9.27

가장 많은 엑스트라가 등장하는 화다. 채색의 편리함을 위해 청바지는 색을 통일. 불량섹터가 언제 문제를 일으킬지 모르니 작업을 그 때 그 때 커밋해두자.
게임 만드는 노약자
개인적인 대전격투게임 만들기 프로젝트

가장 많은 엑스트라가 등장하는 화다. 채색의 편리함을 위해 청바지는 색을 통일. 불량섹터가 언제 문제를 일으킬지 모르니 작업을 그 때 그 때 커밋해두자.

추석에 최근의 작업을 냉정히 바라볼 기회가 있었다. 벨의 프롤로그를 그릴 때 확실히 난 지쳐있었다. 작업은 지겨웠고, 그저 의미없이 펜만 놀리고 있던 것 같다. 원고작업은 질보단 양이라고 생각한 나머지, 한컷한컷에 대한 퀄리티는 포기해야 한다는 생각이 있었다. 그 결과 완전히 엇나간 작업물이 나와버렸다.
그레텔의 작업에 들어가기 전에 그림체에 대한 정립을 다시 해야 한다. GPT에게 첨삭지도를 받기도 하고, 잘 그린 그림도 분석해본 결과 몇 가지 놓치고 있는 점을 발견했다. 당황스러운 건 앨리스를 그릴 당시엔 알고 있던 것들이다. 타성에 젖는다는 건 정말 위험한 일이다.
벨이 그래도 공주인데, 너무 못생겼다…이를 조금이라도 바로 잡는 편이 좋겠다.

완전히는 안고쳐진다. 난 무슨 생각이었던 걸까….

지금까지 내가 그렸던 게 뭐였지…싶을 정도로 형편없던 과거. 나중에 보면 고친 버전도 마음에 안드는 날이 오겠지…
하드에 불량 섹터가 생겼다. 덕분에 프롤로그 2번페이지 파일이 날아갔다. 바로 어제 백업을 해서 다행이다. 최근에 AI를 돌린답시고 부족한 램에 무리하게 하드를 긁어댄 게 원인같다. 좀 더 잘 해주었어야 했는데. 미안하다. 10년도 못썼는데.
추석 연휴라 배송도 늦을 것 같지만 일단 대체품을 주문한다. 메모리나 그래픽카드에 비해선 가격이 덜 올랐다. 다행이다. 본격적인 작업은 어려우니 얼굴 수정 작업이나 계속해보자. 이렇게 오래 가져갈 작업은 아니었지만, 본의아니게 그렇게 됐다.

































아. 만찮…만찮…
정식 버전 때는 수정될 예정
이야기의 시작은 티룸이다. 먼저 에셋을 사자.

문제는 그 다음이다. 주전자와 찻잔은 캐릭터가 이리저리 들고 다닌다. 그런데 이를 스케치업에서 처리하는 게 꽤 번거롭다. 툴이 익숙하지도 않은데다가, 렌더랄 게 없어서 뷰포트가 정말 안예쁘다. 부족한 퀄리티를 디테일로 커버하는 느낌이다. 그런데 이를 블렌더로 가져와서 뚝딱뚝딱 정리를 하면

스타일이 영 안맞는다… 배경은 배경이니 그냥 대충 넘어갈 것인가? 아니면 배경을 통째로 가져와서 블렌더화 시킬 것인가?
…를 고민해봤자 사실 답이 나오지 않는다. 블렌더로 가져올 수 있는 건 모델링 뿐이라고 보면 된다. 정리에 시간이 너무 오래걸린다. 그냥 캐릭터가 사용할 몇몇 물건만 가져오고, 나머지는 그냥 스케치업을 쓰자.

엑스트라를 설정하자, 벨의 언니, 왕궁의 시녀, 바니 벨
중요한 행사를 앞두고 있다는 설정이므로 벨의 언니 또한 티아라를 쓰고 있어야 한다.

그런데… 이걸 제작하기가 심히 귀찮다. 그냥 자매 세트라고 하자.

러프는 간략-인체-복식의 3단계로 이루어진다. 간략 단계는 이야기의 흐름을 보기 위한 간략한 용도로, 동그라미는 얼굴이요, 네모는 몸이다. 하는 수준. 인체는 옷을 입히지 않은 동세. 복식은 최종 단계다. 아무래도 가장 힘든 건 인체다.

실제로 스케치업 샷을 배치해 써보려니 라이팅이 너무 구리다. 후보정을 AI에게 맡기니 그림을 제 멋대로 바꿔놓고… 아무래도 필요한 부분은 플렌더로 가져오는 편이 좋겠다.

기본 라이팅만으로도 마음이 편해진다. 하지만 역시 이를 그대로 사용하진 못한다. 셰이더를 맞춰주어야 하는데, 이게 또 한세월이라 스케치업 데이터를 그대로 써보려고 했던 것이다. 자동화가 필요하다.

GPT가 짜준 걸…. 도무지 그대로 쓸 수 없어서 정리. 코드가 한 1/3정도는 줄어든다. 상용툴을 만든다면 도움이 되겠지만…

이제 잘 어울리지 않을까

씬을 마음대로 제어할 수 있다는 건 정말 멋진 일이다. AI가 없던 시절에 당연했던 것들이, 한눈을 팔고 나서야 소중하게 느껴지게 됐다.

다시 돌아온 몽타주의 시간. 곱슬머리와 프릴치마는 그리기가 어렵기 때문에 이것들을 모두 몽타주로 할 예정이다.

머리카락, 프릴을 붙여넣기 하니 의외로 그릴 게 없어져서 언니가 더 시간을 많이 잡아먹는 기현상이 생겼다. 차후 프로세스에도 몽타주를 적극 사용한다면 작업 시간을 좀 단축할 수 있지 않을까
몽타주도 많아지니, 인물이 여러명 등장할 때 레이어 분류에 시간을 꽤 먹는다. 그건 그렇고 아무리 재활용 컷이 없다지만 진도가 꽤 안나간다. 일주일 넘기겠는데..!


작붕이 잦아지고 있다! 작화에 좀 더 신경쓸 것

지금까지의 작업은 인물+배경이었다. 그런데 의자에 인물이 앉아있다면, 의자는 인물인가? 배경인가? 지금까진 이걸 인물로 처리해왔는데, 테이블처럼 덩어리가 커지면 이 구분이 조금 애매해진다. 인물과 구분된다는 점에서 배경에 가깝지만, 배경치고는 캐릭터에 꽤나 가려지는 것이다. 때문에 한 가지 구분이 더 필요해진다. 이른바 ‘준배경’이다. 벨의 작업이 오래걸리는 이유는 인물이 많기보다 배경에 예외가 많기 때문이었다. 다음 번엔 좀 더 확실한 규칙이 필요할 것으로 보인다.

그래도, 어쨌거나, 결국, 끝난다. 엔딩은 좀 수월하기를

아휴.. 안수월할 것 같다. 8페이지

AI로 밑색이라도 깔아보려고 최근 유명하다는 아스트라를 고용해봤는데, 테스트 삼아 저 3을 쓰는데 토큰의 1/4이 날아갔다. 3만원짜리 플랜으로는 어림없나? MCP가 없는 ComputerUse로는 도무지 각이 안나온다.

벨이 절규하는 장면은 요근래 그린 컷 중 가장 어려운 장면이었다. 하지만 그럼에도 마음에 들지 않아 결국 인체 인형을 사용

인체의 도형화를 사용하면 인체인형이 없어도 대부분의 포즈를 그릴 수 있다.하지만 이번의 경우, 왜 그렇게 그리기가 어려웠을까? 문제는 도형화가 아니라 포즈의 이해에 있었다. 허리를 일자로 편 상태로 절규하는 사람은 없다. 머리를 쥐어뜯으며 절규를 해야 할 상황이라면 좀 더 허리를 뒤로 꺾어야 했다.

그러고보니 이전 그림은 목을 고려하지 않았다. 목도 관절의 일부이다. 움직인다…지금까지 난 그림을 그릴 때 목을 별로 움직이지 않았는데, 이것이 원인이었다. 그림을 많이 그리면… 어쨌거나 실력이 는다. 확실하게 는다. 역시 그림 실력이 잘 늘지 않는다면 진지하게 원고를 해보면 될 일이다.

다시 돌아온 오려붙이기 시간. 벨의 레이피어가 그리기 어려운 요소라 짤라 붙이기에 좋은 요소인데, 만화엔 레이피어가 한 컷도 안나온다…아쉽

자, 웃어요~ 모든 캐릭터 중 유일하게, 벨의 엔딩은 리그레이가 아니라 도레미와 함께다.

클튜의 손떨림보정 덕에 요샌 선따기가 매우 재밌는 작업이 됐다. 펜의 속성 중 손떨림 보정 수치를 높여주면 선이 거북이처럼 느리게 따라오는데, 역설적이게도 총 작업시간은 거의 차이가 나질 않는다. 오히려 더 빠를 때도 있다.

엔딩 작업도 끝나간다. 좀 쉬엄쉬엄하니 일주일을 꼬박 채우는구나.

엔딩 총 54컷 완료!

기록이 뜸해서 그렇지 진행은 하고 있다. 콘티-인체러프까지 끝나고 디테일러프 작업중.
그림을 한 붓에 그리면 좋겠지만 아직 그게 안된다. 그래도 개발할 때 나름 손이 빠르다는 이야기를 듣는 편인데, 웹툰판에 견주니 명함도 못내미는 수준이다.

의자에 앉아있는 씬은 에셋을 먼저 붙이는 게 작업이 훨씬 편하다는 교훈을 얻었다.

채색을 할 땐 색깔 하나를 두고 모든 컷을 돌며 해당 부위를 칠하는데, 이런 점에서 벨과 언니는 자매라서 편한 점이 있다. 머리카락, 눈동자의 색이 같아서 색상을 여러번 바꾸지 않아도 된다는 점이다. 이게 은근 편하다.

벡터레이어는 쓰면 쓸 수록 좋다는 생각이 든다. 래스터 레이어는 이미지에 변형을 주면 한 번 할 때마다 이미지가 조금씩 뭉개지는데, 벡터선은 이런 열화현상이 없다. 이미지를 아무리 확대해도 선이 깨지지 않기 때문에 기존의 컷을 확대해도 부담이 적다. 웹툰 이미지의 대부분이 선이라는 점을 감안한다면 그야말로 웹툰에 최적화된 기능이 아닐까 싶다.

꽤나 의외인 부분. GPT는 문을 정말 못그린다.

와. 최고 기록 65컷! 하지만 재활용의 힘으로 극복!
추석을 쇠고… 그레텔 작업을 하자










































…그리고 나서 보니, 이게 뭔 내용이야?!

프리오리의 프롤로그는 글로 썼을 땐 한페이지 분량이었는데다. 텍스트만으로 따지자면 앨리스와 비슷한 분량이다. 그런데 9페이지…!?
상황묘사가 많다 보니 페이지가 이렇게까지 불어난다.

먼저 웹툰에서 소재로 사용할 수 있는 모델링들을 추려낸다. 그리고 이에 맞는 셰이더를 입혀주어야 한다.

그리고 사슬 모델링이 필요하다.

열심히 러프를 뜨자. 9페이지나 되니 많긴 많다…

이제 오리기 작업 차례. 열심히 가위질을 해보자.

다 그리기엔 끔찍한 롤머리.
러프이후의 작업은 생각없는 노가다 작업이라 포스팅 할 생각을 못했다. 잘라붙이기를 끝내고 어느 덧 펜선도 막바지 작업 중.

선화 작업 후 밑색 마스킹 작업


아날로그로 그림을 그리던 젊은 시절, 난 펜선에 자신이 없었다. 프로작가중에선 선의 강약컨트롤이 강력한 G펜을 잘 쓸수록 고수라는 이야기가 돌았고, 난 처음부터 주제도 모르고 G펜을 샀다. 그렇게 종이를 수백장 찢어먹은 후에야 스푼펜으로 도구를 바꿨지만, 손떨림 때문에 여전히 원하는 선을 그어내지 못했다. G펜보다는 나았지만, 펜 중에선 그래도 뭉툭하다는 스푼펜도 여전히 내겐 어려운 도구였고, 답답함을 참지 못해 손과 팔을 찌르는 자해도 많이 했었다. 이는 그림을 아무리 그려도 나아지질 않았고 그 이후 선은 내겐 너무나 어려운 과제로 남아있었다.
그런 의미에서 클립스튜디오의 선떨림 보정은 내겐 너무나 고마운 도구다. 블렌더의 스컬핑 옵션 중 스테빌라이즈 드로잉기능과 비슷한데, 이 덕분에 선을 부드럽게 그리는 것은 물론 속도, 강약등 모든 걸 마음대로 그릴 수가 있다. 때문에 최근엔 선긋기가 크게 어려운 과제가 아니게 됐다. 한 컷의 선화를 따는데 걸리는 시간은 평균 15분 정도. 예전이라면 훨씬 더 오래걸렸을테고, 퀄리티도 조악했으리라. 포토샵이 버려지는 건 자연스런 수순이 아닐까

작업을 하다보면 필수적으로 따라붙는 색상표. 이게 없으면 색깔에 통일성이 없어지기 때문에 귀찮더라도 반드시 작성해 둔다. 채색도 거의 끝나간다. 그 다음은 배경을 그릴 ..아니, 뽑을 차례다.

아휴… 9페이지가 많긴 많다. 뜻밖에 물표현이 꽤 재밌는 작업이다.
여름 휴가! 책을 읽자!
프리오리의 엔딩작업 돌입 전, 정비가 좀 필요해졌다. 필요한 작업은 2가지이다. 리그레이 컷 소재화 그리고 컷간 거리 통일이다.

리그레이는 벨을 제외한 모든 캐릭터의 엔딩에 등장한다.(벨은 리그레이를 구하지 않는다.) 시제도 노을이기 때문에 어쨌거나 많이 그릴 수밖에 없고, 오로라까지의 엔딩을 그린 지금, 컷이 꽤 많이 모였다. 때문에 몇몇 컷은 재활용이 가능해진다.

재활용을 할 수 있는 분량이 많지는 않지만… 그래도 아예 다 그리는 것보단 훨씬 낫다.
다음은 컷간 간격인데…


초반에 작업된 앨리스의 경우 컷간 간격이 좀 좁다. 앨리스의 페이지가 적게 나온 건 내용면에서 적은 것도 있지만 컷간 간격이 좁은 것도 한 몫한다….그런데 이걸 수정하려 보니 너무 대공사네… 그냥 두는 편이 좋겠다.

피곤했다. 하지만 잠들기 전 어떻게든 한 컷이라도 더 그려보려 애썼다. 그러나 그림은 잘 그려지지 않았고, 결국 이 러프 한 컷을 그리는데 30분이 넘게 소요됐다. 그것치곤 결과가 만족스럽지도 않았다. 자고 일어나서 맑은 정신으로 처음부터 다시 그린 러프가 이거다. 15분 정도 걸렸고, 대체로 마음에 들었다.
그림이란 손이 그리는 것 같지만, 사실 머리가 그리는 것이다. 굴착기가 아니라 기사가 흙을 파내는 것처럼. 컨디션이 좋지 않다면 그림도 제대로 나오지 않는다. 마음에 안든다면 매몰 비용은 과감히 버리는 게 맞다는 해묵은 규칙을 다시 한 번 확인한 계기가 됐다.
이제 몽타주의 시간. 프리오리 머리카락 너무 커!


펜선은 경계를 나누는 작업이다. 무릎꿇은 프리오리를 내려다보는 이 씬의 경우, 오른팔 안쪽의 모습이 불분명했다. 러프 때 내가 무슨 의도로 이를 그렸더라… 하지만 이를 애매하게 내비둘 경우, 분명 나중에 고생을 하게 된다. 때문에 확실하게 경계를 그어두는 게 중요하다. 이 경우, 그냥 검게 칠해버리기로 마음을 먹고 안쪽을 비워두었다. 어차피 머리카락이 가릴 것이고, 구석의 씬이니 중요하지 않기 때문이다.
별 것 아닌 결정같아 보이지만, 일을 하다 보면 이런 결정이 숱하게 일어난다. 그것이 구조상 정확하지 않아도 괜찮다. 하지만 어떤 방향이든 결정을 해두어야 한다. 이를 하지 못해 ‘다음에’로 넘기다 보면 나중에 갚아야 될 일들이 이자를 붙여서 다가온다. 묵히면 묵힐 수록 더 큰 이자로. 사람들은 첫단추를 잘못 끼우는 걸 두려워하지만, 이런 결정은 늘 자신의 지식 내에서 최선의 선택을 한다. 적어도 그 시점에선 미래에 어떤 문제가 터질지 알 수 없기 때문에 어떤 방향이든 결정을 해두는 편이 좋다. 잘 되면 좋은 거고 문제가 터져도 배울 것이 있으니까.

흐엉엉엉. 생각해보니 프리오리는 안우는 회차가 없다. 눈물이 많은 아이
펜선이 끝난 후엔 몽타주를 선의 경계에 맞게 오려준다.


몽타쥬 작업이 생각보다 품이 들기 때문에 가끔 “이게 정말 빠른가?”라는 의문이 들기도 한다.
이전에는 펜선을 다하면 작업의 70%정도가 끝났다고 생각했는데, 요샌 한 50%로 줄어든 것 같다. 이유인즉, 펜선을 따는 속도가 빨라졌고, 채색이 좀 더 세밀해졌기 때문이다. 결과적으로 좋은 일이다.

이런 그림이 복잡한 씬은 몽타쥬없으면 한참그렸을 씬. 몽타쥬는 빠른 게 맞다. 계속 유지

엔딩도 완료. 총 52컷이네?! 어쩐지 많더라.

프리오리의 엔딩은 무려 10페이지. 각본만으로 보아도 상당히 긴 편이고, 예상대로 길게 나왔다.
이제 여기에 사용될 모델을 준비하고

러프끝. 다시 돌아온 몽타쥬의 시간.

씬을 마음먹은대로 제어할 수 있다는 건 정말 재미있는 일이다. 다음부턴 역시 AI같은 건 안쓰고 싶다.

몽타쥬를 할 때 가장 주의해야 할 것이 소품의 비율이다. 같은 작업을 반복하다보면 소품이 점점 커지거나 작아지는데, 이를 방지하기 위해선 반드시 모델링 스샷을 켜두고 비교를 해보아야 한다. 일관성을 유지하는 건 AI만의 과제같지는 않다.

채색 진입. 캐릭터는 머리카락과 상당부분 겹치는 표정 레이어를 따로 분리해 두는 편이 여러모로 좋다. 이렇게 채색할 때도 편하고, 나중에 눈크기 조절할 때도 편하다.

길고 길었던 프리오리의 웹툰. 에필로그 컷수는 71컷, 실제 웹툰 작가가 연재하는 분량과 엇비슷하다. 처음부터 길 것이라 예상했고, 예상만큼 길었다.
이제 벨의 시간. 벨의 에피소드엔 모든 캐릭터 중 유일하게 리그레이가 등장하지 않는다. 오늘은 쉬고, 내일 다시 시작해 보자.



























오로라는 차원의 틈새로부터 떨어진 이세계의 물건들에 흥미가 많다. VR도 그 중 하나이고, 프롤로그엔 VR로 게임을 하는 내용으로 구성되어 있다. 때문에 VR기기 모델이 필요했는데… 모델링을 구하기 힘들어서 없어서 그냥 새로 만들었다.
게임화면을 구성할 복서는 유니티 에셋 스토어에서 구입햇다.
https://assetstore.unity.com/packages/package/223271
이 정도 모델이라면 2-3시간 정도면 만들것이다. 하지만 그냥 시간을 산다는 개념으로 구입한다. 저예산 게임느낌의 모델이었으면 좋겠다고 생각했으므로 딱 맞는 모델이다.

오. 링까지 있다.조와쓰

날로먹는 컷. 야호! 원래 게임 컷은 한 두컷으로 끝날 예정이었는데, 오로라 혼자 이야기를 끌어가야 하다보니 화면이 단조로워져 생각보다 게임 컷이 많이 들어가게 되었고 에셋을 구매하기까지 이른 것이다. 정말로 한 두컷이라면 AI생성하는 게 빠를 것이다.

오로라/리그레이 사서복의 설정

게임 중인 오로라. 정작 난 VR을 해본 경험이 별로 없다.

벌써 채색진행 중. 왤케 할 게 없지.. 싶어서 살펴보니 프롤로그 42컷 중 15컷이 게임샷이다. 빠를 수밖에.


오로라 프롤로그도 완료. 그리고 나니 이게 뭔 내용인가? 싶은데, 사실 오로라의 프롤로그는 멜라의 역사 강의로 이루어져 있었다. 하지만 오로라 등장씬이 너무 짧아서 혼자 VR게임을 하는 장면으로 전환되고 역사 강의는 다이얼로그로 완전히 넘어갔다. 액션씬이 많으면 이펙트와 식자에도 상당한 시간이 걸린다는 걸 깨달은 화.

아니, 엔딩은 무슨… 9페이지?! 9페이지라고?! 왤케 많지…

하지만 별 수 있나?! 그려야지.

러프를 끝내고 파츠 오려붙이기 작업으로 진입

시작된 선화 작업 단계. 이번 화는 9페이지라 각오 단단히 하고 드가자

리그레이는 왜 그리면 그릴수록 얼굴이 납작해지는거지오?

선화가 끝나면 공정의 70%가 끝났다고 본다. 그런데 얘네는 둘 다 머리도 투톤이고…뭐 이리 알록달록해…

네?!
오로라의 엔딩 채색도 거의 끝나간다.

..채색도 끝났는데 왜 안끝나…!

총 65컷, 하지만 컷수가 많다고 반드시 작업이 크게 늘어나는 것은 아니었다. 컷 수가 늘어날 수록 재활용을 할 수 있는 컷이 생각보다 많다. 특히나 엔딩엔 거의 반드시 리그레이가 등장하고 실제로 이야기를 이끌어가는 장본인이기 때문에 재활용의 여지는 더욱 커진다. 앨리스 작업 때 레이어를 살려둘걸…후회막심이다.

리그레이가 포탈에서 나오는 장면의 러프의 수정 전/후. 수정 전의 인체 자체는 나쁘지 않지만, 구도가 영 심심하다. 이럴 땐 다시 그리는 것만큼 확실한 해결책이 없다.

3차 러프의 시간. 살찐 오로라

작업을 하며 수없이 되뇌이는 말. 빠른 것이 중요한 것이 아니다. 마음에 들지 않는다면 결국 다시 하게 되고, 그만큼의 시간 누수가 생긴다. 천천히 확실하게 차근차근. 결국은 그게 더 빠르다.

이번엔 리그레이의 눈이 지나치게 크게 그려지지 않도록 주의, 또 주의.

이제 무대를 모델링한다. 오로라 스테이지를 만들 때 만든 카페를 재활용. 카페는 에필로그에 꽤 등장하므로 확실하게 모델링 해두자.

프레넬을 이용한 유리컵 모델링. 좀 더 본격적으로 들어가자면 하이라이트등이 표현되어야 할테지만, 아이스크림을 담을 컵이라 이 정도면 충분할 것이다. 하이라이트가 필요하다면 그림에서 표현하기로 하자.

하루 종일 펜선, 채색. 월요일은 일주일 중 가장 작업에 집중할 수 있는 날이다. 월요일 좋아~

인테리어 씬의 근본적인 고민이 필요하다. 바깥 풍경은 서서 진행하는 대화이기 때문에 아무런 배경이나 붙여도 큰 문제가 없었는데, 인테리어는 이야기가 다르다. 아무래도 3D로 러프한 배경을 만들어 주는 편이 좋아보인다. 카페 배경은 오로라의 에필로그에도 등장하지만, 비네트의 경우엔 주무대이기 때문에 확실하게 해두지 않으면 곤란할 지 모른다.
더미 모델링을 해보자.

전반적으로 색을 맞춰준다면 효과는 있어 보인다.

하지만 오늘은 토큰이 다 돼서 종료.
내가 준 뎁스맵

내뱉은 결과물

어느 정도 효과는 있었으나 완전하지 않았다. 이미지도, 뎁스맵도 못알아먹는다. 이를 위해 comfyUI를 깊게 배워봤자 잘 하리란 보장이 없다. 어차피 comfy또한 캐니, 뎁스의 연장선일터… SD기반의 이미지 생성은 결국 같은 문제를 안고 있다. 배경이 별로 중요하지 않기에 AI를 썼지만, 역시 깊게 파고 들기엔 AI는 한계가 많다. 비네트의 카페는 수동으로 만드는 편이 좋을 지도



























일단 엑스트라 설정.

달래는 상호작용하는 배경 오브젝트가 많아서 뭔가 많이 필요하다…앉아서 생활하는 장면은 여러모로 피곤하군.

달래는 이상하게 그리기가 어렵다. 특징이 적어서 그런가…

원래 당황하는 표정을 그리려고 했는데 되게 띠꺼운 표정이 됐다…

스케치업 배경을 직접 쓰니 되게 편하다. 원하는 구도 잡기에도 좋고… 많이 사용하는데는 이유가 있다.

…는 역시 GPT가 최고시다.
캐릭터는 다 그렸는데, 달래의 프롤로그는 무대가 3번이나 바뀌는 통에 하루만에 다 뽑지를 못한다. 일단 다음 챕터를 먼저 작업하도록 하자.

달래의 엔딩 제작 중. 최근엔 다시 인체인형을 쓰지 않고 그리고 있다. 관절마다 동그라미를 쳐서 그리면 다소 겹친 화면이나 각도도 제법 자연스럽게 표현할 수 있다. 연습을 해서 익숙해지자.

프롤로그 완료. 밝은 옷의 경우 명암표현이 아예 없으니 이게 또 심심하다. 면적이 크면 좀 넣어야 할 듯
달래 후반부 샷 그리는 과정. 실제채색이나 오려붙이기는 일괄처리를 하기 때문에 딱 해당하는 부분만 찝어내기가 힘들다. 하지만 이렇게 편집하고 나니 확실하게 느껴지는 선따기의 비중. 오래걸리는구나…

웹툰작업을 통해 얻은 가장 큰 성과는 그림그리는 게 편해졌다는 것이다. 기존의 그림이 손에 익은 오래된 습관이었다면, 최근의 웹툰 작업할 때 그리는 그림은 도형의 계산이다. 내가 기존의 습관대로 그리는 그림은 은연 중에 ‘편한 각도’만 고집하게 되기 때문에 실력이 늘지 않았다. 아무리 습작을 거쳐도 실력이 늘지 않는 이유였다. 얼굴 뿐 아니고 손, 몸… 모든 게 마찬가지다. 그림 실력을 늘리고 싶다면, 원고를 해볼 일이다. 잘 안 그려지는 각도가 나오면 그 각도만 도형화시켜 여러 번 그려본다. 수십수백번 같은 각도만 그리다보면 어느정도 편해진다.

리그레이는 사실 상당히 그리기가 어렵다. 머리카락색도 2개고, 피부색도 2개고, 디자인도 배틀퀸의 캐릭터치곤 꽤 복잡한 편이고… 그런데 얘가 모든 캐릭터의 엔딩에 나온다. 이럴 줄 알았으면 이렇게 디자인 안했지.. 아이고…

왜 안끝나징…
다른 이들에 비해 조금 더 길었던 달래의 엔딩. 이야기가 심각할수록 조금씩 길어지는데…최대한 재활용을 해보는 쪽으로.

이번화 왤케 오래걸렸나 싶었더니 실제로 컷수가 50개가 넘어갔었구나..! 재활용이 좀 많아서 그나마 빨리끝낸 것 같다

예전엔 그림을 그리는데 복잡한 씬일 수록 오래걸린다 생각했다. 이는 어느 정도는 맞는 말이지만, 실제로 그림을 그리는데 가장 많은 시간을 소요하는 요인은 확신의 부재다. 발이 어떻게 생겼는지, 이 경우 옷주름은 어떻게 접힐 것인지… 확신이 없다면 그림시간은 하염없이 길어진다. 때문에 기본기를 다지고 있는 요즘, 러프를 3중으로 그려도 오히려 그리는 시간은 줄어들었다. 기본기. 예나 지금이나 가장 중요한 요소이다.

야-호

러프가 끝났으니 필요한 리소스를 만들자.

아.. 어렵다.. 이 각도는 해도 해도 어렵다.

좀 지나고 보니 오른눈이 좀 높다. 수정. 이 한컷이 오늘 작업 시간의 1/4정도를 잡아먹은 듯

손떨림 보정을 80으로 맞추니 자를 안써도 될 수준이다. 선따는 시간이 1.5배는 빨라진 것 같다. 이걸 왜 이제알았지..!

색을 칠할 때 컷이동이 아무래도 불편해서 방법이 없을까 찾아보다가 네비게이터를 사용해보라는 GPT의 조언에 이를 써봤는데 무척 편하다! 포토샵을 사용하던 시절 이게 왜 있지? 하던 기능이었는데, 그림이 커지니 사용하게 되는구나. 특히나 눈같은 경우 확대축소를 끊임없이 반복해야 하는데, 이를 한눈에 찾고 이동할 수 있어서 좋다. 하지만 이로서 화면이 한단계 더 복잡해졌다.아휴. 줄일 수도 없고…