프리오리의 웹툰

8.8

프리오리의 프롤로그는 글로 썼을 땐 한페이지 분량이었는데다. 텍스트만으로 따지자면 앨리스와 비슷한 분량이다. 그런데 9페이지…!?

상황묘사가 많다 보니 페이지가 이렇게까지 불어난다.

먼저 웹툰에서 소재로 사용할 수 있는 모델링들을 추려낸다. 그리고 이에 맞는 셰이더를 입혀주어야 한다.

그리고 사슬 모델링이 필요하다.

열심히 러프를 뜨자. 9페이지나 되니 많긴 많다…

8.9

이제 오리기 작업 차례. 열심히 가위질을 해보자.

다 그리기엔 끔찍한 롤머리.

8.10

러프이후의 작업은 생각없는 노가다 작업이라 포스팅 할 생각을 못했다. 잘라붙이기를 끝내고 어느 덧 펜선도 막바지 작업 중.

선화 작업 후 밑색 마스킹 작업

8.11

아날로그로 그림을 그리던 젊은 시절, 난 펜선에 자신이 없었다. 프로작가중에선 선의 강약컨트롤이 강력한 G펜을 잘 쓸수록 고수라는 이야기가 돌았고, 난 처음부터 주제도 모르고 G펜을 샀다. 그렇게 종이를 수백장 찢어먹은 후에야 스푼펜으로 도구를 바꿨지만, 손떨림 때문에 여전히 원하는 선을 그어내지 못했다. G펜보다는 나았지만, 펜 중에선 그래도 뭉툭하다는 스푼펜도 여전히 내겐 어려운 도구였고, 답답함을 참지 못해 손과 팔을 찌르는 자해도 많이 했었다. 이는 그림을 아무리 그려도 나아지질 않았고 그 이후 선은 내겐 너무나 어려운 과제로 남아있었다.

그런 의미에서 클립스튜디오의 선떨림 보정은 내겐 너무나 고마운 도구다. 블렌더의 스컬핑 옵션 중 스테빌라이즈 드로잉기능과 비슷한데, 이 덕분에 선을 부드럽게 그리는 것은 물론 속도, 강약등 모든 걸 마음대로 그릴 수가 있다. 때문에 최근엔 선긋기가 크게 어려운 과제가 아니게 됐다. 한 컷의 선화를 따는데 걸리는 시간은 평균 15분 정도. 예전이라면 훨씬 더 오래걸렸을테고, 퀄리티도 조악했으리라. 포토샵이 버려지는 건 자연스런 수순이 아닐까

8.12

작업을 하다보면 필수적으로 따라붙는 색상표. 이게 없으면 색깔에 통일성이 없어지기 때문에 귀찮더라도 반드시 작성해 둔다. 채색도 거의 끝나간다. 그 다음은 배경을 그릴 ..아니, 뽑을 차례다.

8.13

아휴… 9페이지가 많긴 많다. 뜻밖에 물표현이 꽤 재밌는 작업이다.

8.14 ~ 8.17

여름 휴가! 책을 읽자!

8.18

프리오리의 엔딩작업 돌입 전, 정비가 좀 필요해졌다. 필요한 작업은 2가지이다. 리그레이 컷 소재화 그리고 컷간 거리 통일이다.

리그레이는 벨을 제외한 모든 캐릭터의 엔딩에 등장한다.(벨은 리그레이를 구하지 않는다.) 시제도 노을이기 때문에 어쨌거나 많이 그릴 수밖에 없고, 오로라까지의 엔딩을 그린 지금, 컷이 꽤 많이 모였다. 때문에 몇몇 컷은 재활용이 가능해진다.

재활용을 할 수 있는 분량이 많지는 않지만… 그래도 아예 다 그리는 것보단 훨씬 낫다.

다음은 컷간 간격인데…

초반에 작업된 앨리스의 경우 컷간 간격이 좀 좁다. 앨리스의 페이지가 적게 나온 건 내용면에서 적은 것도 있지만 컷간 간격이 좁은 것도 한 몫한다….그런데 이걸 수정하려 보니 너무 대공사네… 그냥 두는 편이 좋겠다.

8.20

피곤했다. 하지만 잠들기 전 어떻게든 한 컷이라도 더 그려보려 애썼다. 그러나 그림은 잘 그려지지 않았고, 결국 이 러프 한 컷을 그리는데 30분이 넘게 소요됐다. 그것치곤 결과가 만족스럽지도 않았다. 자고 일어나서 맑은 정신으로 처음부터 다시 그린 러프가 이거다. 15분 정도 걸렸고, 대체로 마음에 들었다.

그림이란 손이 그리는 것 같지만, 사실 머리가 그리는 것이다. 굴착기가 아니라 기사가 흙을 파내는 것처럼. 컨디션이 좋지 않다면 그림도 제대로 나오지 않는다. 마음에 안든다면 매몰 비용은 과감히 버리는 게 맞다는 해묵은 규칙을 다시 한 번 확인한 계기가 됐다.

이제 몽타주의 시간. 프리오리 머리카락 너무 커!

8.21

펜선은 경계를 나누는 작업이다. 무릎꿇은 프리오리를 내려다보는 이 씬의 경우, 오른팔 안쪽의 모습이 불분명했다. 러프 때 내가 무슨 의도로 이를 그렸더라… 하지만 이를 애매하게 내비둘 경우, 분명 나중에 고생을 하게 된다. 때문에 확실하게 경계를 그어두는 게 중요하다. 이 경우, 그냥 검게 칠해버리기로 마음을 먹고 안쪽을 비워두었다. 어차피 머리카락이 가릴 것이고, 구석의 씬이니 중요하지 않기 때문이다.

별 것 아닌 결정같아 보이지만, 일을 하다 보면 이런 결정이 숱하게 일어난다. 그것이 구조상 정확하지 않아도 괜찮다. 하지만 어떤 방향이든 결정을 해두어야 한다. 이를 하지 못해 ‘다음에’로 넘기다 보면 나중에 갚아야 될 일들이 이자를 붙여서 다가온다. 묵히면 묵힐 수록 더 큰 이자로. 사람들은 첫단추를 잘못 끼우는 걸 두려워하지만, 이런 결정은 늘 자신의 지식 내에서 최선의 선택을 한다. 적어도 그 시점에선 미래에 어떤 문제가 터질지 알 수 없기 때문에 어떤 방향이든 결정을 해두는 편이 좋다. 잘 되면 좋은 거고 문제가 터져도 배울 것이 있으니까.

흐엉엉엉. 생각해보니 프리오리는 안우는 회차가 없다. 눈물이 많은 아이

8.22

펜선이 끝난 후엔 몽타주를 선의 경계에 맞게 오려준다.

이걸
이렇게

몽타쥬 작업이 생각보다 품이 들기 때문에 가끔 “이게 정말 빠른가?”라는 의문이 들기도 한다.

이전에는 펜선을 다하면 작업의 70%정도가 끝났다고 생각했는데, 요샌 한 50%로 줄어든 것 같다. 이유인즉, 펜선을 따는 속도가 빨라졌고, 채색이 좀 더 세밀해졌기 때문이다. 결과적으로 좋은 일이다.

8.23

이런 그림이 복잡한 씬은 몽타쥬없으면 한참그렸을 씬. 몽타쥬는 빠른 게 맞다. 계속 유지

엔딩도 완료. 총 52컷이네?! 어쩐지 많더라.

8.24

프리오리의 엔딩은 무려 10페이지. 각본만으로 보아도 상당히 긴 편이고, 예상대로 길게 나왔다.

이제 여기에 사용될 모델을 준비하고

8.27

러프끝. 다시 돌아온 몽타쥬의 시간.

씬을 마음먹은대로 제어할 수 있다는 건 정말 재미있는 일이다. 다음부턴 역시 AI같은 건 안쓰고 싶다.

몽타쥬를 할 때 가장 주의해야 할 것이 소품의 비율이다. 같은 작업을 반복하다보면 소품이 점점 커지거나 작아지는데, 이를 방지하기 위해선 반드시 모델링 스샷을 켜두고 비교를 해보아야 한다. 일관성을 유지하는 건 AI만의 과제같지는 않다.

8.29

채색 진입. 캐릭터는 머리카락과 상당부분 겹치는 표정 레이어를 따로 분리해 두는 편이 여러모로 좋다. 이렇게 채색할 때도 편하고, 나중에 눈크기 조절할 때도 편하다.

8.30

길고 길었던 프리오리의 웹툰. 에필로그 컷수는 71컷, 실제 웹툰 작가가 연재하는 분량과 엇비슷하다. 처음부터 길 것이라 예상했고, 예상만큼 길었다.

이제 벨의 시간. 벨의 에피소드엔 모든 캐릭터 중 유일하게 리그레이가 등장하지 않는다. 오늘은 쉬고, 내일 다시 시작해 보자.

오로라의 웹툰

7.21

오로라는 차원의 틈새로부터 떨어진 이세계의 물건들에 흥미가 많다. VR도 그 중 하나이고, 프롤로그엔 VR로 게임을 하는 내용으로 구성되어 있다. 때문에 VR기기 모델이 필요했는데… 모델링을 구하기 힘들어서 없어서 그냥 새로 만들었다.

게임화면을 구성할 복서는 유니티 에셋 스토어에서 구입햇다.

https://assetstore.unity.com/packages/package/223271

이 정도 모델이라면 2-3시간 정도면 만들것이다. 하지만 그냥 시간을 산다는 개념으로 구입한다. 저예산 게임느낌의 모델이었으면 좋겠다고 생각했으므로 딱 맞는 모델이다.

오. 링까지 있다.조와쓰

날로먹는 컷. 야호! 원래 게임 컷은 한 두컷으로 끝날 예정이었는데, 오로라 혼자 이야기를 끌어가야 하다보니 화면이 단조로워져 생각보다 게임 컷이 많이 들어가게 되었고 에셋을 구매하기까지 이른 것이다. 정말로 한 두컷이라면 AI생성하는 게 빠를 것이다.

7.23

오로라/리그레이 사서복의 설정

게임 중인 오로라. 정작 난 VR을 해본 경험이 별로 없다.

벌써 채색진행 중. 왤케 할 게 없지.. 싶어서 살펴보니 프롤로그 42컷 중 15컷이 게임샷이다. 빠를 수밖에.

7.26

오로라 프롤로그도 완료. 그리고 나니 이게 뭔 내용인가? 싶은데, 사실 오로라의 프롤로그는 멜라의 역사 강의로 이루어져 있었다. 하지만 오로라 등장씬이 너무 짧아서 혼자 VR게임을 하는 장면으로 전환되고 역사 강의는 다이얼로그로 완전히 넘어갔다. 액션씬이 많으면 이펙트와 식자에도 상당한 시간이 걸린다는 걸 깨달은 화.

아니, 엔딩은 무슨… 9페이지?! 9페이지라고?! 왤케 많지…

하지만 별 수 있나?! 그려야지.

7.27

러프를 끝내고 파츠 오려붙이기 작업으로 진입

시작된 선화 작업 단계. 이번 화는 9페이지라 각오 단단히 하고 드가자

7.28

리그레이는 왜 그리면 그릴수록 얼굴이 납작해지는거지오?

7.30

선화가 끝나면 공정의 70%가 끝났다고 본다. 그런데 얘네는 둘 다 머리도 투톤이고…뭐 이리 알록달록해…

네?!

오로라의 엔딩 채색도 거의 끝나간다.

7.31

..채색도 끝났는데 왜 안끝나…!

총 65컷, 하지만 컷수가 많다고 반드시 작업이 크게 늘어나는 것은 아니었다. 컷 수가 늘어날 수록 재활용을 할 수 있는 컷이 생각보다 많다. 특히나 엔딩엔 거의 반드시 리그레이가 등장하고 실제로 이야기를 이끌어가는 장본인이기 때문에 재활용의 여지는 더욱 커진다. 앨리스 작업 때 레이어를 살려둘걸…후회막심이다.

리그레이가 포탈에서 나오는 장면의 러프의 수정 전/후. 수정 전의 인체 자체는 나쁘지 않지만, 구도가 영 심심하다. 이럴 땐 다시 그리는 것만큼 확실한 해결책이 없다.

8.1

3차 러프의 시간. 살찐 오로라

8.2

작업을 하며 수없이 되뇌이는 말. 빠른 것이 중요한 것이 아니다. 마음에 들지 않는다면 결국 다시 하게 되고, 그만큼의 시간 누수가 생긴다. 천천히 확실하게 차근차근. 결국은 그게 더 빠르다.

이번엔 리그레이의 눈이 지나치게 크게 그려지지 않도록 주의, 또 주의.

이제 무대를 모델링한다. 오로라 스테이지를 만들 때 만든 카페를 재활용. 카페는 에필로그에 꽤 등장하므로 확실하게 모델링 해두자.

프레넬을 이용한 유리컵 모델링. 좀 더 본격적으로 들어가자면 하이라이트등이 표현되어야 할테지만, 아이스크림을 담을 컵이라 이 정도면 충분할 것이다. 하이라이트가 필요하다면 그림에서 표현하기로 하자.

8.3

하루 종일 펜선, 채색. 월요일은 일주일 중 가장 작업에 집중할 수 있는 날이다. 월요일 좋아~

8.4

인테리어 씬의 근본적인 고민이 필요하다. 바깥 풍경은 서서 진행하는 대화이기 때문에 아무런 배경이나 붙여도 큰 문제가 없었는데, 인테리어는 이야기가 다르다. 아무래도 3D로 러프한 배경을 만들어 주는 편이 좋아보인다. 카페 배경은 오로라의 에필로그에도 등장하지만, 비네트의 경우엔 주무대이기 때문에 확실하게 해두지 않으면 곤란할 지 모른다.

더미 모델링을 해보자.

전반적으로 색을 맞춰준다면 효과는 있어 보인다.

하지만 오늘은 토큰이 다 돼서 종료.

8.6

내가 준 뎁스맵

내뱉은 결과물

어느 정도 효과는 있었으나 완전하지 않았다. 이미지도, 뎁스맵도 못알아먹는다. 이를 위해 comfyUI를 깊게 배워봤자 잘 하리란 보장이 없다. 어차피 comfy또한 캐니, 뎁스의 연장선일터… SD기반의 이미지 생성은 결국 같은 문제를 안고 있다. 배경이 별로 중요하지 않기에 AI를 썼지만, 역시 깊게 파고 들기엔 AI는 한계가 많다. 비네트의 카페는 수동으로 만드는 편이 좋을 지도

달래의 웹툰

7.7

일단 엑스트라 설정.

7.9

달래는 상호작용하는 배경 오브젝트가 많아서 뭔가 많이 필요하다…앉아서 생활하는 장면은 여러모로 피곤하군.

달래는 이상하게 그리기가 어렵다. 특징이 적어서 그런가…

7.10

원래 당황하는 표정을 그리려고 했는데 되게 띠꺼운 표정이 됐다…

스케치업 배경을 직접 쓰니 되게 편하다. 원하는 구도 잡기에도 좋고… 많이 사용하는데는 이유가 있다.

…는 역시 GPT가 최고시다.

캐릭터는 다 그렸는데, 달래의 프롤로그는 무대가 3번이나 바뀌는 통에 하루만에 다 뽑지를 못한다. 일단 다음 챕터를 먼저 작업하도록 하자.

7.11

달래의 엔딩 제작 중. 최근엔 다시 인체인형을 쓰지 않고 그리고 있다. 관절마다 동그라미를 쳐서 그리면 다소 겹친 화면이나 각도도 제법 자연스럽게 표현할 수 있다. 연습을 해서 익숙해지자.

7.12

프롤로그 완료. 밝은 옷의 경우 명암표현이 아예 없으니 이게 또 심심하다. 면적이 크면 좀 넣어야 할 듯

달래 후반부 샷 그리는 과정. 실제채색이나 오려붙이기는 일괄처리를 하기 때문에 딱 해당하는 부분만 찝어내기가 힘들다. 하지만 이렇게 편집하고 나니 확실하게 느껴지는 선따기의 비중. 오래걸리는구나…

7.13

웹툰작업을 통해 얻은 가장 큰 성과는 그림그리는 게 편해졌다는 것이다. 기존의 그림이 손에 익은 오래된 습관이었다면, 최근의 웹툰 작업할 때 그리는 그림은 도형의 계산이다. 내가 기존의 습관대로 그리는 그림은 은연 중에 ‘편한 각도’만 고집하게 되기 때문에 실력이 늘지 않았다. 아무리 습작을 거쳐도 실력이 늘지 않는 이유였다. 얼굴 뿐 아니고 손, 몸… 모든 게 마찬가지다. 그림 실력을 늘리고 싶다면, 원고를 해볼 일이다. 잘 안 그려지는 각도가 나오면 그 각도만 도형화시켜 여러 번 그려본다. 수십수백번 같은 각도만 그리다보면 어느정도 편해진다.

7.14

리그레이는 사실 상당히 그리기가 어렵다. 머리카락색도 2개고, 피부색도 2개고, 디자인도 배틀퀸의 캐릭터치곤 꽤 복잡한 편이고… 그런데 얘가 모든 캐릭터의 엔딩에 나온다. 이럴 줄 알았으면 이렇게 디자인 안했지.. 아이고…

왜 안끝나징…

7.16

다른 이들에 비해 조금 더 길었던 달래의 엔딩. 이야기가 심각할수록 조금씩 길어지는데…최대한 재활용을 해보는 쪽으로.

이번화 왤케 오래걸렸나 싶었더니 실제로 컷수가 50개가 넘어갔었구나..! 재활용이 좀 많아서 그나마 빨리끝낸 것 같다

7.17

예전엔 그림을 그리는데 복잡한 씬일 수록 오래걸린다 생각했다. 이는 어느 정도는 맞는 말이지만, 실제로 그림을 그리는데 가장 많은 시간을 소요하는 요인은 확신의 부재다. 발이 어떻게 생겼는지, 이 경우 옷주름은 어떻게 접힐 것인지… 확신이 없다면 그림시간은 하염없이 길어진다. 때문에 기본기를 다지고 있는 요즘, 러프를 3중으로 그려도 오히려 그리는 시간은 줄어들었다. 기본기. 예나 지금이나 가장 중요한 요소이다.

야-호

7.18

러프가 끝났으니 필요한 리소스를 만들자.

7.19

아.. 어렵다.. 이 각도는 해도 해도 어렵다.

좀 지나고 보니 오른눈이 좀 높다. 수정. 이 한컷이 오늘 작업 시간의 1/4정도를 잡아먹은 듯

7.20

손떨림 보정을 80으로 맞추니 자를 안써도 될 수준이다. 선따는 시간이 1.5배는 빨라진 것 같다. 이걸 왜 이제알았지..!

색을 칠할 때 컷이동이 아무래도 불편해서 방법이 없을까 찾아보다가 네비게이터를 사용해보라는 GPT의 조언에 이를 써봤는데 무척 편하다! 포토샵을 사용하던 시절 이게 왜 있지? 하던 기능이었는데, 그림이 커지니 사용하게 되는구나. 특히나 눈같은 경우 확대축소를 끊임없이 반복해야 하는데, 이를 한눈에 찾고 이동할 수 있어서 좋다. 하지만 이로서 화면이 한단계 더 복잡해졌다.아휴. 줄일 수도 없고…

닐리의 웹툰

엔딩과 에필로그는 게임에서 이야기가 이어지는 것이기 때문에 미리보면 좋을 것이 없으므로 공개하지 않는 편이 좋겠다. 때문에 글 하나에서 웹툰 3개를 모두 다루도록 하고, 완성되면 프롤로그만 올리자.

웹툰을 제작하며 느낀 것들을 정리해 보자.

  • 작화 시간의 대부분은 러프에 들어가지만, 러프가 충분치 않으면 펜선 들어갈 때 시간이 더 걸린다. 충분히 디테일하게 그릴 것.
  • 펜선은 주의할 것이 별로 없으나 어깨에 힘이 많이 들어가는 작업이므로 한 회 작업시간을 2시간 넘기지 말 것. 그 이후로는 힘이 빠져서 효율이 떨어진다. 최소 1시간은 쉬어주거나 마우스를 쓰는 작업으로 전환할 것
  • 채색은 명암 표현하지 말 것. 머리카락은 하이라이트, 목아래 명암처럼 ‘확실하게’ 명암이 들어가는 곳만 제한적으로 칠하자, 주름은 가급적 펜선단계에서 끝내고 건들지 말 것. 색을 처음부터 모두 다 표현하기 보단 파츠를 정해서 마지막 컷까지 다녀오는 게 실수가 적다. 다만 시간이 덜 걸리는 지는 아직 잘 모르겠다. 컷 이동하는 시간누수가 더 큰 지, 아니면 스포이드로 색추출하는 시간이 더 오래걸리는지.
  • 배경은 가능하면 미리 뽑아둘 것. GPT의 무료 플랜은 일일제한이 생각보다 짜다. 초안은 GPT가 잘그리고, 수정은 제미나이도 잘 하니 그 쪽을 쓰자. 결제하긴 좀 애매한 감이 있다. 이틀 정도면 한 화에 들어갈 배경은 충분히 뽑는다.
  • 이펙트는 소재등록해서 찾는 것보다 그냥 탐색기에서 미리보기로 찾는 게 낫다. 아주 많이 쓰는 소재란 게 아직 없기 때문에 지금은 그렇지만, 액션 부분이 많지 않아 계속 지금 방식이 유효할 것 같다.
  • 귀찮아도 처음 적용하는 요소들에 대해 색팔레트, 수치등을 반드시 기록해 둘 것. 나중에 파일 열어 확인하는 게 더 귀찮기 때문.

6.27

이제 붙일 수 있는 파츠를 분리해서 파일로 만들어 두고

필요한 파츠를 일단 붙인 후,

디자인이 빠진 부분을 그려넣는다.

6.29

이제 선을 따고

색칠을 한 후, 배경을 깔면 마무리….인데 배경 생성 제한이 걸려서 오늘은 패스

그럼 남는 시간에 다음화를 그리자.

사람이라면 아마도 빗자루를 타고 있다는 걸 알만한 그림. AI에게 이걸 물어보면 뭐라고 대답할지 문득 궁금해졌다.

뒤에서 격하게 안기는 포즈 (백허그): 슬픔, 두려움, 혹은 강한 집착으로 인해 뒤에서 매달리듯 격하게 안겨 있는 감정적인 연출일 수 있습니다. 뒤 캐릭터의 고개가 앞 캐릭터의 어깨에 기대어 있는 듯한 각도에서 이런 느낌이 묻어납니다.

…잘 뽑는다?! 둘이 겹쳐 있는 이미지라 잘 못뽑을줄 알았는데

7.2

엔딩 펜선 작업 중, 마음에 드는 컷이다.

7.3

그리면서 얼굴이 자꾸 변한다. 내가 일관성문제로 AI를 탓할 처지가 되는가?

닐리의 엔딩도 완료. 총 31컷인데 큰 컷이 많아서 꽤 어려웠던 작업

마지막 부분에 대사만 나오는 게 좀 심심해서 대사 앞 얼굴들을 추가.

그리고 7시, 에필로그 콘티 시작

7.4

사제, 그리고 리그레이의 일상복, 치마는 멜라와 같은 엘테인 마도원의 교복

이번화부터는 러프를 3번 그린다. 콘티용, 인체용, 디테일. 펜선을 생각하면 이 쪽이 더 빠른 것 같기도 하다.

7.5

그래도 몇 번 해봤다고 속도가 붙는다.

선따기 작업은 명상과 같다. 머리를 비우고 러프선을 따라서 선을 긋는 것 뿐이다.다 하고 나면 마음도 정리가 되는 느낌이다. 그런데 이런 반복적인 작업이라면 AI에게 맡길 수 있지 않을까?

에라이…다른 캐릭터를 만들어 놓네.

원했던 작업은 이것

7.6

제단이나 의자처럼 캐릭터와 각도를 맞춰야 하는 경우, 오브젝트를 제작해주는 편이 속편하다는 결론을 얻었다.

다행인 것은 대체로 의자, 탁자등이 3D로 만들기 좋은 모양으로 생겼다. 장식이 필요한 것들이라면 사야할테지만, 이미 산 것들도 많아서 뒤져보면 뭐라도 쓸만한 게 있을 듯?

에필로그도 완료. 닐리도 끝!

앨리스 엔딩/에필로그

6.16

프롤로그를 제작하며 전체적인 사이클은 경험을 했다. 대부분의 시간은 작화에 들어간다. 즉, 포즈잡고 러프그리고 펜선을 따는데 전체시간의 50%가 소요된다. 이 시간을 줄일 수 있으면 좋겠으니, 이번화부턴 인체인형을 적극 사용하도록 하자.

어느 게임이건 캐릭터 모델링이 들어가는 게임이라면 누드모델이 반드시 존재한다. 회사에선 이를 알바디라 불렀다. 아무래도 알몸과 영어의 Body를 섞은 것 같은 어감인데, 입에 착 달라붙기 때문에 계속 그렇게 사용하고 있다.

처음엔 인체 인형을 사용하는 것에 대해 다소 거부감이 있었다. 그건 아무래도 실력이 모자란 걸 반증하는 것이 아닌가? 하지만 GPT선생이 가로되 “모델링 못해서 메가스캔 쓰는 게 아니잖아요?”라 하셨다. 그 말이 백번 옳다. 사치 부릴 때가 아니다. 쓸 수 있는 꼼수는 다 써야 한다.

하지만 이런 씬은.. 실력이 안되서 못그리는 게 맞기도 하다.

6.18

인체 인형이 … 생각보다는 많이 도움되지는 않는다. 몇몇 경우, 오히려 속도를 깎아먹기도 한다. 복잡한 동세에는 확실히 도움이 되니, 이럴 때만 사용하는 편이 좋겠다.

나무에 기대는 씬이 있어 두꺼운 나무줄기가 필요한데, 어디서 구할까 싶다가 전에 Superhive에서 샀던 플로라페인트가 생각이 났다. 당시엔 스타일이 안맞아서 쓰지 못했는데, 웹툰과는 잘 어울린다. 영영 돈만 버린 게 아닐까 싶었는데, 인생은 참 알 수가 없다.

파츠를 분리한 후 아웃라인을 만드는 과정에서 일련의 번거로움이 있어서 웹툰용 아웃라인을 만드는 기능을 애드온에 추가한다. 이런 기능은 조금 귀찮아도 빨리 만들어 두는 편이 좋다.

갑옷은 그리기 힘드니 오려붙인다. 작업할수록 웹툰은 ‘그린다’기보단 ‘만든다’에 가깝다. 사실 얼굴이나 몸도 오려붙이면 좋을텐데, 그건 영 뻣뻣해서 못쓰겠더라.

6.19

신티크가 생긴 이후로 선을 따는 게 꽤 재밌는 작업이 됐다. 판타블렛 때는 고통 한가득이었는데..! 하지만 동시에 체력이 깎이는 게 실시간으로 느껴진다. 오래는 못하겠네.

유독 어려운 씬이 많은 엔딩화. 시나리오상 다른 캐릭터의 경우에도 리그레이가 누워있어야 해서 더 그럴테지만, 바꿔말하면 돌려쓰기가 가능해서 괜찮을지도?!

6.20

리그레이가 채색하기가 되게 까다롭다. 단색이라도 머리카락과 피부가 얼룩덜룩하다보니 색칠할 게 꽤 많다.

6.21

캐릭터는 다 칠했고, 배경을 넣어야 하는데 GPT의 토큰이 다 되어서 내일까지 휴식. 그 사이에 에필로그 선화작업.

확실히 원고를 하고 난 후에 그림을 그리는 게 좀 더 빨라지고 편해졌다. 실력향상엔 역시 원고만한 게 없다.

6.22

인체인형을 쓰지 않고 그리기.

…다시 그려야겟다.

6.23

흐르는 물을 표현하기가 너무 귀찮아서 소재를 샀는데, 좀 애매..하다. 퀄리티가 너무 좋아서 문제. 물방울 정도는 쓸 수 있겠다.

그냥 만화적으로 선을 그어주는 편이 더 어울리는 것 같다.

이로서 엔딩도 완료! 프롤로그보단 조금 더 길다.

에필로그에 필요한 오브젝트들을 준비한다. 머구리 투구는 인터넷에서 구하다가 마음에 드는 게 없어 결국 그냥 하나 만들었다.

6.24

짤라붙이기는 여러잇점이 있다. 그 중에서도 가장 좋은 건 신티크를 쓰지 않는다는 것 아닐까…

선따기는 점점 속도가 붙고 있다. 긍정적인 신호다.

6.25

채색은 컷별로 하는 것보다 같은 색을 몰아서 치는 게 빠르다. 처음엔 반신반의했는데 일하다보니 확실해 보인다.

다음 채색 시 주의할 것 : 밑색 밝은 색 금지… 아우..찌꺼기 칠하기 귀찮.

6.26

배경을 넣으면 그림은 확실히 완성되어 보인다. 실제로 완성단계이기도 한데… GPT토큰이 다되서 더 이상의 배경을 생성할 수 없다. 나머지는 내일 해보자.

지금까지 3화를 제작하며 느낀 건 작화가 제작 공정의 절반이상을 차지한다는 것. 작화 중에서도 러프스케치가 거의 70%의 시간을 차지한다. 가장 볼품없어 보이는 공정이 가장 중요하고, 또 가장 많은 시간을 먹는다. 그 후로는 채색, 콘티, 배경, 효과순으로 시간이 걸리는 듯 싶다.

배경 몇 개만 더 만들어 넣으면 완료. 이건 GPT파업이 풀리면 완성해보도록 하고, 닐리로 넘어가자.

앨리스 프롤로그_완료

여기까지 나온 후, 앨리스와 멜라의 다이얼로그 게임화면으로 연결된다.


난 카르디온의 기사, 앨리스. 소속과 이름을 밝혀라.

멜라라고 해요. 저..고향까지 밝혀야 하나요?

의뢰인가…입니까?

의뢰요?

아. 아뇨. 그건 아니고….

하아…그럼 전 바빠서 이만.

그보다 더 좋은 거예요!

그런 건 없어…

앨리스 씨, 전 세계를 구원할 기사를 찾고 있어요.

씹히지도 않는 명예.

앨리스는 카르디온에서 가장 강하다고 들었는데… 

제가 잘못 찾아온 건가요?

……!

나는 기사다.

어떤 도움이 필요한가? 의뢰인

.

.

.


주의 사항 : 색수차 사용금지. 흑흑. 신티크는 화면이 작아서 예뻐보이는데, 모니터에선 그냥 뿌옇게 보여서 눈이 아프다.

앨리스 프롤로그

6.10

웹툰을 구성하는 건 만만치가 않다. 캐릭터야 꼼짝없이 손으로 그리겠지만, 배경은 AI를 쓸 것이다. 또한 중요소품들은 모델링되어야 한다. 모델링도 AI가 많이 발전하긴 했지만, ‘중요소품’이란 건 확대가 된다는 뜻이므로 여전히 사람에 의해 만들어진 모델을 사용하는 편이 좋다.

먼저 중요소품을 렌더링하기 위한 준비. 이는 기존의 캐릭터들에 사용하던 Solid머티리얼을 개량한 것으로 웹툰의 특성상 빛부분과 어둠부분의 분위기를 재정의하는 노드를 추가했다. 자세한 재질표현은 만화에선 오히려 독이 되므로 과감히 삭제하고, 색상을 지정하는 부분은 텍스처에서 버텍스 컬러로 변경해주면 될 것이다.

앨리스의 종자 리나는 웹툰에서만 등장한다. 리그레이 또한 에필로그에 등장할 것이므로 미리 디자인을 해둔다. .. 디자인이랄 것도 없지만.

러프 전체. 35컷. 이를 올리고 나서야 러프를 모두 올리는 건 적합하지 않다는 사실을 깨달았다.

표현을 어디까지 할 것인가? 에 대한 고민이 이어지고 있다.

채색이 단순해질수록 선에 대한 의존도가 늘어난다. 일러스트를 그릴 때처럼 선을 아주 신경쓸 필요는 없다. 수정작업은 레이어별이 아니고 통합된 레이어에 대해서 이루어진다. 레이어를 살려둘 필요가 있을까?

AI한테 어시를 시키려고 하길래 밑색을 시켜봤는데 도통 알아먹질 못한다.

그래서 그럼 채색을 다해보라고 했더니

제미나이 :

chtGPT :

아오씨…홧병나서 못쓸것 같다. 나중에 배경이나 시켜야지.

6.14

망치 정도야 뭐… 라고 생각했는데, 어쨌거나 변형이 없는 솔리드 오브젝트는 모델링이 많을 수록 좋다.

…이걸 어떻게 일주일에 하나씩 연재할 수 있는 거지? 펜선만 일주일 걸릴 거 같은데.

롤머리도 소재화시켰어야 했다. 선화 다 끝날때야 깨닫게 되다니. 흑흑

손은 소재화할 생각이 없었다. 맨손이라면 모션잡는 비용보다 그리는 비용이 더 싸다. 하지만 앨리스의 건틀렛은 이야기가 달랐다. 이건 그리기가 너무 복잡하다.

몇몇개를 테스트 해보니 소재화할 수 있는 것과 그렇지 않은 것 사이에 기준이 생긴다. 기본적으로 소재는 3D의 문제점을 그대로 안고 있다. 즉, 뻣뻣한 게 문제다. 그래서 3D는 뻣뻣한 물체를 대체하면 좋다. 갑옷이 대표적이다.

의외로 잘 안됐던 것이 얼굴과 앞머리카락이다. 둘 다 잘 될 것처럼 보이는데, 예상보다 잘 안된다. 아마도 자로 잰 것 같은 3D모델링에 비해 그림은 그 정확도가 떨어지기 때문이라고 생각된다.

6.15

배경은 GPT가 기가 맥히다.

전신컷이 끝날 때의 크리스탈라이즈 수치 : 80, 80

노을빛 커튼 그라데이션 H20, S100, V100 – 스크린

그림자의 투명도 70

노을 컬러밸런스 : 40, 0, -20

색수차 강도 : 5, 15(각도형)

캐릭터, 배경 구분용 안개 : H28, S34, V100