4.6
포스트 하나에 캐릭터 하나 할당하긴 좀 금방 끝날 것 같고, 그렇다고 엑스트라처럼 금방금방 칠 수 있을 것 같지도 않다. 일단 넘버링을 해서 구분해보자.

디테일에 들어가면 러프의 러프를 그려야 한다. 안그리고 선화를 진행하면 요로케 된다. 다시 그려야 함.

3D가 만능은 아니고 이런 부분은 결국 제도가 필요하다.

선을 따고 밑색까는 중.

얼굴을 몇 번이나 고쳤는 지 모르겠다. 그럼에도 의문이 남는다… 지금은 괜찮은가?

1도 채색 후, 머리카락을 수정하기 위한 러프.

요쯤에서 마무리 하자. 앨리스 완료
그리는 과정
…을 올리고 나니 치마 줄무늬 까먹음

진짜_진짜_최종.jpg

닐리 그리는 중. 하이고, 내가 저런 장식은 왜 추가를 해가지고…

처음 닐리를 디자인할 때 코드안감은 마름모꼴의 시침선이 있었는데, 어쩐 일인지 인게임에서 적용이 안되어 있는 걸 발견

별 수 없이 다시 해주고 있다.

원래 이랬어야 함. 복원 완료
4.9
그런데 이걸 게임에 적용하니 문제가 있다. 역광맵에서 표현이 너무 두드러진다.

어쩐지 그림자로 가려져야 할 것 같은 부분인데, 메쉬가 얇아서 그림자가 뚫리는 모양이다. 이를 정교하게 계산해주는 메뉴가 어딘가 있을 것만 같지만 보다 확실하게 셰이더에서 교정을 해주자.

망토뒤쪽을 마스킹하고,
float3 backLightBold = saturate(dot(L, -V)) * toonShading * _BackLightColor * 4 * (1-colorMask.a);
셰이더에서 이를 처리.

알파채널이 남아있었기에 망정이지, 다 썼으면 맵을 하나 추가할 뻔했다. 마름모디자인 작업에서 파생된 작업이 잠깐 다른 길로 샜다. 이제 원래 작업으로 돌아가자.
4.10

1차 채새 중. 얇은 천의 주름은 여전히 취약한 부분이다. 취약하다보니 덧그리기를 많이 해서 시간이 너무 오래 걸린다. 그리다 보면 나아지겠지.

1도 명암 완료. 2도및 하이라이트 작업에 들어가자. 기존거와 큰 차이는 없지만 머리와 손크기도 조금씩 조절했다.

요쯤에서 마무리 하자.
그리는 과정
항상 쇼츠 올리고 나면 고칠 점이 보인다. 모바일에서 눈이 잘 안보여서 대비를 좀 단순화하고 안광을 옮기고… 배경을 흰색으로.

비로소 완성
4.11

이메일을 통해 한 팔로워가 발을 수정하는 것이 좋겠다는 의견을 줘서 발을 수정. 이 메일을 받기 전까지 난 뭐가 잘못됐는지도 모르고 있었다. 맙소사! 발가락의 위치가 완전히 반대였는데! 이 자리를 빌어 의견주신 PB님께 감사드린다.
시선을 우상단으로 바꿔보면?
경험상 이건 그냥 못그린 거여서… 좋아질 때까지 수정해야 함.
정말 아름다워 보여요! 개선된 점들이 너무 마음에 들어요.
감사합니다! 수정한 보람이 있군요
당신의 그림은 훌륭해요
감사합니다.!