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언리얼 엔진 공부 #2 9.26 블렌더에서 툰 셰이딩과 언릿 셰이딩을 왔다갔다 하는 스크립트. 셰이더를 미리 만들어 두고 버튼을 누르면 바꿔주는 식이다. 별 거 아닌 것 같은데 코드가 벌써 스파게티가 됐다. 이것이 경험의 차이인가. 9.27 게임에 사용될 캐릭터는 연출용으로 제작되었다. 대략 8천개 정도 된다. 8천개라는 폴리곤은 모바일에서 사용하기는 좀 많다. 당연히 줄여야 하는데, 어떻게 줄일 것인가? 심플리곤이라는 미들웨어가 유명하다고 한다. 하지만 엔진에도 LOD제네레이터가 내장돼 있다. 둘 다 써보기로 하자. 역시 돈이 좋다. 심플리곤을 사용하자. 9.29 페이스 컨트롤러를 만드느라 이틀을 꼬박사용했다.잘 작동하는 것 같아서 흐뭇 2022. 9. 26.
언리얼엔진 공부 9.15 프로젝트에 사용할 엔진이 바뀌며 언리얼 엔진을 새로 공부할 필요가 생겼다. 언리얼에선 셰이더를 머티리얼, 우리가 잘 아는 머티리얼은 머티리얼 인스턴스라는 이름으로 부른다. 기본적인 사용법은 익혔고, 나머지는 차차 배워가며 실무적용을 해야 할 듯. 언리얼은 블룸이 참 예쁘다. 아아. 마음이 편해진다. 얼굴기본까지 완료. 9.20 언리얼은 뭔 파일을 넣든 확장자가 uasset으로 변경된다. 텍스처를 고쳐도 임포트가 자동으로 되지도 않는다. 게다가 엄청 무겁다. 이것이 작업을 할 때 꽤 큰 걸림돌이 되기 때문에, 블렌더에서 사용할 수 있는 형태로 셰이더를 컨버팅했다. 블렌더의 셰이더노드는 단순해서 더 어렵다. 셰이더 로직의 기본이 되는 상수도 추가할 수 없고, RGB는 A를 지원하지 않는다. 따라서 .. 2022. 9. 15.
생존중 최근 소속팀이 변하면서, 유니티로 작업하던 모든 작업이 중단됐습니다. 새로운 팀에서는 언리얼을 쓸 것 같아 일단, 언리얼을 공부중입니다. 좋은 점도 있고 나쁜 점도 있네요. 공부 중엔 이렇다할 결과물이 없어 블로그는 좀 심심할 것 같습니다. 좀 익숙해지면 그 때 다시 돌아올께요. 2022. 8. 31.
오로라 #1 8.19 신캐 만들어보자. 일단 원화부터 삼면도 그리면서 그래도 이름이 오로라인데 ... 싶어서 옷색깔을 바꿈. 8.22 더디 진행. 옷주름을 만드는 데 생각보다 삽질을 많이 했다. 8.23 모델링 완성 손 모델링을 수정. 과거의 모델링을 보며 드는 의문 - 왜 이렇게 거지같이 만들어놨지... 블렌더는 스킨 데이터를 메쉬정보에 내장한다. 이러한 특징 때문에 모델링 순서가 맥스와는 좀 다르다. 맥스의 모델링 순서가 모델링 - 언랩 - 스킨 순이었던 것에 반해, 블렌더는 이를 마음대로 왔다갔다할 수 있다. 모델링을 수정할 일이 생겼다면 아마처(맥스의 Skin modifier)를 씌운 상태에서도 얼마든지 수정할 수 있다. 지우고 미러를 해도 되고, 심지어 다른 모델의 메쉬를 가져와 붙여도 스킨 데이터가 유지된.. 2022. 8. 19.