 하는 짓이 돈벌이 수단이 되는 순간 작업은 고통이 된다. (사실 돈도 안될 것 같은데 말이다)

5.5

지금까지 화면전환효과는 각 씬이 들고 있었다. 하지만 이는 앞으로도 많이 사용될 것이므로 싱글턴에 포함되는 편이 좋다. 그래서 이와 관련된 것들을 리팩토링했다.

타임라인에 사용되는 모델과 포트레이트용 모델은 다르게 처리해야 한다. 씬이 완전히 멈추기 위해선 타임라인은 TimeScale의 영향을 받고 하나는 받지 않아야 한다. 뒷배경은 블러처리되는 편이 좋겠으므로 이걸 해보자.

5.5

블러! 내가 언리얼을 만지며 그토록 하고 싶었던 다운샘플링이 유니티에선 너무나 쉽게 구현이 된다. 제미니가 추천해준대로 카와세 블러라는 걸 적용해봤는데, 가우시안에서 수직샘플링을 뺀 것이다. 즉 4샘플링으로 구현한 걸 렌더타겟 2개로 다시 4번 중복. 즉 16샘플링으로 포토샵 못지 않은 블러를 만들 수 있다니 놀라울 나름. 언리얼에선 가우시안 25샘플(1D 2패스렌더로 10샘플까지는 줄어든다.)도 마음에 안들었었는데… 이 정도면 아주 훌륭하다.

5.6

기존에 D드라이브에서 사용 중이던 프로젝트 파일을 SSD로 옮겼다. 최근엔 테스트를 위해서 릴리즈 빌드를 사용 중인데, 네트워크를 담당 중인 로딘보다 내 빌드가 2배 정도 느린 탓에, 원인을 알아보니 프로젝트가 위치한 하드디스크의 차이였다. 프로젝트 폴더를 통째로 옮겨도 될까? 싶었는데 생각보다 무리없이 옮겨진다. 하지만 캐시는 다시 만드는 게 좋을 것 같아 새로 임포트를 하는 중에 이 글을 쓰고 있다. 최근엔 상점페이지 단장부터 유니티 버전업 등, 사이드 작업이 꽤 잦은 편이다. 해도 티안나는 작업들인데 대충하면 티가 나는 작업들. 귀찮다고 뒤로 미룰수록 손해인 작업들.

하염없이 진행률이 표시되는 프로그레스바를 쳐다본다. 할 일이 없어 Codex토큰 잔여량을 살핀다. 31%남았다. 무료플랜도 생각보단 쓸만큼은 준다. 전면적으로 쓰기보단 디버깅에 주로 사용하는데, 이것도 꽤나 잡히지 않는 버그에만 사용하고 있다. 빌드가 끝났다. 역시 SSD가 빠르다!

5.9

연휴가 끝난 후에 본격적으로 시나리오 작업에 돌입했다. 시간대별로 할 수 있는 일이 다르기 때문에 일을 나눠서 해야 한다. 애가 학교에 간 시간엔 집중할 수 있는 일을 하고, 집에 있는 시간엔 방해를 받아도 타격이 적은 단발적인 일들, 밤에는 테스트. 상황은 언제나 완벽하지 않기 때문에 시간을 잘 쪼개야 한다.

시나리오를 위해 GPT와 아이디어 회의를 하고 있노라면 이 녀석이 정말 장편을 쓸 수 있을까?라는 의구심이 든다. 분명 여자만 존재하는 세계관이라고 이야기했는데 왜 누나가 나와, 이눔아!

전체적인 이야기의 흐름은 정했다. 멜라는 현재의 배틀퀸인 리그레이를 처단하고 배틀퀸이 되기 위해 자체적으로 조사한 8명의 강자를 꼬드긴다. 이것이 처음 고를 수 있는 8인의 캐릭터. 직접 싸우지 않는 이유는 2가지인데, 배틀스톤을 갖고 있는 리그레이가 생각보다 강한 적이고, 나머지 하나는 막타를 치기 위해 체력을 비축해두기 위해서이다. 중간과정에서 설정을 꼬았던 부정승계 이야기는 좀 단순화하고, 멜라가 게임내내 동행하는 설정으로 변경했다. 전체적인 큰 틀은 모두 구상한 상태지만, 대사를 쓰면서 뭔가 또 바뀔 수 있다. 게임 시나리오를 쓰는 건 이번이 3번째인데, 처음엔 작가가 캐릭터를 만들지만 후반에 가면 캐릭터가 작가를 휘두른다. 이번엔 그러지 않을 수 있을까.

5.10

개발이 여러채널로 진행되다 보니, 한 작업만 줄곧 잡고 있을 수가 없다. 그렇다고 자잘한 일들까지 포스팅을 파기엔 좀 거한 것 같고, 그냥 여기에 기록해둔다.

테스트를 하다보니 도레미의 기술 중 하나가 버프용 기술이라 전체적으로 게임플레이가 단조롭다는 느낌이 들어서 기술을 하나 추가했다. 도레미는 기술이 거의 딜레이가 크다보니 빠르게 마무리타로 쓸만한 기술이 없어서 이를 하나 추가했다.

더불어 스매시 B기술에 장풍회피속성을 추가.

이런 의도로 제작했던 프리오리의 점프공격에도 이 속성을 명시적으로 추가. 프리오리가 이렇게 높이 뛰는 이유가 장풍을 피한 접근을 용이하게 하기 위함이었고, 실제로 이를 피할만큼 높이 뛰기는 하나 100%는 아니었다.

스팀페이지 오픈

https://store.steampowered.com/app/4639050/

일부 국가에서 성인물로 분류되어 접속이 안되는 문제가 발견되고 있는 것 같습니다. 나라마다 사정이 다르니 어쩔 수 없는 것 같긴 한데, 15세정도의 등급도 성인물로 분류하는 이유는 잘 모르겠군요. 아마도 12세이하 / 이상으로 나누는 느낌.

상점 페이지 나오니까 다 만든 것 같지만, 사실 갈 길이 아직 멉니다. 흑흑.

5.7

성인인증과 관련해서 스팀에 문의를 넣었고, 승인이 됐습니다. 이제 성인게임이 아니게 되었습니다! 휴, 다행.

스팀페이지 준비

4.24

처음엔 상점페이지는 대충 열고 나중에 다듬을 예정이었다. 찜목록은 단순히 시간이 지나며 쌓이는 구조인 줄 알았는데, 출시예정작에도 순위가 있다는 로딘의 이야기를 듣고 좀 더 제대로 꾸미기로 했다.

원래대로라면 리그레이의 일러스트레이션 작업을 해야겠으나, 잠시 홀드하고 페이지 먼저 꾸며보기로 하자.

출시를 위해선 할 일이 꽤 많다. 로고부터 시작해서 설명 페이지도 좀 더 그럴싸한 이미지들이 포함되어야 한다. 심의에 걸리지 않게 최대한 시스템만을 보여줄만한 캐릭터들의 GIF를 뽑고, 트레일러도 만들어야 한다. 본격적인 PV는 좀 더 나중의 일이지만, 어쨌거나 동영상은 있어야 한다. 애펙쓴지 한참됐는데 기억이 날 지 모르겠다.

정식버전의 로고

배너등엔 가로버전에 적절하지 않기 때문에 네모버전도 미리 준비해 두자.

이미지를 넣어서 좀 더 꾸미고,

캡슐이미지도 로고를 교체. 글씨가 잘 안보여서 흰색버전도 만들었는데, 어쩐지 이 쪽을 더 많이 쓰게 된다.

이제 트레일러가 필요하다. 그러려면 음악이 필요하다. 음악담당에게 앨리스의 테마를 20-30초로 만들어달라고 요청을 보낸 상태.

4.27

이제 회사 로고도 필요하다.

회사명은 한국의 호요버스가 되자는 뜻에서 비둘기버스! 아들이 그려줬다.

AI논란을 피하기 위해 원화도 공개.

캐릭터 일러스트레이션 #4

4.21

비네트 완성. 중간중간 저장할 틈이 없어서 바로 완성본 업로드

그리고 타임랩스

4.23

유난히 삽질이 많았던 여름이. 이젠 작업이 익숙해져서 중간과정을 올릴 정도로 채색이 오래 걸리지 않기 때문에 1도채색샷을 올리는 게 큰 의미가 없어서 생략

타임랩스

4.25

리그레이 작업 중 타임오버. 최근에 여러가지 일을 동시에 진행하다보니 진도가 더디다. 사업 쉽지 않구만.

4.26

요쯤에서 완료.

타임랩스

캐릭터 일러스트레이션 #2

4.11

아마도 달래-오로라순으로 진행. 먼저 달래

눈화장을 너무 짙게 해주니 얘는 좀 안어울리는 감이 있어서 약하게 해준다. 올리고 나니 손이 좀 큰 듯

4.12

채색 도중 애가 옆에서 월E를 보기 시작해서 같이 보는 바람에 얼마 못칠함. 저 때가 픽사의 전성기가 아니었을까…싶기도 하다.

1도 명암 완료. 칠해놓고 보니 이마가 너무 또 넓다. 또 수정.

이 쯤에서 완료하도록 하자.

타임랩스

4.13

오로라 선따는 중. 내가 기계팔은 왜 그려가지고..

선화를 따고 나니 아들내미 색칠하던 로봇색칠공부처럼 됐다.

얼굴은 그럭저럭 마음에 드는데, 기계팔 때문에 1도 채색에도 꽤 시간이 걸린다.

1도 채색 완료. 완료하고 나니 보이는 수정사항들. 가슴이 너무 커서 좀 줄여야겠다.

4.14

요쯤에서 완료.

타임랩스.

프리오리 선따고 밑색깔고 타임오버

1도 채색 완료. 여기까지 오면 대략 80%끝난 것.

요쯤에서 마무리.

타임랩스. 다음은 벨

4.17

오로라 발이 좀 꺾여있는 것 같아서 수정..했는데 여전히 좀 이상한 것 같기도 하고 그렇다.

캐릭터 일러스트레이션 #1

4.6

포스트 하나에 캐릭터 하나 할당하긴 좀 금방 끝날 것 같고, 그렇다고 엑스트라처럼 금방금방 칠 수 있을 것 같지도 않다. 일단 넘버링을 해서 구분해보자.

디테일에 들어가면 러프의 러프를 그려야 한다. 안그리고 선화를 진행하면 요로케 된다. 다시 그려야 함.

3D가 만능은 아니고 이런 부분은 결국 제도가 필요하다.

선을 따고 밑색까는 중.

얼굴을 몇 번이나 고쳤는 지 모르겠다. 그럼에도 의문이 남는다… 지금은 괜찮은가?

1도 채색 후, 머리카락을 수정하기 위한 러프.

요쯤에서 마무리 하자. 앨리스 완료

그리는 과정

…을 올리고 나니 치마 줄무늬 까먹음

진짜_진짜_최종.jpg

닐리 그리는 중. 하이고, 내가 저런 장식은 왜 추가를 해가지고…

처음 닐리를 디자인할 때 코드안감은 마름모꼴의 시침선이 있었는데, 어쩐 일인지 인게임에서 적용이 안되어 있는 걸 발견

별 수 없이 다시 해주고 있다.

원래 이랬어야 함. 복원 완료

4.9

그런데 이걸 게임에 적용하니 문제가 있다. 역광맵에서 표현이 너무 두드러진다.

어쩐지 그림자로 가려져야 할 것 같은 부분인데, 메쉬가 얇아서 그림자가 뚫리는 모양이다. 이를 정교하게 계산해주는 메뉴가 어딘가 있을 것만 같지만 보다 확실하게 셰이더에서 교정을 해주자.

망토뒤쪽을 마스킹하고,

float3 backLightBold = saturate(dot(L, -V)) * toonShading * _BackLightColor * 4 * (1-colorMask.a);

셰이더에서 이를 처리.

알파채널이 남아있었기에 망정이지, 다 썼으면 맵을 하나 추가할 뻔했다. 마름모디자인 작업에서 파생된 작업이 잠깐 다른 길로 샜다. 이제 원래 작업으로 돌아가자.

4.10

1차 채새 중. 얇은 천의 주름은 여전히 취약한 부분이다. 취약하다보니 덧그리기를 많이 해서 시간이 너무 오래 걸린다. 그리다 보면 나아지겠지.

1도 명암 완료. 2도및 하이라이트 작업에 들어가자. 기존거와 큰 차이는 없지만 머리와 손크기도 조금씩 조절했다.

요쯤에서 마무리 하자.

그리는 과정

항상 쇼츠 올리고 나면 고칠 점이 보인다. 모바일에서 눈이 잘 안보여서 대비를 좀 단순화하고 안광을 옮기고… 배경을 흰색으로.

비로소 완성

4.11

이메일을 통해 한 팔로워가 발을 수정하는 것이 좋겠다는 의견을 줘서 발을 수정. 이 메일을 받기 전까지 난 뭐가 잘못됐는지도 모르고 있었다. 맙소사! 발가락의 위치가 완전히 반대였는데! 이 자리를 빌어 의견주신 PB님께 감사드린다.

캐릭터 일러스트레이션 러프

4.3

지금까지 엑스트라를 그린 것은 이걸 위한 연습이었다. 새로운 툴인 클립스튜디오에 익숙해지고, 동시에 그림을 잘 그리기 위한 연습. 이제 본게임이다. 모든 캐릭터의 러프를 우선 그린 후, 상호간에 비율을 맞추고 채색에 들어갈 예정이다. 여전히 머리크기가 들쑥날쑥이라 이 과정이 꼭 필요하다. 더불어 러프란 것은 나중에 보면 이상한 부분이 보이기 마련이다. 이에 대한 교정을 하는데도 도움이 된다.

앨리스

닐리

달래

오로라

프리오리

그레텔

4.4

도레미

비네트

여름

리그레이

4.5

멜라

아이시.

이제 러프를 한데 모아놓고 규모를 맞춰보자.

러프는 대체로 마음에 들지만, 벨이 영 마음에 들지 않는다. 수정을 해야할 것 같다.

네트워크 작업 #2

3.31

GGPO롤백은 잘 작동한다. 하지만 이를 위해 몇가지 기능이 변경됐고, 몇가지는 고장났고, 몇가지는 바꿔야 한다. 원래 엑스트라를 모두 그린 후엔 일러스트를 그리려 했지만, 완성도를 위해 이를 좀 짚고 넘어갈 필요가 있다.

가장 먼저 바꿔야 하는 일은 모든 모션에 딜레이를 주는 일이다. 한국내에서의 전송이라면 현재의 짠손 동기화가 그럭저럭 돌아가는데 문제는 거리가 멀어질수록 이것이 힘들어진다는 점이다. 돌아는 가는데 뭔가 어색해진다. 때문에 짠손의 프레임을 좀 늘려준다. 더불어 바로 타격이 일어나는 동작들도 앞부분에 딜레이를 주어야 한다. 최소 3프레임은 보장하고 싶다. 시간으로 따지면 0.1초의 딜레이. 육안으로 쫓을 수는 없는데 약하게 체감은 된다. 하지만 게임에 방해될 정도는 아니고 이로서 안정감을 높일 수 있다면 그 쪽이 좋을 것 같다.

이로서 밸런스에 조금 변화가 있는데, 데미지 프레임이 늘어남에 따라 짠손이 연타로 들어가게 된다. 짠손이 6프레임인데, 맞는건 7프레임이므로. 이전엔 짠손과 데미지 프레임이 같아 막히기도 하고 맞기도 하고 그랬던 것 같다. 그래서 이를 콤보 시작으로 사용해보려 했는데 또 1프레임만에 발동되는 스킬이란 없기 때문에 그건 안된다.

그 외 이런저런 작은 문제들이 있다. 타격효과가 이상한 곳에 나온다던가.

앉은 상태에서도 맞는다던가 하는.

캐시를 쓰고 난후 충돌기즈모를 볼 수 없기 때문에 이를 만들어야 한다.

4.2

기즈모 on. 캐시계산할 때 공격컬라이더의 스케일이 적용되지 않는 문제가 있었다. 때문에 저렇게 맞는 것이었구나. 현재는 해결