닐리의 웹툰

엔딩과 에필로그는 게임에서 이야기가 이어지는 것이기 때문에 미리보면 좋을 것이 없으므로 공개하지 않는 편이 좋겠다. 때문에 글 하나에서 웹툰 3개를 모두 다루도록 하고, 완성되면 프롤로그만 올리자.

웹툰을 제작하며 느낀 것들을 정리해 보자.

  • 작화 시간의 대부분은 러프에 들어가지만, 러프가 충분치 않으면 펜선 들어갈 때 시간이 더 걸린다. 충분히 디테일하게 그릴 것.
  • 펜선은 주의할 것이 별로 없으나 어깨에 힘이 많이 들어가는 작업이므로 한 회 작업시간을 2시간 넘기지 말 것. 그 이후로는 힘이 빠져서 효율이 떨어진다. 최소 1시간은 쉬어주거나 마우스를 쓰는 작업으로 전환할 것
  • 채색은 명암 표현하지 말 것. 머리카락은 하이라이트, 목아래 명암처럼 ‘확실하게’ 명암이 들어가는 곳만 제한적으로 칠하자, 주름은 가급적 펜선단계에서 끝내고 건들지 말 것. 색을 처음부터 모두 다 표현하기 보단 파츠를 정해서 마지막 컷까지 다녀오는 게 실수가 적다. 다만 시간이 덜 걸리는 지는 아직 잘 모르겠다. 컷 이동하는 시간누수가 더 큰 지, 아니면 스포이드로 색추출하는 시간이 더 오래걸리는지.
  • 배경은 가능하면 미리 뽑아둘 것. GPT의 무료 플랜은 일일제한이 생각보다 짜다. 초안은 GPT가 잘그리고, 수정은 제미나이도 잘 하니 그 쪽을 쓰자. 결제하긴 좀 애매한 감이 있다. 이틀 정도면 한 화에 들어갈 배경은 충분히 뽑는다.
  • 이펙트는 소재등록해서 찾는 것보다 그냥 탐색기에서 미리보기로 찾는 게 낫다. 아주 많이 쓰는 소재란 게 아직 없기 때문에 지금은 그렇지만, 액션 부분이 많지 않아 계속 지금 방식이 유효할 것 같다.
  • 귀찮아도 처음 적용하는 요소들에 대해 색팔레트, 수치등을 반드시 기록해 둘 것. 나중에 파일 열어 확인하는 게 더 귀찮기 때문.

앨리스 엔딩/에필로그

6.16

프롤로그를 제작하며 전체적인 사이클은 경험을 했다. 대부분의 시간은 작화에 들어간다. 즉, 포즈잡고 러프그리고 펜선을 따는데 전체시간의 50%가 소요된다. 이 시간을 줄일 수 있으면 좋겠으니, 이번화부턴 인체인형을 적극 사용하도록 하자.

어느 게임이건 캐릭터 모델링이 들어가는 게임이라면 누드모델이 반드시 존재한다. 회사에선 이를 알바디라 불렀다. 아무래도 알몸과 영어의 Body를 섞은 것 같은 어감인데, 입에 착 달라붙기 때문에 계속 그렇게 사용하고 있다.

처음엔 인체 인형을 사용하는 것에 대해 다소 거부감이 있었다. 그건 아무래도 실력이 모자란 걸 반증하는 것이 아닌가? 하지만 GPT선생이 가로되 “모델링 못해서 메가스캔 쓰는 게 아니잖아요?”라 하셨다. 그 말이 백번 옳다. 사치 부릴 때가 아니다. 쓸 수 있는 꼼수는 다 써야 한다.

하지만 이런 씬은.. 실력이 안되서 못그리는 게 맞기도 하다.

6.18

인체 인형이 … 생각보다는 많이 도움되지는 않는다. 몇몇 경우, 오히려 속도를 깎아먹기도 한다. 복잡한 동세에는 확실히 도움이 되니, 이럴 때만 사용하는 편이 좋겠다.

나무에 기대는 씬이 있어 두꺼운 나무줄기가 필요한데, 어디서 구할까 싶다가 전에 Superhive에서 샀던 플로라페인트가 생각이 났다. 당시엔 스타일이 안맞아서 쓰지 못했는데, 웹툰과는 잘 어울린다. 영영 돈만 버린 게 아닐까 싶었는데, 인생은 참 알 수가 없다.

파츠를 분리한 후 아웃라인을 만드는 과정에서 일련의 번거로움이 있어서 웹툰용 아웃라인을 만드는 기능을 애드온에 추가한다. 이런 기능은 조금 귀찮아도 빨리 만들어 두는 편이 좋다.

갑옷은 그리기 힘드니 오려붙인다. 작업할수록 웹툰은 ‘그린다’기보단 ‘만든다’에 가깝다. 사실 얼굴이나 몸도 오려붙이면 좋을텐데, 그건 영 뻣뻣해서 못쓰겠더라.

6.19

신티크가 생긴 이후로 선을 따는 게 꽤 재밌는 작업이 됐다. 판타블렛 때는 고통 한가득이었는데..! 하지만 동시에 체력이 깎이는 게 실시간으로 느껴진다. 오래는 못하겠네.

유독 어려운 씬이 많은 엔딩화. 시나리오상 다른 캐릭터의 경우에도 리그레이가 누워있어야 해서 더 그럴테지만, 바꿔말하면 돌려쓰기가 가능해서 괜찮을지도?!

6.20

리그레이가 채색하기가 되게 까다롭다. 단색이라도 머리카락과 피부가 얼룩덜룩하다보니 색칠할 게 꽤 많다.

6.21

캐릭터는 다 칠했고, 배경을 넣어야 하는데 GPT의 토큰이 다 되어서 내일까지 휴식. 그 사이에 에필로그 선화작업.

확실히 원고를 하고 난 후에 그림을 그리는 게 좀 더 빨라지고 편해졌다. 실력향상엔 역시 원고만한 게 없다.

6.22

인체인형을 쓰지 않고 그리기.

…다시 그려야겟다.

6.23

흐르는 물을 표현하기가 너무 귀찮아서 소재를 샀는데, 좀 애매..하다. 퀄리티가 너무 좋아서 문제. 물방울 정도는 쓸 수 있겠다.

그냥 만화적으로 선을 그어주는 편이 더 어울리는 것 같다.

이로서 엔딩도 완료! 프롤로그보단 조금 더 길다.

에필로그에 필요한 오브젝트들을 준비한다. 머구리 투구는 인터넷에서 구하다가 마음에 드는 게 없어 결국 그냥 하나 만들었다.

6.24

짤라붙이기는 여러잇점이 있다. 그 중에서도 가장 좋은 건 신티크를 쓰지 않는다는 것 아닐까…

선따기는 점점 속도가 붙고 있다. 긍정적인 신호다.

6.25

채색은 컷별로 하는 것보다 같은 색을 몰아서 치는 게 빠르다. 처음엔 반신반의했는데 일하다보니 확실해 보인다.

다음 채색 시 주의할 것 : 밑색 밝은 색 금지… 아우..찌꺼기 칠하기 귀찮.

6.26

배경을 넣으면 그림은 확실히 완성되어 보인다. 실제로 완성단계이기도 한데… GPT토큰이 다되서 더 이상의 배경을 생성할 수 없다. 나머지는 내일 해보자.

지금까지 3화를 제작하며 느낀 건 작화가 제작 공정의 절반이상을 차지한다는 것. 작화 중에서도 러프스케치가 거의 70%의 시간을 차지한다. 가장 볼품없어 보이는 공정이 가장 중요하고, 또 가장 많은 시간을 먹는다. 그 후로는 채색, 콘티, 배경, 효과순으로 시간이 걸리는 듯 싶다.

배경 몇 개만 더 만들어 넣으면 완료. 이건 GPT파업이 풀리면 완성해보도록 하고, 닐리로 넘어가자.

앨리스 프롤로그_완료

여기까지 나온 후, 앨리스와 멜라의 다이얼로그 게임화면으로 연결된다.


난 카르디온의 기사, 앨리스. 소속과 이름을 밝혀라.

멜라라고 해요. 저..고향까지 밝혀야 하나요?

의뢰인가…입니까?

의뢰요?

아. 아뇨. 그건 아니고….

하아…그럼 전 바빠서 이만.

그보다 더 좋은 거예요!

그런 건 없어…

앨리스 씨, 전 세계를 구원할 기사를 찾고 있어요.

씹히지도 않는 명예.

앨리스는 카르디온에서 가장 강하다고 들었는데… 

제가 잘못 찾아온 건가요?

……!

나는 기사다.

어떤 도움이 필요한가? 의뢰인

.

.

.


주의 사항 : 색수차 사용금지. 흑흑. 신티크는 화면이 작아서 예뻐보이는데, 모니터에선 그냥 뿌옇게 보여서 눈이 아프다.

앨리스 프롤로그

6.10

웹툰을 구성하는 건 만만치가 않다. 캐릭터야 꼼짝없이 손으로 그리겠지만, 배경은 AI를 쓸 것이다. 또한 중요소품들은 모델링되어야 한다. 모델링도 AI가 많이 발전하긴 했지만, ‘중요소품’이란 건 확대가 된다는 뜻이므로 여전히 사람에 의해 만들어진 모델을 사용하는 편이 좋다.

먼저 중요소품을 렌더링하기 위한 준비. 이는 기존의 캐릭터들에 사용하던 Solid머티리얼을 개량한 것으로 웹툰의 특성상 빛부분과 어둠부분의 분위기를 재정의하는 노드를 추가했다. 자세한 재질표현은 만화에선 오히려 독이 되므로 과감히 삭제하고, 색상을 지정하는 부분은 텍스처에서 버텍스 컬러로 변경해주면 될 것이다.

앨리스의 종자 리나는 웹툰에서만 등장한다. 리그레이 또한 에필로그에 등장할 것이므로 미리 디자인을 해둔다. .. 디자인이랄 것도 없지만.

러프 전체. 35컷. 이를 올리고 나서야 러프를 모두 올리는 건 적합하지 않다는 사실을 깨달았다.

표현을 어디까지 할 것인가? 에 대한 고민이 이어지고 있다.

채색이 단순해질수록 선에 대한 의존도가 늘어난다. 일러스트를 그릴 때처럼 선을 아주 신경쓸 필요는 없다. 수정작업은 레이어별이 아니고 통합된 레이어에 대해서 이루어진다. 레이어를 살려둘 필요가 있을까?

AI한테 어시를 시키려고 하길래 밑색을 시켜봤는데 도통 알아먹질 못한다.

그래서 그럼 채색을 다해보라고 했더니

제미나이 :

chtGPT :

아오씨…홧병나서 못쓸것 같다. 나중에 배경이나 시켜야지.

6.14

망치 정도야 뭐… 라고 생각했는데, 어쨌거나 변형이 없는 솔리드 오브젝트는 모델링이 많을 수록 좋다.

…이걸 어떻게 일주일에 하나씩 연재할 수 있는 거지? 펜선만 일주일 걸릴 거 같은데.

롤머리도 소재화시켰어야 했다. 선화 다 끝날때야 깨닫게 되다니. 흑흑

손은 소재화할 생각이 없었다. 맨손이라면 모션잡는 비용보다 그리는 비용이 더 싸다. 하지만 앨리스의 건틀렛은 이야기가 달랐다. 이건 그리기가 너무 복잡하다.

몇몇개를 테스트 해보니 소재화할 수 있는 것과 그렇지 않은 것 사이에 기준이 생긴다. 기본적으로 소재는 3D의 문제점을 그대로 안고 있다. 즉, 뻣뻣한 게 문제다. 그래서 3D는 뻣뻣한 물체를 대체하면 좋다. 갑옷이 대표적이다.

의외로 잘 안됐던 것이 얼굴과 앞머리카락이다. 둘 다 잘 될 것처럼 보이는데, 예상보다 잘 안된다. 아마도 자로 잰 것 같은 3D모델링에 비해 그림은 그 정확도가 떨어지기 때문이라고 생각된다.

6.15

배경은 GPT가 기가 맥히다.

전신컷이 끝날 때의 크리스탈라이즈 수치 : 80, 80

노을빛 커튼 그라데이션 H20, S100, V100 – 스크린

그림자의 투명도 70

노을 컬러밸런스 : 40, 0, -20

색수차 강도 : 5, 15(각도형)

캐릭터, 배경 구분용 안개 : H28, S34, V100

설정

5.12

연휴가 끝나고 본격적으로 설정 작업 중이다. 벌써 며칠 됐다. 예전부터 생각해놨던 걸 하나하나 정리하고, 구체적인 대사로 풀기 위한 기초작업이다. 글을 쓰는 건 생각보다 시간을 많이 먹는다. AI가 뭔가를 좀 쉽게 해줄줄 알았는데, 생각보다 해주는 게 별로 없다. 다만 아이디어를 얻는 것이나 이름같은 걸 정할 때는 쓸만하다. 하지만 여전히 글은 스스로 쓰는 편이 좋다.

아래는 AI에게 이 게임을 설명시키기 위해 쓴 세계관 초안. 지금은 조금 더 보강됐다.

장르 : 격투게임

이야기의 세계관 요약
여신 네메리아가 만든 기물, 배틀스톤을 차지하기 위해 12명의 전사가 벌이는 이야기
여성만이 존재하는 세계(중요). 백합이야기가 두루 섞여있다.

주요 기물인 배틀 스톤에 대해
배틀 스톤은 소유자에게 거대한 힘을 부여하는 기물. 신이 만든 물건인만큼 인간에게 신에 맞먹는 힘을 부여한다. 이 힘은 여러가지 형태가 있지만 인간의 입장에서 보자면 사실상 전지전능한 권한을 가진다.

배틀퀸
배틀스톤의 소유자를 일컫는 말. 배틀퀸은 오직 1명이며 이를 죽인 자가 배틀퀸이 될 수 있다. 배틀퀸이 자연사하거나 기물을 만든 여신이 지위를 강탈했을 경우 소유자정보는 초기화된다. 이 때는 누구든 배틀스톤에 손을 댄 자가 배틀퀸이 된다.

중요인물, 멜라
천재적인 사이코패스. 자신의 목적을 위해선 모든 인간이 도구에 불과한 냉혈한.
어릴 때 가족,국가,친구를 모두 잃고 고아가 된 아이. 고아원이 아니라 노숙자들 틈에 섞여 자랐다. 운명을 저주하는 악착같은 캐릭터. 마법에 탁월한 재능이 있고, 우연한 계기로 이를 인정받아 마법학교에 다니기 시작했고 20세에 천재적인 재능으로 역대 배틀퀸 중 가장 어린 나이로 배틀퀸이 된다. 배틀퀸이 된 지 5년 후 배틀스톤을 만든 네메리아에게 도전했다가 패배하고 석화의 저주를 받고 배틀퀸의 지위를 박탈당한다. 이 굳어가는 중 절친이었던 리그레이에게 배틀퀸이 되어 자신을 구해달라고 부탁하고, 이를 치료받는다. 하지만 이를 치료받자마자 배틀퀸이 된 리그레이를 죽이고 다시 배틀퀸이 되려다 생각보다 강력한 리그레이의 반격에 실패하게 된다.

중요인물, 리그레이
어둡고 음침해 보이지만 멜라를 짝사랑한 소심한 모범생.
본명은 리아. 닐리의 동생이며 마법사. 회색머리를 가진 음침하고 소심한 성격으로 사회성이 없어 큰 두각을 드러내지 못하는 학생. 멜라가 입학하며 그녀와 친해졌고 그녀를 짝사랑하게 된다. 리그레이라는 이름은 멜라가 리아는 멋이 없다며 회색머리의 영웅이라는 뜻으로, 마치 업적을 세운 영웅처럼 “리아 더 그레이”라는 별명을 붙여주었고 이를 줄여 리그레이라 부르게 된다. 친구가 없던 탓에 모두 그녀의 이름을 리그레이라 부르게 되었고 본인도 이 이름을 마음에 들어한다. 하지만 멜라를 석화로부터 구해준 후 배틀스톤의 힘을 이용해 기물이 있는 땅의 일부를 통째로 하늘에 띄운다. 이후 자신의 저주를 치료하기 위해 배틀스톤의 힘으로 여러차원을 열어 각방으로 치료법을 찾기 시작한다.

리그레이의 저주
신의 저주를 신의 권능으로 없애버렸기 때문에 받은 또다른 저주. 쉽게 말해 괘씸죄. 이 저주를 받아 리그레이는 몸의 절반이 회색으로 변하고 움직일수는 있으나 통증이나 어떤 감각도 느끼지 못하는 좀비화가 진행되었다. 더불어 오른팔도 마물화되어 흉측한 괴물손을 갖게 됐다.

리그레이의 치료법을 찾기 위한 노력
리그레이는 자신의 몸을 원래대로 돌리기 위해 다른 차원의 지식을 연구하기 시작한다. 이 과정에서 차원을 열어둔 채로 내버려두는 탓에 각 차원의 물건들이 섞이기 시작한다. 다만 이 틈새들이 어디에 생길지는 본인도 모르기 때문에 세상은 이 차원의 틈새로 알수 없는 물건들이 떨어지는 상황.

차원의 관리자
그리고 도서관처럼 생긴 건물에서 이 차원을 관리하고 있는 관리자는 이 때문에 골치가 아프다. 차원의 관리자는 생명체라기보단 도서관 그 자체로서 살아있는 건물이라고 보면 된다. 본디 각기 다른 차원의 역사들을 차곡차곡 정리해놓는 일을 하지만, 차원이 뒤틀리며 이 자료들이 뒤섞이는 문제가 일어났다.


멜라는 자신을 대신해 싸울 8명의 격투가들을 조사한다. 그리고 각 격투가들을 리그레이와 싸우게 하려고 회유한다.

  1. 앨리스
    검을 사용하는 가난한 용병. 전반적으로 가벼운 톤의 개그 캐릭터.
    20대 중반의 붉은 머리로 갑옷을 입고 있고 힘이 쎄다. 멜라와의 조우 전에 돈이 없어서 그나마 있던 말도 팔았다.
    “나는 기사다.”가 말버릇. 명예를 중시한다고 하지만 실제론 돈에 쩔쩔멘다.
    말(speaking)은 기사지만 실제로는 말(horse)이 없어서 이에 대한 콤플렉스를 갖고 있다.
    배틀스톤을 차지하려는 이유는 내다 팔려고.
  2. 닐리
    지팡이를 사용하는 검은 머리의 마법사.
    배틀스톤을 얻으려는 이유는 흑마법이지만 톤이 무겁지는 않은 개그 캐릭터.
    미니스커트를 입고 마법사로브를 어깨에 반쯤 걸쳐 어깨를 노출한 섹시한 타입.
    리그레이의 언니지만 오래전에 헤어졌다. 성실했지만 재능이 없던 리그레이와는 다르게 어설프게 재능이 있어 죽은 이를 되살리려는 흑마법을 배우려고 한다.
    흑마법을 배우려는 이유는 오래전 죽은 개를 되살리기 위해서. 하지만 작중에선 마치 그녀의 연인을 살리려는 듯 애절하게 대사를 쳐야 한다.
    엔딩에서 리그레이와 함께 집에 가면서 닐리의 이유를 듣고 수명이 다한 생명은 살릴 수 없다는 이야기로 핀잔을 듣지만 떼를 쓰며 옥신각신하는 내용으로 마무리.
    이는 성숙해보이는 여인이 사실은 어린애같은 떼를 쓰는 데서 나오는 갭을 보여주려는 의도
  3. 달래
    동생의 치료를 위해 헌신하는 명궁. 이 캐릭터의 서사는 다소 무거운 편.
    한복을 입고 활을 원거리 무기로 사용하지만, 실제 게임에선 원거리 공격으로서만 활을 사용하며 대부분의 공격은 그녀가 든 대금으로 이루어진다.
    그녀의 동생은 투병중이다. 의원에게서 약을 처방해 먹이고 있지만 좀처럼 차도가 보이지 않는다.
    이를 고민하던 중 멜라에게서 배틀퀸에 대한 이야기를 듣고 동생을 하인에게 맡기고 길을 떠난다.
    처음부터 끝까지 헌신적인 캐릭터 같지만, 사실 지겨웠던 것. 꽃다운 나이에 남들처럼 연애도 하고 꿈을 꿀 나이에 동생 뒷바라지만 하는 자신이 내심 서러웠다.
    하지만 유교문화이 특성상 이를 내비치지는 못하고 속만 앓고 있던 중 멜라가 좋은 먹잇감을 준 셈이다.
    표면적인 이유는 동생의 병을 고치기 위한 힘을 얻기 위해. 속마음은 현실로부터의 탈출.
  4. 오로라
    차원의 관리자의 딸.
    차원의 관리자는 생물이 아니므로 생물학적 딸은 아니다. 그냥 도서관 안에서 일하는 여자들을 모두 딸이라 부른다.
    오로라는 그 중 하나인데, 도서관의 딸들은 도서관을 벗어나지 못한다는 제약이 있다. 매일 매일 지루한 책을 정리하며 시간을 보내는 와중, 차원의 틈새로 쏟아져 나오는 신기한 물건들이 오로라에겐 너무나 재미있는 이벤트였다. 이 곳의 딸들은 모두 정숙한 치마를 입고 있지만, 21세기에 보일법한, 도서관에 어울리지 않는 핫팬츠를 입고 신나서 돌아다니는 말괄량이. 차원의 관리자에겐 오로라 또한 통제안되는 골칫거리이다. 멜라는 배틀퀸이었으므로 차원의 관리자와 면이 있고, 도서관을 찾은 이유는 사태도 다른 격투가를 섭외하려라기보단 그냥 사태를 파악하기 위해서 들른 것이다. 차원의 관리자는 오로라에게 멜라를 따라가서 이 사태의 원인을 조사하라는 명령을 내린다. 도서관밖 세상은 한 번도 구경하지 못한 오로라로서는 너무나 신나는 명령이다. 가장 어린 19세의 천방지축 스타일. 이야기 또한 철부지 어린애처럼 진행되는 가벼운 스타일이다. 배틀스톤엔 관심이 없다. 그냥 밖에 나가는 것 자체가 좋은 천진난만한 아이.
  5. 프리오리
    악몽과 환각에 시달리는 하녀.
    프리오리의 첫목표는 상급하녀였다. 그녀를 못살게 구는 탓에 외부상인으로부터 구한 독약을 먹여 그녀를 암살하려고 했다. 하지만 프리오리는 상인으로부터 약을 준비하기 일주일 전에 꼭 주사를 맞으라고 이야기를 한다. 상인은 혹시나 이 약을 상급자가 의심해 먼저 먹어보라고 했을 때의 대비책이라고 했고, 실제로 그건 백신이 맞았다. 프리오리는 예정대로 상급하녀에게 약을 먹이는데 성공했지만, 그것은 독약이 아니라 강력한 병원체였고, 이로 인해 저택의 모든 사람이 전염병으로 죽어버린다. 프리오리는 백신을 맞아 병으로부턴 안전했으나, 이후로 혼자 남은 대저택에서 악몽과 환각에 시달리는 정신병을 얻는다. 아무도 보지 않는 저택의 정원에서 잔디를 깎던 프리오리는 스스로의 삶을 비관해 손목을 긋지만, 멜라가 이를 구해주고 그녀를 회유한다.

  6. 또다른 권력을 꿈꾸는 왕권의 차녀
    겉으로는 따뜻하고 배려심많은 연기를 하지만 속마음은 야욕이 가득한 가식적인 캐릭터. 덕분에 외부평판은 좋으나, 속마음은 한 번도 다른 사람을 자신의 위에 올려놓고 생각한 적이 없었고 하인들은 이를 알기에 고개를 흔든다.
    왕권은 별다른 일이 없으면 장녀에게 계승된다. 늙은 왕의 생이 얼마남지 않았다는 걸 알자(죽기엔 좀 젊으니 사고사로 처리해도 될 것 같다.) 벨은 “별다른 일”을 꾸민다. 언니를 죽이려고 독살을 시도하지만, 중간에 들켜버려 실패하고 만다. 왕권의 피를 쉽사리 죽이진 않겠지만, 어쨌거나 상황이 좋아질 리 없다는 걸 안 벨은 도망친다. 아무도 없는 한적한 설숲에서 멜라를 만난다. 배틀스톤은 벨에겐 더없이 좋은 먹잇감이다. 멜라는 쉽게 그녀를 회유한다.
  7. 그레텔
    자유를 원한 암살자. 2개의 단검을 사용하며 유일하게 검은 피부.
    빈민가에서 태어나 귀족의 암살을 의뢰받아 먹고 사는 암살자. 원해서 암살자가 된 것이 아니라 먹고 살기 위해 어쩔 수 없이 택한 길이다. 따라서 늘 자유를 꿈꾸지만, 암살자에게 은퇴란 곧 죽음이라는 사실을 스스로도 잘 알고 있다. 멜라는 그녀가 배틀퀸이 되면 자유로워질 수 있다고 회유한다.
  8. 도레미
    카지노 “클로버 클럽”에서 일하는 망치를 든 바니걸
    한쪽눈을 가린 상냥한 인상. 하지만 망치를 자유자재로 휘두르는 무식한 힘의 소유자. 사실 그녀는 이 카지노가 지긋지긋하다. 가능하다면 순수한 아이들이 있는 보육원에서 일하고 싶지만, 씀씀이가 벌이를 따라가지 못하기 때문에 어쩔 수 없이 메여있는 상황. 망상이 심한 편. 멜라가 도레미를 회유할 수 있는 근거는 다소 동기가 약했지만, 이야기를 하다보니 망상이 커져서 이 카지노를 들어엎고 여기 보육원을 지으면 되겟네!로 발전한다. 하지만 카지노를 차지하고 싶은 더 큰 이유는, 도레미는 어릴 때 이 곳에 팔려왔는데, 자신을 이 곳에 판 작자를 찾아내어 복수하고 싶은 것이다. 하지만 카지노의 손님목록은 1급비밀이었고 총책임운영자만이 명부를 관리하기에 이를 이룰 수가 없던 것. 카지노의 지배인이 결정되는 독특한 룰이 있는데, 지배인을 도박으로 이기면 그 사람이 새로 지배인이 되는 것이다. 배틀퀸의 계승시스템과 유사한 시스팀. 도레미는 이에 몇 번 도전했지만 번번히 패해했다. 자금력, 속임수, 손기술 뭐하나 이길 수 있는 게 없었으므로. 도레미는 망상의 나래로 지배인의 속임수를 간파해 카지노를 차지하려고 한다. 물론 안되면 무력으로라도
  9. 비네트
    12월 32일, 신의 회의시간에 태어난 운빨 캐릭터
    신들의 회의시간엔 아이가 태어나지 않는다. 이 점검시간엔 시스템을 점검하기 때문에 아이의 운명을 결정할 수 없기 때문이다. 하지만 비네트는 이 날 태어났다. 초특급 행운을 가지고서.
    모든 캐릭터 중 유일하게 싸움을 못하는 캐릭터. 그녀는 호수가 근처에서 조용한 카페를 운영하고 있다. 손님들이 그녀에게 해코지를 하려고만 하면 순수히 “우연에 의해” 손님이 거꾸로 해코지를 당한다. 그녀는 도시에 살 때부터 이 사실을 깨닫고 있었고, 자신을 보호하고 있는 이 행운이 다른 이들에게 피해를 주는 것이 싫어 마을 외곽에서 조용한 카페를 운영 중이다. 물론 운영비가 모자랄 때쯤이면 차원의 틈새에서 금괴가 떨어진다. 비네트는 멜라가 사전조사한 8명의 격투가들은 아니었으며, 이를 조사하던 중 들른 찻집에서 우연히 가능성을 발견해 그녀를 회유한다. 평범해지고 싶은 것이 그녀의 소망. 무기로는 우산을 사용한다.
  10. 여름
    세연대학교 2학년 컴공과. 야구배트를 휘두르는 일진출신
    차원의 틈새로 이세계에 떨어진 소녀. 떨어진 곳이 하필 해적들의 소굴이었고 일단 수상한 외부인을 잡아야 하는 해적들과 싸우다보니 생각보다 해적들이 싸움을 못한다는 사실을 알게 되었다. 순식간에 해적단을 제압한 여름. 캐릭터들 중 유일하게 ‘남자’의 존재를 알고 있고, 그녀의 전투력도 이런 남자들과 어깨를 마주하며 익힌 전투경험에 기인한 것이다. 그녀 역시 당연하게도 멜라의 8인명단엔 없었지만, 강력한 전투력을 보고 배틀퀸을 제안한다. 여름은 당연히 집에 가고 싶어하고 배틀스톤을 차지하는 것이 유일한 방법이라는 걸 알고 멜라와 동행하게 된다.
  11. 리그레이
    준보스. 현재의 배틀퀸. 반쯤 괴물이 된 리그레이는 괴물손을 주 무기로 사용한다. 플레이어가 그녀와 싸워 이긴 순간, 멜라가 난입해 리그레이를 죽이고 배틀퀸이 되려 한다. 플레이어가 리그레이를 선택해서 스토리를 진행할 경우, 리그레이가 싸워야 하는 이유는 블랙윅의 에너지를 모으기 위해서이다. 그녀는 아직 자신의 몸을 완전히 치료하지 못했고, 저주의 확산을 멈추는데 그쳤다. 시간이 더 필요하기에 배틀스톤의 에너지를 채우기 위해 강자와 싸우게 된다.
  12. 멜라
    보스. 전 배틀퀸. 리그레이를 죽이고 자신이 다시 배틀퀸이 되기 위해 싸운다. 플레이어가 멜라를 선택해 진행할 경우, 멜라는 직접 명단에 있는 강자들을 해치우는 쪽으로 이야기가 흘러야 한다.

전체적인 흐름은 정했으나 구체적인 대사는 작업 중이다. 아마 한참 걸릴 것 같다. 싸워야 하는 이유를 만들어야 하고, 그 씬의 제작비용이 크지 않아야 한다. 사실 뭐 격투게임에서 이야기를 읽는 사람도 적을테니 이렇게까지는 안해도 되겠지만, 그냥 이야기를 쓰고 싶었다. 리그레이의 비극적인 서사가 잘 표현되면 좋겠다.

5.26

마지막 글을 쓴지 보름이 다 되어간다. 글쓰기가 생각보다 길어지고 있다. 이렇게까지 걸릴 줄은 몰랐는데, 이제 겨우 그레텔의 이야기까지 1차 마무리가 되었을 뿐이다. 퇴고까지 생각하면 아마 한달은 족히 걸릴 것 같다. 격투게임의 스토리에 이렇게까지 시간을 쏟을 일인가 싶지만, 뭔가 이대로 출시하기엔 아까운 느낌이라 계속 쓰고 있다. 캐릭터의 이야기가 정해질수록 기존에 써놨던 이야기들이 허술하게 느껴져서 계속해서 퇴고를 해야 한다. 하이고..언제 끝나려나.

5.27

프롤로그는 툰과 다이얼로그로 나뉜다. 툰은 웹툰같은 만화형식으로, 표현이 자유롭기 때문에 여기서만 등장하는 캐릭터들이 많을 예정. 앨리스의 종자, 달래의 동생, 벨의 언니등은 툰에서만 등장한다.

다이얼로그는 포트레이트를 사용해 진행할 부분. 여기는 실제로 3D모델이 필요하기 때문에 게임 외 인물들이 등장하지 못한다. 예외적인 경우가 차원의 도서관인데, 얘는 그냥 도서관 건물 자체가 인격이므로 딱히 포트레이트가 필요치 않아 예외로 두었다. 게임 시나리오를 쓰는 건 제약이 많다. 어떻게든 모든 캐릭터와 싸워야 하므로 말도 안되는 상황도 이어야 하고, 대사 외의 표현도 꽤 한정적이다. 최근에 한껏 대작병이 걸렸기 때문에 이것도 최대한 다양한 제스처를 사용하고 싶다. 현실적으로 쉽지는 않겠지만

프롤로그는 이렇게 진행된다. 같은 게임이지만 그레텔과 앨리스는 분위기가 매우 다르다. 하나의 게임에서 이처럼 분위기가 다른 이야기를 쓸 수 있다는 것이 격투게임의 매력인 것 같기도 하다.

프롤로그 툰
(어두컴컴한 밤, 어느 집 안)
사…살려주세요!
돈이라면 드릴게요.
가진 건 다 드릴 수 있어요.
의뢰는 취소되지 않아.
(칼을 드는 그레텔)
엄마…?
(둘이 동시에 돌아본다)
(문틈 사이에 서 있는 어린 소녀)
안돼!
오지마! 아가!
(그레텔과 눈이 마주친다)
(어린 소녀를 한참 쳐다보는 그레텔)
제발 부탁이예요.
저 애만은…!
(창문 쪽으로 빠르게 도망치는 그레텔)

(화면전환, 강가의 그레텔)
(세수를 한다.)
요즘 영 신통치가 않네요.
(뒤에서 가면을 쓴 여인이 천천히 걸어오다 거리를 두고 멈춘다.)
……
애쉬폴의 악마라 불리던 그레텔씨가
최근에 실적이 별로 좋질 않습니다.
슬럼프신가 봐요?
……
질렸어.
일이요?
전부 다.
누군가를 죽여야 할 이유도 모르겠고.
죽이고 싶지도 않고.
이제 그만두고 싶어.
……
그럼 ….
그만두세요.
뭐, 본인의 선택아니겠습니까?
……
그래도 그간 고생많이 하셨는데
조만간 은퇴선물 하나 보내드리겠습니다.
기대하셔도 좋아요.
(그레텔이 갑자기 방향을 바꿔 가면을 쓴 여인에게 덤벼든다.)
급하시긴…
(하지만 여인은 그의 바로 앞에서 사라져 버린다.)
…..빌어먹을.
짝짝짝
(박수 소리가 들린다.)
와. 듣던만큼 대단하진 않네요?
……
…누구야?
처음 뵙겠습니다.
애쉬폴의 악마. 그레텔.

프롤로그 다이얼로그
(멜라가 사뿐히 땅으로 내려온다.)
이제 의뢰는 안받아.
알아요. 방금 들었거든요.
그럼 이야기는 끝났어. 꺼져.
당신의 삶도 끝나가고요.
……
아이리스냐?
그게 뭔데요?
……
내 이름은 어떻게 알았지?
유명하잖아요.
애쉬폴의 악마.
피차 별로 시간이 없으니 용건만 짧게 말하죠
꺼져.
아직 말도 안했는데요?
들을 생각 없어.
방금 그 여자가 말한 은퇴선물.
별로 좋은 걸 보낼 것 같진 않던데…
괜찮으시겠어요? 기습도 실패했잖아요.
(그레텔이 멜라에게 덤벼들지만, 멜라가 막아낸다.)
깜짝이야!
더 이상 주둥이를 놀리면 그 다음엔 목을 노릴 거야.
저 적아닌데요!
오히려 그 반대예요! 그레텔씨를 구하러 왔어요.
누가 누굴 구해?
제가, 그레텔씨를.
…..
아이리스는 표적을 놓치지 않아.
그 누구라도 피할 수 없다.
너도 표적이 되고 싶지 않다면 얌전히 사라지는 게 좋아.
누구도 함부로 건드릴 수 없는 힘이 생긴다면요?
……
당신을 죽이려는 사람도.
당신에게 명령하는 사람도.
전부 무시할 수 있을 만큼 강한 힘.
……
그런 게 있다면
진작 누가 차지했겠지.
이미 누군가 가지고 있어요.
배틀퀸이라고 들어보셨나요?
몰라. 동화책같은 이야기는 관심없어.
실화예요.
배틀 스톤.
소유자에게 막강한 힘을 부여하는 기물
이를 소유한 자를 우리는 배틀퀸이라 부릅니다.
꿈 장사는 다른 데 가서 해.
자유를 원하죠?
……
하지만 말 한 번 잘못 뱉어서 죽게 생겼고.
……
이렇게 된 거 한 번 확인해보는 것도 괜찮지 않아요?
제가 거짓말을 하는지.
아니면 정말로
당신 인생을 바꿀 기회를 가져왔는지.
…..
나와 함께 다니면 너도 죽을 수 있어.
아. 확실히 그건 좀…
만약 그것이 사실이라면, 왜 네가 차지하지 않지?
간단히 말씀드리면…전 능력이 안돼요.
그래서 날 찾아왔다고? 생면부지의 남에게 그 막대한 힘을 주려고?
네. 이제야 좀 이해를 하시네요!
……
원하는 걸 말해.
원하는 거?
세상에 공짜는 없어. 이러는 게 너에겐 무슨 이득이 있지?
왜 이득이 없어요? 그레텔씨가 배틀퀸이 되면,
전 배틀퀸의 오른팔이 되는 건데!
…그게 좋은 건가?
그레텔씨, 아직 배틀퀸이 뭔지 감이 안오시는 것 같은데
이 세계 3권력중 하나예요.
일국의 왕조차도 함부로 할 수 없는 권력이라고요.
공작? 백작?
배틀퀸이 된다면 그런 작위는 줘도 안가져요.
그런데 그걸 제가 잡을 능력은 안될 것 같으니까
2인자라도 되고 싶어서 이러죠.
……
내가 뭘 하면 되지?
싸움.
…싸움?
설명을 하자면 좀 긴데…
…좋아.
어디 한 번 따라가 보도록 하지.
네가 사기꾼인지, 아니면 미친 년인지.
사기꾼이 미쳤으면 정상 아닌가요?
그럼 한 번 믿어보시라고요.헤헤

프롤로그 툰
일격에 모든 걸 끝내는 검! 하아압!
(콰콰쾅!)
후, 좋아. 완벽한 마무리로군.
주인님

보통 기사라면 말 위에서 마무리합니다.

말은 잠시 맡겨둔 것이다.
팔았잖아요.
맡겨둔 것이다.
은화받고요.
장기위탁이다.
그럼 기사님, 그 장기위탁한 말은 언제 돌아옵니까?
운명이 허락할 때
그러니까…안돌아온다는 이야기죠?

듣거라, 리나. 말이 없다고 기사가 아닌 것은 아니다.
그럼 뭐가 기사인데요?
마음가짐이다.
미음가짐으로 돌진은 못하잖아요.
승패는 돌진으로 결정되지 않는다.
그럼 뭘로 결정되는데요?
기사다
네?
나는 기사다.
하…그럼 기사님, 오늘 저녁은 뭘로 할까요?
명예
씹히지도 않는 명예.
이게 듣자듣자하니까!!
(후다닥)
그게 기사야?! 거지지!!
오늘 기사식 함 할까? 앙? 거기 안서?!
저…
(화들짝)

프롤로그 다이얼로그
난 카르디온의 기사, 앨리스. 소속과 이름을 밝혀라.
멜라라고 해요. 저..고향까지 밝혀야 하나요?
의뢰인가…입니까?
의뢰요?
아. 아뇨. 그건 아니고….
하아…그럼 전 바빠서 이만.
그보다 더 좋은 거예요!
그런 건 없어…
앨리스씨, 전 세계를 구원할 기사를 찾고 있어요.
씹히지도 않는 명예.
앨리스는 카르디온에서 가장 강하다고 들었는데… 제가 잘못 찾아온 건가요?
……!
나는 기사다.
어떤 도움이 필요한가? 의뢰인
의뢰 아니라니까… 앨리스씨는 최근에 일어나는 이상한 현상을 겪은 적이 없어요?
이상한 현상이라면?
생전 처음 보는 물건이 발견된다던가, 알 수 없는 빛이 나타났다 사라진다던가 하는…
부자들의 물건은 늘 빛이 나지.
그런 종류가 아니예요. 이 세계와는 전혀 어울리지 않는 물건들 말이예요.
그거라면…!
역시 못봤는데…
이런 카르디온의 구석진 그늘 아래선 그런 “이상한 현상”조차 남의 일이어야 한단 말인가. 아아.
아니, 겪지 않았다면 설명드릴께요.
안듣고 싶은데.
앨리스씨, 단 한방으로 모든 걸 얻을 수 있는 기회가 있다면요?
있을 리 없다니까
이제부터 제가 하려는 말은 배틀 스톤에 관한 것이예요.
아. 배틀 스톤이라면 알지. 모든 걸 이룰 수 있다는 전설 속의 보석.
전설이 아니예요. 지금의 이상 현상은 그 배틀 스톤 때문에 일어나고 있으니까.
실제로 존재한다고?
당연하죠. 그리고 그걸 소유한 자를 우리는 배틀퀸이라 불러요.
배틀퀸.
네. 원래 배틀퀸은 세계의 균형을 조율하기 위한 존재. 하지만…
뭐, 대충 그 힘을 남용해서 어둠의 대마왕이 됐다는 이야기겠지.
비슷해요. 그럼 그 다음 제가 하려는 이야기도 잘 아시겠네요?
명예로운 기사 앨리스가 대마왕을 물리치고 세상을 구하고 새로운 배틀퀸이 된다!
맞아요. 똑똑하시네요.
될 리가 없지. 나같은 변방의 기사가.
자신을 낮추지 마세요. 앨리스.
제가 나름대로 조사를 한 바에 의하면
앨리스의 실력은 왕국의 기사에 견주어도 손색이 없을 정도예요.
듣기는 좋군.
그럼 들은 김에 하나 묻겠다. 의뢰인.
말씀하세요.
그거 비싼가? 배틀 스톤이라는 거.
네?
팔아야 돈이지.
글쎄요. 그걸 돈으로 환산해본 적은 없는데…
대충이라도 환산한다면?
굳이 환산한다면, 왕국 하나를 살 수 있을 정도려나요?
뭐?
왕국하나를 섬멸할 수 있을 정도의 힘이라고 전해지니까요…
와..왕국?
허험. 그럼 내가 배틀퀸이 된다면, 배틀 스톤은 내가 갖는 것인가?
순서가 틀렸어요. 배틀 스톤을 갖는 자가 배틀퀸이 되는 거리고요.
하나도 안들었잖아!
의뢰인은…내가 그걸 가질만한 자격이 있다고 생각하는 건가?
솔직히 지금은 좀 반신반의하네요.
안내하라.
이렇게 갑자기?
아. 잠깐.
(후다닥)
멀리서 들리는 목소리
거지가 뭘 한다 그래요!
(돌아오는 앨리스)
주인의 명예로운 결정에 종자도 기뻐하는군. 목표가 있는 곳으로 안내하라. 의뢰인
지금요?
기사에게 주저함은 죄악이다.
하지만 그 전에 알아야 할 일이 있어요.
말해보라.
(블랙윅을 꺼내는 멜라)
이건 블랙윅이예요. 배틀 스톤의 힘을 무력화시킬 수 있어요.
그럼 값이 떨어질텐데…
배틀퀸은 스톤의 힘을 사용해요. 그리고 말씀드렸듯 배틀 스톤은 왕국을 궤멸시킬 정도로 엄청난 힘을 갖고 있습니다.
때문에 그녀와 동등하게 싸우기 위해선, 스톤의 힘을 봉인해야 해요.
완전히 이해했어. 좋은 기물이군. 이제 가자.
아니, 좀 들어요. 지금 이 기물은 비어있어요.
비어있어? 텅 비었다고?
네. 그래서 이를 채워야 해요.
가까운 곳에 우물이 있다.
그런 걸로 채워지겠냐고!
유감스럽지만 블랙윅의 에너지는
인간의 고통과 분노, 그리고 절망으로만 채울 수 있어요.
으…그건 뭔가?
하지만 보통 인간의 감정은 너무 약하기 때문에 빠르게 사그라들고 말아요.
오랫동안 유지가 될 강력한 감정.
바로 강자들의 절망이 필요합니다.
꼭 그래야만 하는가? 다른 방법은?
안타깝게도, 그 방법뿐이예요.
하지만 승부의 세계는 냉정한 법.
콜롯세움같은 곳에서 경기를 한다고 생각해 보세요.
그 곳에선 역시 승자와 패자가 나뉘지 않겠어요?
그렇지.아무래도…
앨리스가 경기에서 우승하려면 누군가에겐 절망을 안겨주어야 해요.
그건 어쩔 수가 없어요. 제 말이 맞죠?
맞다.
어렵게 생각하지 마세요. 배틀퀸이 될 자격을 증명한다고 생각하시면 편해요.
목숨을 빼앗는 것도 아닌걸요.
듣고 보니 맞는 말이군.
어려울 것 없으니 당장 출발하지!
앨리스! 그 각오! 너무 멋져요.
지금은 해가 지고 있으니까 내일 아침에…
당장 출발이다! 의뢰인!
앨리스?
(뛰어가는 앨리스)
앨리스! 잠깐만!

6.6

드디어 모든 캐릭터의 초고 작업이 끝났다. 거의 한달정도 걸린 것 같다. 생각보다 텍스트가 많아서 스스로도 놀라고 있다. 예상이 완전히 빗나갔다. 한 캐릭터당 대략 14000자, 페이지로는 평균 33페이지 정도. 퇴고를 거치면 좀 더 늘거나 줄어들테지만, 총량은 크게 변하진 않을 것이다. 중요한 부분 외에는 거의 복붙이기 때문에 오래걸리지 않을 것이라 생각했는데 캐릭터들이 처한 상황이나 말투들이 각 상대를 만났을 때마다 꽤나 달라지기 때문에 일일이 손을 봐야 했다. 예를 들어 앨리스가 그레텔을 만났을 때와 프리오리가 그레텔을 만났을 땐 분위기가 꽤나 달라진다. 엔딩은 1차,2차로 나뉘어 진행. 1차엔딩이 나오고 스탭롤 화면이 흐른 후 2차 엔딩. 이는 각 캐릭터의 6개월 후의 이야기이다. 그런데 이것이 나중으로 갈 수록 대작병에 걸려서 이야기가 길어지고, 그러다보니 초반에 쓴 캐릭터들의 이야기가 상대적으로 빈약해졌다. 이를 보강할 지, 후반의 캐릭터들의 분량을 줄일지 선택해서 퇴고를 진행해야 한다.

아내에게 기쁜마음에 초고를 다 썼다고 이야기를 하니, “모든 초안은 쓰레기다.”라는 헤밍웨이의 멋진 말을 인용하며 날 격려를 해주었다. 이제 쓰레기를 예쁘게 다듬어 보자

6.9

퇴고 중. 모든 초안은 역시 쓰레기였다. 특히나 처음에 쓴 앨리스, 닐리, 달래는 거의 절반정도를 뜯어고친 것 같다. 오로라는 워낙 독특한 캐릭터라 시나리오 자체가 다른 캐릭터와 결이 달라 생각보다 수정할 게 많지 않았고, 프리오리부터는 꽤 틀이 잡혔기 때문에 퇴고 작업이 좀 수월했다. 수월해봤자 절반까진 아닌 수준이지, 여전히 손 볼 게 많긴 하다.

글쓰기를 진행하며 웹툰부분의 분량을 생각해본다. 총 38화분량이다. 실제 웹툰만큼 길지는 않을테지만 1주에 1화분량을 제작한다고 치면 38주다. 1년의 2/3가 시나리오 작업에 소요된다. 문제는 내가 웹툰 경험이 없으니 시간이 더 걸릴 수도 있다는 점이다. 욕심이 너무 큰가. 이게 끝나도 게임제작이 끝나지 않는다는 점이 더 문제다. 사실, 그 다음 할 게 더 많다.

…하지만 글을 쓰고 있으면 ‘이건 꼭 보여주고 싶다’라는 기분이 들 때가 있다. 결국 쓸 수 있는 카드를 다 써서라도 목적을 달성한다! 쪽으로 생각이 기운다. 고민해봤자 답은 정해져 있는데 뭘 또 새삼스레 고민을 하는지 스스로도 이해가 되질 않는다. 일단 누워서 생각해보도록 하자.

….

1차 퇴고를 마쳤다. 2차 퇴고는 실제 작업을 하면서 동시에 진행할 예정이다. 오랫만에 드로잉 장갑을 끼고 클립스튜디오를 켠다. 신티크의 감촉이 새삼스럽다.

컷씬 시스템 개발

5.4

컷씬이라는 거창한 이름을 붙였지만 그래봐야 사이드뷰를 벗어나지는 못한다. 배경이 애초에 2D기반으로 제작되었기 때문에 카메라를 돌릴 수가 없다. 때문에 컷씬도 게임플레이처럼 사이드뷰 기반이며, 그나마도 많지는 않을 것이다. 그러나 양이 적다고 해서 개발을 안해도 되는 것은 아니다. 대부분의 경우, 캐릭터들의 대화가 메인이 될 것이며 컷씬은 이 대화시스템을 포함한다. 따라서 이 게임의 컷씬이란 타임라인 + 다이얼로그 시스템을 뜻하는 말이다.

수월한 개발을 위해 Codex를 깔았다. 에이전트는 확실히 똑똑하다. 그런데 결국 정신을 차려보면 손코딩을 하고 있다. 이유는 모르겠지만 AI의 코드는 어딘가 마음에 안든다. 그냥 버그잡을 때나 써야겠다. 토큰도 너무 비싸고..(사실 이게 크다!) 무엇보다 재미가 없다. 재밌자고 하는 짓이 돈벌이 수단이 되는 순간 작업은 고통이 된다. (사실 돈도 안될 것 같은데 말이다)

5.5

지금까지 화면전환효과는 각 씬이 들고 있었다. 하지만 이는 앞으로도 많이 사용될 것이므로 싱글턴에 포함되는 편이 좋다. 그래서 이와 관련된 것들을 리팩토링했다.

타임라인에 사용되는 모델과 포트레이트용 모델은 다르게 처리해야 한다. 씬이 완전히 멈추기 위해선 타임라인은 TimeScale의 영향을 받고 하나는 받지 않아야 한다. 뒷배경은 블러처리되는 편이 좋겠으므로 이걸 해보자.

5.5

블러! 내가 언리얼을 만지며 그토록 하고 싶었던 다운샘플링이 유니티에선 너무나 쉽게 구현이 된다. 제미니가 추천해준대로 카와세 블러라는 걸 적용해봤는데, 가우시안에서 수직샘플링을 뺀 것이다. 즉 4샘플링으로 구현한 걸 렌더타겟 2개로 다시 4번 중복. 즉 16샘플링으로 포토샵 못지 않은 블러를 만들 수 있다니 놀라울 나름. 언리얼에선 가우시안 25샘플(1D 2패스렌더로 10샘플까지는 줄어든다.)도 마음에 안들었었는데… 이 정도면 아주 훌륭하다.

5.6

기존에 D드라이브에서 사용 중이던 프로젝트 파일을 SSD로 옮겼다. 최근엔 테스트를 위해서 릴리즈 빌드를 사용 중인데, 네트워크를 담당 중인 로딘보다 내 빌드가 2배 정도 느린 탓에, 원인을 알아보니 프로젝트가 위치한 하드디스크의 차이였다. 프로젝트 폴더를 통째로 옮겨도 될까? 싶었는데 생각보다 무리없이 옮겨진다. 하지만 캐시는 다시 만드는 게 좋을 것 같아 새로 임포트를 하는 중에 이 글을 쓰고 있다. 최근엔 상점페이지 단장부터 유니티 버전업 등, 사이드 작업이 꽤 잦은 편이다. 해도 티안나는 작업들인데 대충하면 티가 나는 작업들. 귀찮다고 뒤로 미룰수록 손해인 작업들.

하염없이 진행률이 표시되는 프로그레스바를 쳐다본다. 할 일이 없어 Codex토큰 잔여량을 살핀다. 31%남았다. 무료플랜도 생각보단 쓸만큼은 준다. 전면적으로 쓰기보단 디버깅에 주로 사용하는데, 이것도 꽤나 잡히지 않는 버그에만 사용하고 있다. 빌드가 끝났다. 역시 SSD가 빠르다!

5.9

연휴가 끝난 후에 본격적으로 시나리오 작업에 돌입했다. 시간대별로 할 수 있는 일이 다르기 때문에 일을 나눠서 해야 한다. 애가 학교에 간 시간엔 집중할 수 있는 일을 하고, 집에 있는 시간엔 방해를 받아도 타격이 적은 단발적인 일들, 밤에는 테스트. 상황은 언제나 완벽하지 않기 때문에 시간을 잘 쪼개야 한다.

시나리오를 위해 GPT와 아이디어 회의를 하고 있노라면 이 녀석이 정말 장편을 쓸 수 있을까?라는 의구심이 든다. 분명 여자만 존재하는 세계관이라고 이야기했는데 왜 누나가 나와, 이눔아!

전체적인 이야기의 흐름은 정했다. 멜라는 현재의 배틀퀸인 리그레이를 처단하고 배틀퀸이 되기 위해 자체적으로 조사한 8명의 강자를 꼬드긴다. 이것이 처음 고를 수 있는 8인의 캐릭터. 직접 싸우지 않는 이유는 2가지인데, 배틀스톤을 갖고 있는 리그레이가 생각보다 강한 적이고, 나머지 하나는 막타를 치기 위해 체력을 비축해두기 위해서이다. 중간과정에서 설정을 꼬았던 부정승계 이야기는 좀 단순화하고, 멜라가 게임내내 동행하는 설정으로 변경했다. 전체적인 큰 틀은 모두 구상한 상태지만, 대사를 쓰면서 뭔가 또 바뀔 수 있다. 게임 시나리오를 쓰는 건 이번이 3번째인데, 처음엔 작가가 캐릭터를 만들지만 후반에 가면 캐릭터가 작가를 휘두른다. 이번엔 그러지 않을 수 있을까.

5.10

개발이 여러채널로 진행되다 보니, 한 작업만 줄곧 잡고 있을 수가 없다. 그렇다고 자잘한 일들까지 포스팅을 파기엔 좀 거한 것 같고, 그냥 여기에 기록해둔다.

테스트를 하다보니 도레미의 기술 중 하나가 버프용 기술이라 전체적으로 게임플레이가 단조롭다는 느낌이 들어서 기술을 하나 추가했다. 도레미는 기술이 거의 딜레이가 크다보니 빠르게 마무리타로 쓸만한 기술이 없어서 이를 하나 추가했다.

더불어 스매시 B기술에 장풍회피속성을 추가.

이런 의도로 제작했던 프리오리의 점프공격에도 이 속성을 명시적으로 추가. 프리오리가 이렇게 높이 뛰는 이유가 장풍을 피한 접근을 용이하게 하기 위함이었고, 실제로 이를 피할만큼 높이 뛰기는 하나 100%는 아니었다.

스팀페이지 오픈

https://store.steampowered.com/app/4639050/

일부 국가에서 성인물로 분류되어 접속이 안되는 문제가 발견되고 있는 것 같습니다. 나라마다 사정이 다르니 어쩔 수 없는 것 같긴 한데, 15세정도의 등급도 성인물로 분류하는 이유는 잘 모르겠군요. 아마도 12세이하 / 이상으로 나누는 느낌.

상점 페이지 나오니까 다 만든 것 같지만, 사실 갈 길이 아직 멉니다. 흑흑.

5.7

성인인증과 관련해서 스팀에 문의를 넣었고, 승인이 됐습니다. 이제 성인게임이 아니게 되었습니다! 휴, 다행.

스팀페이지 준비

4.24

처음엔 상점페이지는 대충 열고 나중에 다듬을 예정이었다. 찜목록은 단순히 시간이 지나며 쌓이는 구조인 줄 알았는데, 출시예정작에도 순위가 있다는 로딘의 이야기를 듣고 좀 더 제대로 꾸미기로 했다.

원래대로라면 리그레이의 일러스트레이션 작업을 해야겠으나, 잠시 홀드하고 페이지 먼저 꾸며보기로 하자.

출시를 위해선 할 일이 꽤 많다. 로고부터 시작해서 설명 페이지도 좀 더 그럴싸한 이미지들이 포함되어야 한다. 심의에 걸리지 않게 최대한 시스템만을 보여줄만한 캐릭터들의 GIF를 뽑고, 트레일러도 만들어야 한다. 본격적인 PV는 좀 더 나중의 일이지만, 어쨌거나 동영상은 있어야 한다. 애펙쓴지 한참됐는데 기억이 날 지 모르겠다.

정식버전의 로고

배너등엔 가로버전에 적절하지 않기 때문에 네모버전도 미리 준비해 두자.

이미지를 넣어서 좀 더 꾸미고,

캡슐이미지도 로고를 교체. 글씨가 잘 안보여서 흰색버전도 만들었는데, 어쩐지 이 쪽을 더 많이 쓰게 된다.

이제 트레일러가 필요하다. 그러려면 음악이 필요하다. 음악담당에게 앨리스의 테마를 20-30초로 만들어달라고 요청을 보낸 상태.

4.27

이제 회사 로고도 필요하다.

회사명은 한국의 호요버스가 되자는 뜻에서 비둘기버스! 아들이 그려줬다.

AI논란을 피하기 위해 원화도 공개.

캐릭터 일러스트레이션 #4

4.21

비네트 완성. 중간중간 저장할 틈이 없어서 바로 완성본 업로드

그리고 타임랩스

4.23

유난히 삽질이 많았던 여름이. 이젠 작업이 익숙해져서 중간과정을 올릴 정도로 채색이 오래 걸리지 않기 때문에 1도채색샷을 올리는 게 큰 의미가 없어서 생략

타임랩스

4.25

리그레이 작업 중 타임오버. 최근에 여러가지 일을 동시에 진행하다보니 진도가 더디다. 사업 쉽지 않구만.

4.26

요쯤에서 완료.

타임랩스