5.4

컷씬이라는 거창한 이름을 붙였지만 그래봐야 사이드뷰를 벗어나지는 못한다. 배경이 애초에 2D기반으로 제작되었기 때문에 카메라를 돌릴 수가 없다. 때문에 컷씬도 게임플레이처럼 사이드뷰 기반이며, 그나마도 많지는 않을 것이다. 그러나 양이 적다고 해서 개발을 안해도 되는 것은 아니다. 대부분의 경우, 캐릭터들의 대화가 메인이 될 것이며 컷씬은 이 대화시스템을 포함한다. 따라서 이 게임의 컷씬이란 타임라인 + 다이얼로그 시스템을 뜻하는 말이다.
수월한 개발을 위해 Codex를 깔았다. 에이전트는 확실히 똑똑하다. 그런데 결국 정신을 차려보면 손코딩을 하고 있다. 이유는 모르겠지만 AI의 코드는 어딘가 마음에 안든다. 그냥 버그잡을 때나 써야겠다. 토큰도 너무 비싸고..(사실 이게 크다!) 무엇보다 재미가 없다. 재밌자고 하는 짓이 돈벌이 수단이 되는 순간 작업은 고통이 된다. (사실 돈도 안될 것 같은데 말이다)
5.5

지금까지 화면전환효과는 각 씬이 들고 있었다. 하지만 이는 앞으로도 많이 사용될 것이므로 싱글턴에 포함되는 편이 좋다. 그래서 이와 관련된 것들을 리팩토링했다.
타임라인에 사용되는 모델과 포트레이트용 모델은 다르게 처리해야 한다. 씬이 완전히 멈추기 위해선 타임라인은 TimeScale의 영향을 받고 하나는 받지 않아야 한다. 뒷배경은 블러처리되는 편이 좋겠으므로 이걸 해보자.
5.5

블러! 내가 언리얼을 만지며 그토록 하고 싶었던 다운샘플링이 유니티에선 너무나 쉽게 구현이 된다. 제미니가 추천해준대로 카와세 블러라는 걸 적용해봤는데, 가우시안에서 수직샘플링을 뺀 것이다. 즉 4샘플링으로 구현한 걸 렌더타겟 2개로 다시 4번 중복. 즉 16샘플링으로 포토샵 못지 않은 블러를 만들 수 있다니 놀라울 나름. 언리얼에선 가우시안 25샘플(1D 2패스렌더로 10샘플까지는 줄어든다.)도 마음에 안들었었는데… 이 정도면 아주 훌륭하다.
5.6
기존에 D드라이브에서 사용 중이던 프로젝트 파일을 SSD로 옮겼다. 최근엔 테스트를 위해서 릴리즈 빌드를 사용 중인데, 네트워크를 담당 중인 로딘보다 내 빌드가 2배 정도 느린 탓에, 원인을 알아보니 프로젝트가 위치한 하드디스크의 차이였다. 프로젝트 폴더를 통째로 옮겨도 될까? 싶었는데 생각보다 무리없이 옮겨진다. 하지만 캐시는 다시 만드는 게 좋을 것 같아 새로 임포트를 하는 중에 이 글을 쓰고 있다. 최근엔 상점페이지 단장부터 유니티 버전업 등, 사이드 작업이 꽤 잦은 편이다. 해도 티안나는 작업들인데 대충하면 티가 나는 작업들. 귀찮다고 뒤로 미룰수록 손해인 작업들.
하염없이 진행률이 표시되는 프로그레스바를 쳐다본다. 할 일이 없어 Codex토큰 잔여량을 살핀다. 31%남았다. 무료플랜도 생각보단 쓸만큼은 준다. 전면적으로 쓰기보단 디버깅에 주로 사용하는데, 이것도 꽤나 잡히지 않는 버그에만 사용하고 있다. 빌드가 끝났다. 역시 SSD가 빠르다!
5.9
연휴가 끝난 후에 본격적으로 시나리오 작업에 돌입했다. 시간대별로 할 수 있는 일이 다르기 때문에 일을 나눠서 해야 한다. 애가 학교에 간 시간엔 집중할 수 있는 일을 하고, 집에 있는 시간엔 방해를 받아도 타격이 적은 단발적인 일들, 밤에는 테스트. 상황은 언제나 완벽하지 않기 때문에 시간을 잘 쪼개야 한다.
시나리오를 위해 GPT와 아이디어 회의를 하고 있노라면 이 녀석이 정말 장편을 쓸 수 있을까?라는 의구심이 든다. 분명 여자만 존재하는 세계관이라고 이야기했는데 왜 누나가 나와, 이눔아!
전체적인 이야기의 흐름은 정했다. 멜라는 현재의 배틀퀸인 리그레이를 처단하고 배틀퀸이 되기 위해 자체적으로 조사한 8명의 강자를 꼬드긴다. 이것이 처음 고를 수 있는 8인의 캐릭터. 직접 싸우지 않는 이유는 2가지인데, 배틀스톤을 갖고 있는 리그레이가 생각보다 강한 적이고, 나머지 하나는 막타를 치기 위해 체력을 비축해두기 위해서이다. 중간과정에서 설정을 꼬았던 부정승계 이야기는 좀 단순화하고, 멜라가 게임내내 동행하는 설정으로 변경했다. 전체적인 큰 틀은 모두 구상한 상태지만, 대사를 쓰면서 뭔가 또 바뀔 수 있다. 게임 시나리오를 쓰는 건 이번이 3번째인데, 처음엔 작가가 캐릭터를 만들지만 후반에 가면 캐릭터가 작가를 휘두른다. 이번엔 그러지 않을 수 있을까.
5.10
개발이 여러채널로 진행되다 보니, 한 작업만 줄곧 잡고 있을 수가 없다. 그렇다고 자잘한 일들까지 포스팅을 파기엔 좀 거한 것 같고, 그냥 여기에 기록해둔다.
테스트를 하다보니 도레미의 기술 중 하나가 버프용 기술이라 전체적으로 게임플레이가 단조롭다는 느낌이 들어서 기술을 하나 추가했다. 도레미는 기술이 거의 딜레이가 크다보니 빠르게 마무리타로 쓸만한 기술이 없어서 이를 하나 추가했다.


더불어 스매시 B기술에 장풍회피속성을 추가.

이런 의도로 제작했던 프리오리의 점프공격에도 이 속성을 명시적으로 추가. 프리오리가 이렇게 높이 뛰는 이유가 장풍을 피한 접근을 용이하게 하기 위함이었고, 실제로 이를 피할만큼 높이 뛰기는 하나 100%는 아니었다.







































































