캐릭터 일러스트레이션 #2

4.11

아마도 달래-오로라순으로 진행. 먼저 달래

눈화장을 너무 짙게 해주니 얘는 좀 안어울리는 감이 있어서 약하게 해준다. 올리고 나니 손이 좀 큰 듯

4.12

채색 도중 애가 옆에서 월E를 보기 시작해서 같이 보는 바람에 얼마 못칠함. 저 때가 픽사의 전성기가 아니었을까…싶기도 하다.

1도 명암 완료. 칠해놓고 보니 이마가 너무 또 넓다. 또 수정.

이 쯤에서 완료하도록 하자.

타임랩스

4.13

오로라 선따는 중. 내가 기계팔은 왜 그려가지고..

선화를 따고 나니 아들내미 색칠하던 로봇색칠공부처럼 됐다.

얼굴은 그럭저럭 마음에 드는데, 기계팔 때문에 1도 채색에도 꽤 시간이 걸린다.

1도 채색 완료. 완료하고 나니 보이는 수정사항들. 가슴이 너무 커서 좀 줄여야겠다.

4.14

요쯤에서 완료.

타임랩스.

프리오리 선따고 밑색깔고 타임오버

1도 채색 완료. 여기까지 오면 대략 80%끝난 것.

요쯤에서 마무리.

타임랩스. 다음은 벨

4.17

오로라 발이 좀 꺾여있는 것 같아서 수정..했는데 여전히 좀 이상한 것 같기도 하고 그렇다.

캐릭터 일러스트레이션 #1

4.6

포스트 하나에 캐릭터 하나 할당하긴 좀 금방 끝날 것 같고, 그렇다고 엑스트라처럼 금방금방 칠 수 있을 것 같지도 않다. 일단 넘버링을 해서 구분해보자.

디테일에 들어가면 러프의 러프를 그려야 한다. 안그리고 선화를 진행하면 요로케 된다. 다시 그려야 함.

3D가 만능은 아니고 이런 부분은 결국 제도가 필요하다.

선을 따고 밑색까는 중.

얼굴을 몇 번이나 고쳤는 지 모르겠다. 그럼에도 의문이 남는다… 지금은 괜찮은가?

1도 채색 후, 머리카락을 수정하기 위한 러프.

요쯤에서 마무리 하자. 앨리스 완료

그리는 과정

…을 올리고 나니 치마 줄무늬 까먹음

진짜_진짜_최종.jpg

닐리 그리는 중. 하이고, 내가 저런 장식은 왜 추가를 해가지고…

처음 닐리를 디자인할 때 코드안감은 마름모꼴의 시침선이 있었는데, 어쩐 일인지 인게임에서 적용이 안되어 있는 걸 발견

별 수 없이 다시 해주고 있다.

원래 이랬어야 함. 복원 완료

4.9

그런데 이걸 게임에 적용하니 문제가 있다. 역광맵에서 표현이 너무 두드러진다.

어쩐지 그림자로 가려져야 할 것 같은 부분인데, 메쉬가 얇아서 그림자가 뚫리는 모양이다. 이를 정교하게 계산해주는 메뉴가 어딘가 있을 것만 같지만 보다 확실하게 셰이더에서 교정을 해주자.

망토뒤쪽을 마스킹하고,

float3 backLightBold = saturate(dot(L, -V)) * toonShading * _BackLightColor * 4 * (1-colorMask.a);

셰이더에서 이를 처리.

알파채널이 남아있었기에 망정이지, 다 썼으면 맵을 하나 추가할 뻔했다. 마름모디자인 작업에서 파생된 작업이 잠깐 다른 길로 샜다. 이제 원래 작업으로 돌아가자.

4.10

1차 채새 중. 얇은 천의 주름은 여전히 취약한 부분이다. 취약하다보니 덧그리기를 많이 해서 시간이 너무 오래 걸린다. 그리다 보면 나아지겠지.

1도 명암 완료. 2도및 하이라이트 작업에 들어가자. 기존거와 큰 차이는 없지만 머리와 손크기도 조금씩 조절했다.

요쯤에서 마무리 하자.

그리는 과정

항상 쇼츠 올리고 나면 고칠 점이 보인다. 모바일에서 눈이 잘 안보여서 대비를 좀 단순화하고 안광을 옮기고… 배경을 흰색으로.

비로소 완성

4.11

이메일을 통해 한 팔로워가 발을 수정하는 것이 좋겠다는 의견을 줘서 발을 수정. 이 메일을 받기 전까지 난 뭐가 잘못됐는지도 모르고 있었다. 맙소사! 발가락의 위치가 완전히 반대였는데! 이 자리를 빌어 의견주신 PB님께 감사드린다.

캐릭터 일러스트레이션 러프

4.3

지금까지 엑스트라를 그린 것은 이걸 위한 연습이었다. 새로운 툴인 클립스튜디오에 익숙해지고, 동시에 그림을 잘 그리기 위한 연습. 이제 본게임이다. 모든 캐릭터의 러프를 우선 그린 후, 상호간에 비율을 맞추고 채색에 들어갈 예정이다. 여전히 머리크기가 들쑥날쑥이라 이 과정이 꼭 필요하다. 더불어 러프란 것은 나중에 보면 이상한 부분이 보이기 마련이다. 이에 대한 교정을 하는데도 도움이 된다.

앨리스

닐리

달래

오로라

프리오리

그레텔

4.4

도레미

비네트

여름

리그레이

4.5

멜라

아이시.

이제 러프를 한데 모아놓고 규모를 맞춰보자.

러프는 대체로 마음에 들지만, 벨이 영 마음에 들지 않는다. 수정을 해야할 것 같다.

네트워크 작업 #2

3.31

GGPO롤백은 잘 작동한다. 하지만 이를 위해 몇가지 기능이 변경됐고, 몇가지는 고장났고, 몇가지는 바꿔야 한다. 원래 엑스트라를 모두 그린 후엔 일러스트를 그리려 했지만, 완성도를 위해 이를 좀 짚고 넘어갈 필요가 있다.

가장 먼저 바꿔야 하는 일은 모든 모션에 딜레이를 주는 일이다. 한국내에서의 전송이라면 현재의 짠손 동기화가 그럭저럭 돌아가는데 문제는 거리가 멀어질수록 이것이 힘들어진다는 점이다. 돌아는 가는데 뭔가 어색해진다. 때문에 짠손의 프레임을 좀 늘려준다. 더불어 바로 타격이 일어나는 동작들도 앞부분에 딜레이를 주어야 한다. 최소 3프레임은 보장하고 싶다. 시간으로 따지면 0.1초의 딜레이. 육안으로 쫓을 수는 없는데 약하게 체감은 된다. 하지만 게임에 방해될 정도는 아니고 이로서 안정감을 높일 수 있다면 그 쪽이 좋을 것 같다.

이로서 밸런스에 조금 변화가 있는데, 데미지 프레임이 늘어남에 따라 짠손이 연타로 들어가게 된다. 짠손이 6프레임인데, 맞는건 7프레임이므로. 이전엔 짠손과 데미지 프레임이 같아 막히기도 하고 맞기도 하고 그랬던 것 같다. 그래서 이를 콤보 시작으로 사용해보려 했는데 또 1프레임만에 발동되는 스킬이란 없기 때문에 그건 안된다.

그 외 이런저런 작은 문제들이 있다. 타격효과가 이상한 곳에 나온다던가.

앉은 상태에서도 맞는다던가 하는.

캐시를 쓰고 난후 충돌기즈모를 볼 수 없기 때문에 이를 만들어야 한다.

4.2

기즈모 on. 캐시계산할 때 공격컬라이더의 스케일이 적용되지 않는 문제가 있었다. 때문에 저렇게 맞는 것이었구나. 현재는 해결

호수가 카페 엑스트라들 제작

3.28

이제 엑스트라가 들어가는 마지막 배경이다. 또 그려보자.

그리는 내내 뭘 그리고 싶었던 건지 몰랐던 캐릭터. 여튼 완료

카페에서 싸우는 것이 언짢은 여자. 완료

3.29

소풍바구니 완료.

강가의 고독녀도 완료. 이제 분절을 해보자.

말 많은 아줌마 완료

언짢기보단 조는 느낌이 되어버렸다.

3번도 완료

4번도 완료. 이제 게임에 넣어보자.

그… 예상은 했지만 영 심심한 느낌이긴 하다. 어쨌거나 완료!

클로버 클럽 엑스트라들 제작 #2

3.21

디테일 엑스트라들의 제작이다. 이 친구들은 애니메이션이 필요하다. 먼저 인체러프.

그 다음은 의상러프.

3.22

1번 완료. 채색한지 얼마나 됐다고 색칠법을 벌써 까먹었다. 그리고 쭉 뻗은 팔 연습좀 해야겠다.

2번도 완료

3번 완료

3.23

4번 완료

3.25

5번 완료

6번 완료. 그림을 꽤 그렸다고 생각했는데, 그리다보면 아직 불안한 부분이 많이 보이고, 수정도 잦다. 언제쯤 한붓에 그리게 되려나.

7번 완료. 이제 분절하고… 애니메이션을 해보자.

1번 완료

3.26

2번 완료

얘는 어떻게 움직여야 하지..싶어서 만만한 흐물흐물

하지만 적당한 작업물은 언제나 수정을 불러온다.

얘는 본을 그리 많이 심어놓고 움직인 게 고작…아깝.

뭔가 바쁨

이 커플도 완료

머리 말기도 완료. 소스는 제작했으니 이제 유니티로 넘어가보자.

그리고 완료. 힘든 작업이었지만 그만큼 연습도 많이 된 작업이었다. 이제 다음은 마지막 엑스트라가 있는 배경, 호수가의 카페를 작업해보자. 비네트의 배경이다.

클로버 클럽 엑스트라들 제작

3.15

도레미의 배경. 그릴 게 꽤 많으므로 뒷배경의 사람들은 스틸로, 앞부분의 사람들은 움직이도록 구상한다. 한 섹터당 평균 5명 정도는 필요할 것이다. 스틸로만 총 50명정도 된다. 아휴 많다. 그려보자.

3.16

대규모 작업을 위해선 밸런스 테스트가 필수적이다. 이 작업의 방향이 맞는지 먼저 살펴야 한다.

밝기 -60,

밸런스 R 15, G -20

그리고 이는 셰이더의 포그값에 의해 블렌딩된다. 음.. 생각보다 밝은 것 같다.

밝기 -80. 애니메이션이 아예 없을 것이기 때문에 좀 더 어둠속에 잘 묻혀야 한다. 이제 적당한 듯?

3.17

upstair_02완료. 그림 연습 겸 작업 중이다. 앉은 인물이 많기 때문에 더없이 좋은 연습이 될 것 같다.

upstair_03완료

upstair_04완료

gamble_01완료, 빠르게 그리려니 습관이 튀어나온다. 속도를 좀 낮추고 천천히…

3.18

gamble_02완료

gamble_03 완료. 생각보다 연습이 많이 된다.

그런데 합쳐보니 스케일이 좀 안맞는 문제가 있다. 음… 어쩔 수 없지…

Gamble_04는 무대로부터 좀 가깝다. 때문에 한쪽은 명암을 그리고 반대쪽은 스틸로 꾸미자.

3.19

Bar도 마찬가지인데, 비스듬한 의자는 스틸처리, 정면의자는 애니메이션 처리

홀에서 괜히 서성이는 인파들.

스틸엑스트라는 다 그렸다! 몇 명인지 세어보니 47명. 거의 예상대로다. 움직이는 인물을 그리기 전에, 일단 배치를 해보자.

셰이더가 없어서 블렌더에서는 제대로 확인할 수 없다. 유니티로 가보자.

애니메이션이 없으니 아무래도 좀 심심하긴 하다. 이제 애니메이션 캐릭터를 넣어보자.

도서관 엑스트라들 제작

3.12

도서관은 차원의 관리자 그 자체로 살아있는 건물과 같다. 여기서 일하는 인물들은 모두 그녀의 딸들로, 오로라도 그 중 한 명이다. 다만 문과 속성의 그녀들 사이에서 오로라는 늘 갑갑합을 느껴 도서관을 탈출하고 싶어한다. 이세계의 차원이 섞이며 온갖 신기한 물건들이 보이기 시작했고 그 물건들에 가장 먼저 손을 댄 건 오로라였다. 설정은 대충 그렇다. 때문에 다른 이들은 정숙하거나 여성스러운 복장을 하고 있다. 이제 그려보자.

3.13

1번 완료

2번 스타벅스도 완료

3.14

3번, 사서도 완료.

타임랩스 기능이 있길래 찍어봤는데, 쇼츠는… 화질이 왜 이 모양이지?

…는 그냥 HD처리가 늦는 것이었다. 다행

4번도 완료. 이제 애니메이션을 하자.

문과 애들이라 그런가…애니메이션이 좀 심심하다.

3.15

뚝딱뚝딱 짜른 노력에 비하면 심심한 애니메이션

도서관 캐릭터들도 추가. 다음은 인물수로는 가장 많은 도레미의 배경(노을 거리일 줄 알았는데 오판이었다.)

네트워크 작업 중

3.2

2월부터 로딘(네트워크 작업 담당)이 본격적인 온라인 작업중이다. 로컬 모드와 온라인 모드의 코드 통합으로 현재의 코드는 여기저기 어지러운 상태. 최근에서야 캐릭터 선택창의 동기화가 이루어졌다. 작업 자체도 쉽지 않은데, 확인을 위해선 두 사람이 시간을 맞춰야 하므로 테스트가 원활하지 못해 어려움을 겪고 있는 중이다.

원래의 계획은 3월초에 네트워크 테스트를 거치는 것이었지만, 생각보다 더 늦어질 예정이다. 안타깝게도 기약이 없다. 내일 당장 끝날 수도 있고 봄을 넘길 수도 있다. 그저 빠르게 끝나기를 바랄 뿐이다.

3.26

Backend작업은 티가 안난다. 하지만 내부적으로는 격렬하게 변하고 있다. 동기화를 위해 모든 소숫점 계산을 일치시키고, deltaTime을 사용하는 애니메이션 대신 미리 계산된 캐시를 사용해야 하기 때문에 이벤트를 스크립트로 빼고…그래도 처음엔 선택화면조차 연결이 안되던 게 어제는 어설프게나마 2라운드까지는 동기화가 진행된 채로 게임이 진행됐다. 케이스별로 동기화가 어긋나는 경우가 꽤 많은데, 기본적인 동기화가 안정된 상태에서 케이스별로 대응하는 단계로 진입했다는 것 자체가 고무적인 일이다. 프레임단위로 맞추어야 하는 격투게임에서의 네트워크 작업이란 생각보다 더 큰 일이라는 걸 깨닫고 있는 요즘이다.

3.29

최초로 동기화가 풀리지 않고 게임이 진행됐다. 작은 버그들은 아직 많다. 그러나 어쨌거나 게임이 된다! 수개월간의 작업은 마침내 결실을 맺는 중이다.

더불어 음악작업들의 스케치. SUNO를 이용하여 초안을 뽑고 괜찮은 곡일 경우 리믹싱하는 방식으로 작업중이다. 현재는 타이틀곡, 엔딩곡, 그 외 5캐릭터의 테마가 대략적으로 완성된 상태이다.