그레텔의 애니메이션 #2

11.15

데미지 모션 시즌. 아무리 냉혹한 암살자라도 때리면 맞아야지?

방어모션은 보간 애니메이션이 있을 뿐, 숨쉬기 애니메이션은 없다. 처음엔 숨쉬기를 넣었었는데, 방어는 완전히 동작이 굳어야 잘 어울린다.

11.17

토요일에는 밀린 웹툰을 보며 놀았다. 요새 게을러져서 노는 시간이 많아졌다. 아이에게 해야할 일을 다 하고 놀라고 나무라는데, 난 그럴만한 자격이 있는가?

일어서기. GIF애니로 만드니 프레임이 짤려서 잘 보이지는 않지만, 90년대 홍콩 액션 영화에서 많이 보이던 튕겨오르며 일어서기이다. 시간이 제법 오래 걸렸는데, 사실 일어나기 모션은 그리 중요한 모션은 아니니 그냥 대충 만들어도 게임하는데 지장은 없다. 하지만 보다 날렵한 느낌을 주고 싶었고, 시간을 좀 더 투자했고, 보다 만족스러운 결과를 얻었다.

스턴을 제작하려는데.. 아차… 얼굴의 그늘표현이 lerp인가보다. 내가 이거 파라메터로 빼놨던가…

없넹…

유니티에서 빼기로 하자. 그나저나 이마의 저… 다이아몬드가 성분이 Body라서 같이 어두워지지 않는 문제가 있다. 이걸 고치려면… 셰이더 계산식을 뜯어고쳐야 하는데 일이 너무 커진다. 그냥 넘어가기로 하자.(시간을 투자해서 … 어쩌고 한지 1시간도 되지 않은 시점이었다.)

스턴도 완료. 이제 게임에 넣어보자

가시 테스트. 통과.

…뭐지? 왜 유니티 셰이더는 멀쩡히 잘 나오지…?

11.18

각 캐릭터에게 잡히기 포즈, 패배포즈… 원래 잡기 들어가려 했는데, 이것만으로도 타임오버.

내일은 이마의 다이아몬드를 얼굴로 옮겨보자.

11.19

// color = lerp(color, _FaceDarkColor, faceDarkMask);  
color *= saturate(_FaceDarkColor + faceDarkMask);

유니티의 얼굴 셰이더에선 어두워진 얼굴을 처리하기 위해 컬러마스크를 곱해주고 있었는데, 블렌더에서 사용했던 방식을 주석처리한 흔적이 있다. 과거에도 뭔가 문제가 있었나..? 아…기억이 안난다.

뭐, 어쨌거나 유니티에선 제대로 나오니 그냥 이대로 하기로 하자.

패배 포즈도 제작

잡기를 만드는 중 타임오버.

11.20

B잡기 마무리. 그레텔의 이 등찌르기는 원래 뒤에서 목을 긋는 컨셉이었다. (뱀파이어 세이버의 바레타가 그랬듯) 그런데 이 표현이 너무 잔인하게 느껴져서 노선을 변경했다. 파괴력이야 장검이 더 좋을텐데, 이상하게 단검의 모션들은 어딘가 좀 더 잔인하게 느껴진다.

K잡기 마무리. 오늘은 여기까지. 게임에 적용하는 것은 내일 해보자.

11.21

오늘의 삽질. 모든 데이터를 넣었는데도 Grappling이 왜 작동이 안되는가?! 를 한참 헤맨 결과 애니메이션 이벤트를 빼먹었었다. 개발한 지 오래되니 별 게 다 기억이 안나네!

등찌르기의 경우 처음으로 타격자가 이동한다. 지금까지는 피격자가 던져지거나 제자리에 있거나.. 어쨌거나 가해자가 이동하는 경우는 없었다. 원래는 프리오리의 백드롭이 이렇게 이동을 할 예정이었는데 처리가 귀찮아서 제자리로 돌아갔더랬다. 그런데 그레텔은 피할 수가 없다. 원래 있던 자리엔 상대가 누워있어야 하기 때문에. 그래서 잡기 후 위치보정을 해줬더니 충돌문제가 발생한다. 이를 어떻게 처리하지…?

11.22

하루종일 지속되던 고민은 코드한줄로 싱겁게 끝났다. 생각의 꼬리 끝엔 결국 원점이 있었다.

음. 이제 기본 애니메이션은 다 한 것 같으니까, 스킬로 넘어가자. 그레텔의 스킬은 잔상때문에 기존의 셰이더를 좀 손봐야 한다.

그레텔의 애니메이션 #1

11.9

공부를 핑계로 잘 쉬었다. 이제 다시 시작해 보자.

그레텔은 앞서 제작한 2개의 캐릭터보단 전투적인 캐릭터이다.때문에 전투 동작은 떠오르는 것이 많다. (지금 생각해봐도 프리오리가 정말 어려웠다!) 레퍼런스가 풍부하다는 것은 좋은 것이지만, 그만큼 식상하기도 쉽다. 천천히 차근차근 진행해보자.

블렌더 4.0에서 포즈 어셋을 만들 때 가끔 에러가 난다. 이 에러는 0프레임에 로테이션 모드 키를 줬을 때 생긴다.

바로 이런 경우다. 로테이션 모드키를 조금 1프레임 뒤로 옮겨주면 해결된다.

Idle포즈는 많이 쓰이기 때문에 등록해 놓고 사용하면 편하다.

11.10

그레텔의 기본 이동 애니메이션. 셰이더와 다이나믹본을 붙이는 데도 시간이 꽤 걸린다. 생각보다 이미지가 안나와서 고민이 많은 캐릭터가 될 것 같다. 쉬운 게 없네!

11.11

공격을 만들자.

11.12

앉아서 강펀치

근접킥. 니킥 2번인데 너무 빨라서 안보인다. 실제 게임에서는 히트스탑이 들어갈 것이므로 잘 보일 것이다.

11.13

앉아서 킥. 원래 도레미에게 주려던 것이지만 아무래도 망치 때문에 각이 안나올 것 같아서 그레텔에게 할당. 그런데 이 모션이 정말 손이 많이 갔다. 난이도가 상당했던 작업

점프공격도 만들고…

생활리듬이 한 번 흐트러지니 제자리로 돌리기가 꽤 힘들다. 다시 마음을 잡아야 할 때

11.14

기본공격의 완료. 아.. 짧다. 예상했던대로 공격이 다 짧아..!

이제 다음은 데미지 모션들을 제작해야 한다.

벨의 이펙트

10.30

작업 프로세스는 러프->디테일->SDF생성인데, SDF가 없으면 결과물이 예측이 안된다. 때문에 러프를 SDF로 만들어 테스트를 하는데, 텍스처가 싱글채널상태라면 생성할 수 없다. 이것이 좀 불편하지만, 그 외엔 빠르고 정확하니까 용서하기로 하자.

요로케 생성해서

..그른데 영..

아주 마음에 드는 건 아니지만, 적당히 마음에 드니 여기까지 하도록 하자. 오늘은 타임오버

10.31

어제 작업물이 역시 마음에 안들어서 처음엔 볼 형태로 바꿨다가 결국 그냥 이미지로 수정. 이게 더 마음에 든다.

맞을 때의 이펙트를 만들던 도중 타임 오버. 결과물은 별 게 없었지만, 방향성을 잡아서 의미가 있던 시간이었다.

11.1

찌르기 검기는 원래 이펙트로 처리할 예정이었으나 블렌더 제어가 더 쉬울 것 같아서 그냥 메쉬를 새로 만들었다. 프리오리에 비하면, 벨은 새로운 요소가 꽤 많다. 초반4캐릭터 제작할 때도 두번째 캐릭터인 닐리가 그리 고생을 시키더니, 중반4캐릭터 제작할 때도 두번째 캐릭터인 벨이 고생을 시키는구나.

전기만 빼면 나머지는 그냥 먼지 붙이는 거라 어렵지 않다. 전에 제작했던 툴까지 있어서 더 쉽다. 역시 툴은 중요해.

벨 완료. 이제 그레텔로 넘어가자!

벨의 애니메이션 #3

10.26

벨의 애니메이션은 초필하나를 남겨두고 있긴 한데, 이게 할 일이 정말 많다. 먼저 전에 데미지 코드 리팩토링을 하며 콤보데미지 시 밀어내기 코드가 제대로 작동하지 않고 있었다. 콤보때는 기본적으로 밀어내지 않는 것이 맞지만, 연출을 위해 Push이벤트로 호출한 공격에 대해서는 예외를 허용하고 있는데, 이게 빠진 것이다. 달래의 마지막 킥 전에 밀어내는 코드가 빠진 채로 적용되고 있었다.

그래서 이를 적용한 현재까지의 진행상황. 찌르기 전에 밀어내기가 필요하다. 아이고, 손 많이 간다.

10.27

세컨더리를 자동화했다고 해도 크게 뚫리는 건 막을 수가 없다. 그리고 벨은 움직여줄 것이 참 많다. 머리카락, 숄, 치마…그래도 다행인 것은 이런 요소들이 몸에 착 달라붙어 있는 형태가 아니라는 것이다.

숄의 본을 보정.

10.28

벨의 모든 애니메이션 완료. 아직 좀 더 다듬을 것이 남았으나 오늘은 타임 오버. 폴리싱을 그렇게 빡세게 하는 것이 아님에도 모션이 워낙 많아 오래 걸린다. 특히나 잡기는 캐릭터마다 모든 경우의 수를 예상해서 만들고 있기 때문에 각 캐릭터마다 추가해야 하는 모션의 수가 배수로 늘어난다는 단점이 있다. 이렇게 무식하게 처리하는 방법 외에 달리 수가 없다. 공격자와 피격자간의 키가 다르고, 본도 같지가 않다. 처음부터 이를 고려하고 디자인을 했다면 편했겠지만, 그럼 디자인에 제약이 엄청 많아진다. 캐릭터 게임인데 몰개성하면 안되므로 고생을 해보자

10.29

다른 캐릭터에게 제대로 잡히는 지도 테스트.

2P컬러도 지정.

벨의 애니메이션 #2

10.17

술 마신 다음 날.

기본 애니메이션이 많이 끝났다. 차근차근 진행해 보자.

다음은 잡기관련 애니메이션을 해보자.

10.18

모욕1

10.19

모욕1 마무리

모욕2도 완료. 프리오리에 비하면 벨은 캐릭터가 확실하다보니 애니메이션이 좀 수월했다. 다음은 캐릭터 선택, 인트로, 승리/패배, 스킬… 아휴, 아직 많다.

10.21

패배 모션. “뭐…? 아..ㅆ… 왜!!” 하지만 아쉽게도 패배 애니메이션엔 대사가 없다.승자의 대사와 겹치기 때문에

게임에 적용. (사실 앨리스는 갑옷때문에 벨의 손이 더 아플텐데..!)

캐릭터 선택화면도 만들고.. 시간이 다 됐으니 내일 좀 더 다듬어 보자.

10.22

이제 스킬을 만들 차례. 벨의 레이피어는 전격계 레어템으로 설정했다. 처음부터 벨은 아도겐, 어류겐을 갖고 있는 표준형 캐릭터로 만드려 했기 때문에 장풍이 필요한데, 불은 닐리가 쓰고 얼음 주려니 캐릭터가 내정되어 있어서 전기로 결정했다. 금발은 원래 전기를 쓰지 않는가!

  • 전기장풍(→ A or B) – LightningArrow
  • 어류겐 (↑ A or B) – RisingAttack
  • 뒤로 뺐다가 치기 (←A or B) – BackThrust
  • 달려가 잡기 – 미정

뭘 했길래 이런 신나는 자세가 나왔을까?!

벨의 영상은 올리는 족족 노딱이 붙는데, 정작 검토요청하면 통과된다. 기계놈들이 PC에 물들어 있어서 매우 성가시다!

10.23

스킬을 만들고, 다듬자.

어류겐. 막히면 처맞는다. 앨리스와 다른 점은 2타이고, 맞아도 넉백되지 않는다.

회피 후 치기. 원래 앨리스에게 주려던 스킬인데 앨리스가 무게감이 있는 캐릭터라 폴짝 뛰는 모션이 너무 가벼워 보였기에 슈퍼아머로 바꿨었더랬다. 벨은 잘 어울리는 것 같다.

벨의 장풍은 전격계. 이를 위해 셰이더에 Flow속도를 제어할 수 있도록 수정을 했다. 그리고 이와 관련된 여러가지 코드들을 고치고… 나중에 또 번개 이펙트를 달고… 코드작업은 진행이 더뎌도 확실히 하는 것이 중요하다.

10.25

벨의 마지막스킬은 좀 복잡했다. 기본 컨셉은 KOF-쿄의 돌진기. 돌진해서 맞으면 추가타를 넣을 수 있는 기술인데, 돌진을 위해선 적에게 충돌하거나 위치가 바뀌는 타이밍을 얻어와 적용해주어야 했다. 이 과정에서 이틀간(출근을 하니 작업시간이 적어졌기 때문에!) 삽질을 했다.

커맨드 →K 후, K를 누르면 칼을 내밀고, 한 번 더 누르면 감전이다. 이 과정에서 감전타이밍을 정할 수 있다.

히트 시엔 이렇게 빨리 발동시키고

방어시엔 훼이크를 줄 수 있다.

이제 초필 하나 남았다.

벨의 애니메이션 #1

10.11

대기 자세가 특히 어려운 벨. 여전히 그렇게 마음에 들지 않는다.

10,12

대기자세를 좀 더 발랄한 느낌을 주는 형태로 변경

벨의 대기자세를 등록하려는데 문제가 발생했다. 오류메세지는 많은 정보를 주는 것 같지만 실제로는 큰 도움이 안된다. 원인을 추적해보니 상체의 회전방식 변경 키가 오류를 일으키고 있었다. Euler회전은 사용자가 축별 제어를 하기는 편하지만 짐벌락이 발생하고, Quaternion은 짐벌락은 없지만 축별 제어가 불가능하다. 둘 다 장단점이 있다. 때문에 혼용을 하기 위해 회전방식 변경에도 키를 넣어두는데, 이것이 오류를 일으키는 것이다. 블렌더의 버그인데, 일단 포즈어셋을 만들면 그 안에서는 또 회전키가 잘만 생성된다. 때문에 일단은 키가 없는 상태로 포즈어셋을 만들고 해당 포즈의 편집모드에서 회전키 변경 관련키를 넣어주어야 한다. 조금 번거롭다. 버전업되며 수정되었을까?

자가 충돌 문제는 면이 뒤틀리거나 꼬였을 때 발생한다. 대체로 3각이 아닌 면에서 발생하므로 이를 해결해 주면 된다. 문제는 몇 번 인덱스인지 알려주지 않는다는 사실이다. 메쉬를 차례차례 쪼개보며 소거법으로 알아내는 수밖에 없다.

문제는 어깨끈 메쉬에 있었다. 팽팽한 끈과 피부사이에 있는 평평한 면의 폴리곤을 사각이하로 정리해주지 않아 발생했다.

이제 메쉬엔 아무런 문제가 없다. 셰이더를 지정해보자.

여차저차 게임에는 띄웠다. 자세한 건 내일 다듬어 보자.

10.14

다이나믹본의 Inert는 물리 계산 기준 좌표계의 월드:로컬 비율인 것 같다. 1로 갈수록 로컬비율이 커진다. 이 값은 지금까진 뭔지 몰라 신경쓰지 않고 있었는데, 캐릭터의 움직임이 빠를 경우 지나치게 본이 깨지는 현상을 막아준다.

다이나믹 본도 설정 완료. 이동애니메이션도 완료.

이제 공격을 만들자.근접 2타.

기본 애니메이션 제작. 항상 영상을 올리고 보면 수정할 부분이 군데군데 보인다. 빌드만 프리징하면 버그가 나오는 것과 같은 이치

10.15

원래 앨리스에게 주려던 근접 발차기. 이유는 “류가 사용한다. = 1번캐릭터가 사용한다.” 라는 단순한 이유였는데, 당시로는 2타 예측이 안돼서 관두었었다. 애니메이션을 만들 땐 타격 지점을 어느 정도 예상해서 만들어야 하기 때문에 당시로선 난이도가 좀 있는 작업이었기 때문.

하단 발차기를 처음엔 이렇게 체조선수 컨셉으로 제작했으나, 정작 적용을 해보니 벨에게는 그닥 어울리지 않았다. 도레미가 어울릴 것 같은데, 망치를 든 채로 가능할까?

그래서 이렇게 수정. 하단 발차기는 만들 때마다 항상 어려운데 결과물은 대체로 마음에 들게 나온다.

방어모션.

벨의 키는 표준인데, 오로라가 참 작구나.

선 상태와 앉은 상태의 공격일 경우, 웬만하면 130cm이상을 타격하지 않도록 해야 한다. 도무지 각이 나오지 않는 경우라도 최대 140cm를 넘으면 안된다. 이것은 여러 삽질을 통해 얻은 교훈인데, 그 이상이 될 경우 대공에 너무 강해지고, 두번째로 키가 작은 오로라가 공격을 피할 수 있다. (실제로 초기의 앨리스의 발차기는 타점이 꽤 높은 편이어서 오로라에게 맞지 않았다.)

프리오리의 애니메이션 #3

9.29

얘는 벌려놓고 보니 스킬이 좀 많다. 때문에 공중잡기는 삭제하도록 하자.

9.30

초필 대회전차. 모티브는 사쇼2의 탐탐. 이 스킬은 같은 모션이 반복되는데, 지금까지는 (놀랍게도) 일반 모션엔 스테이트 루프 설정이 없었다. 닐리나 오로라의 잡기처리를 위한 잡기용 루핑처리를 bool값으로 처리하고 있었을 뿐이었는데, 일반공격 설정이 아무래도 번거로워 새로 리팩토링했다. 이 과정에서 잡기 처리도 stateLoop값으로 설정하도록 바꿨는데, 버그가 없다… 이상하다…(더 불안해)

일단은 스킬 애니메이션까지는 완료. 잡기 애니메이션이 아직 제작되지 않아 잡아 넘길 수는 없다. stateLoop에 약간의 버그가 있어서(없을 리가 없지!) 그걸 잡고 다음 애니메이션 작업을 진행하도록 하자.

승리/패배 모션

10.1

베이스 애니메이션은 끝났으니, 캐릭터를 선택할 수 있도록 추가하자.

얼핏 보면 다 된 것처럼 보인다. 하지만 아직 다음어야 할 작업들이 많이 남아있다. 실무에선 이를 폴리싱(Polishing)이라고 부른다. 들이는 시간에 비해 별로 티가 안나기 때문에 규모가 작은 회사에서 빠른 업데이트를 위해 생략을 하는 곳도 많다.

  • 표정 애니메이션
  • 세부 다이나믹 본 설정
  • 치마가 뚫리지 않도록 본을 조절
  • 각 캐릭터 잡기 애니메이션 확인
  • 루프 튐 현상 확인
  • 2P컬러 설정

10.2

가족 여행으로 인해 4일동안 부재.

10.6

돌아왔다! 작업재개!

미니스커트일 때 치마본을 수동으로 설정하는 것이 생각보다 불편하지 않다. 자동화에 목숨을 걸었던 지난 날의 시간이 아깝게 느껴진다.

10.8

자잘한 작업들 중. 치마가 안뚫리는지, 다른 캐릭터에게 잘 잡히는 지, 혹은 반복 모션이 튀거나 빠진 동작이 없는 지 확인한다.

10.9

애니메이션과 2P컬러설정도 완료. 이제 이펙트로 넘어가자.

프리오리의 애니메이션 #2

9.23

데미지 모션 제작 시즌. 잡기를 제외한 단일 데미지 모션의 숫자는 전체 모션의 40%정도를 차지한다. 캐릭터는 그만큼 다채롭게 맞는다. 이것들이 자동화되면 좋을텐데, 불행히도 모두 일일이 제작해 주어야 한다. 중요도가 떨어지는 것들은 돌려쓰기가 가능하지만, 캐릭터의 컨셉이나 키가 다르기 때문에 이것들도 손을 보긴 봐야 한다.

조급함은 모든 것을 망친다. 마음을 비우고 하나하나 제작해보도록 하자.

의도한 것은 아니지만….. 좀 개그캐 같아 보인다.

셰이더가 왜이래? ..싶었는데 맞다. 가시…!

캐릭터가 디테일한만큼 모델링 과정은 복잡하다. 적어두지 않으면 다 까먹기 쉽상이다. 가시를 안적어뒀었구나…! 예전 기록을 보고 추가기입해두자.

오… 골고루 잘 배치된 것처럼 보인다.

스턴 모션도 완료

9.24

잡기 실패 모션은 그 전엔 신경을 쓰지 않았다. 이 모션을 보려면 캐릭터들이 동시에 잡기를 해야 하는데, 잡기 유효프레임이 6프레임밖에 안된다. 게다가 서로 붙어있어야 하는데, 대체로 붙어있을 땐 한 쪽은 공격, 한쪽은 방어를 하고 있기 때문에 일어날 확률이 거의 없다고 판단해서 대충 만들었다. 그런데 이것이 실제 테스트를 하다보니 생각보다는 빈번하게 일어난다. 나중에 나머지 캐릭터들도 좀 더 제대로 만들어 줘야겠다.

잡기 모션은 기본 복붙이긴 한데, 완벽히 호환되지는 않는다. 캐릭터마다 들고 있는 무기의 형태가 다르기 때문에 폴리곤이 겹치지 않도록 정리해줘야 하고, 상대의 키에 맞도록 높이 조절도 해주어야 한다. 그래서 이 작업이 가장 지루하다… AI가 안해주나…

AI이야기가 나와서 하는 말인데 생성형 AI는 말만 인공지능이지, 사용자가 그에 맞게 사용법을 배워야 하는 것은 일반 툴과 똑같다는 느낌이다. 명령을 클릭해서 주냐, 프롬프트로 써서 주냐…정도가 다른 툴. 그 이상도 그 이하도 아닌 것 같다.

9.25

잡기 모션1(펀치로 잡을 때). 원래 낫으로 배를 찌른 후 넘길 계획이었는데 이게 좀 잔인하게 느껴지기도 했고, 무엇보다 낫이 너무 길어서 그럴만한 각이 나오질 않았다. 차라리 잘 된 것 같다.

백드롭은… 꽤 어렵다. 일단 자고 생각해보자.

9.26

예정보다 빡샜던 백드롭. 이제 게임에 넣어보자.

오랫만에 게임에 넣으려니 이런 저런 문제가 생긴다. 왜 위치가 안맞지…?! 싶어서 살펴보니 안쓰는 코드를 남겨두어 혼란을 주고 있었다. 이제 캐릭터가 날아가는 위치는 더 이상 스크립트에서 제어하지 않고, attack_collider_01본의 위치를 직접 사용한다. 쓰레기는 제 때 치우도록 하자.

잡기 애니메이션까지 완료. 아직은 앨리스밖에 잡을 수 없다. 새로운 캐릭터들의 잡기 애니메이션은 앨리스가 검증이 되고 난 후, 나머지 캐릭터들에게 붙이는 식이다.

9.27

이제 스킬들을 만들어보자. 프리오리는 컨셉이 명시적이지 못해서 스킬 구상에 어려움이 많았다. 대낫으로 할 수 있는 것들은 생각보다 많지 않고, 양 손이 무기에 묶여있는 자세는 발기술을 제한되게 만든다. 결국은 킥관련 기술은 대부분 제외하게 됐다. 플레이하기엔 이 쪽이 더 편할지도 모른다.

  • 점프 후 베기(JumpSlash) ←(모으고) A or B
    • B로 발동 시 B를 한 번 더 눌러 추가타.
  • 흩뿌리기(Scatter) → K
  • 대낫 돌리기(ScytheSpin) A or B연타
  • 잔디깎기(GrassCut) → B – 하단
  • 공중 잡기(AirGrab) 공중에서 ↓B
  • (초필)대회전차(GiantSpin) ↓(모으고) ↑ B

괄호명은 개발 코드명이다. 실제 외부에 공개되는 기술명과는 차이가 있다. 코드명은 짧고 알아보기 쉬운 게 좋지만, 기술명은 화려해도 된다. 이제 제작해 보자.

댓글에 닐리의 스탠딩킥-파이어볼 연계가 어렵다는 의견이 있어 이를 수정했다. 캔슬은 히트해야 가능하고, 히트를 하려면 가까이 있어야 하니 실제로는 엉덩이를 치는 경우가 더 많았지만, 어쨌거나 시스템으로 막혀있는가? 아니면 어려워도 가능하긴 한가?는 큰 차이가 있다.

첫 스킬 점프후 베기. 첫 의도는 장풍을 피하는 것이었는데, 그렇게 높이 뛰니 체공속도가 너무 길게 느껴졌다.

흩뿌리기 원래 대낫으로 바닥을 쓰는 것이었지만, 킥 사용빈도가 너무 낮아 동작의 다채로움을 위해 발로 변경했다. 커맨드도 R.K로 변경.

대낫 돌리기. 데미지는 약하지만 히트 수가 많기 때문에 스트레스를 많이 준다. 대신 막히면 헛점이 큰 기술

프리오리의 애니메이션 #1

9.13

앞선 네 캐릭터가 애니메이션 리스트를 완전하게 정립했으므로 기수를 나누지 않고 1,2,3기를 모두 한 번에 제작하자. 물량이 많은만큼, 꽤나 긴 여정이 될 것 같다. 일단 대기부터

팬티 안보였으면 좋겠는데… 자동으로 움직이는 애들이라 그게 안된다…

9.14

골반 본은 지금까지 잘 사용하지 않았다. 이것은 내가 3DSMAX를 사용하던 시절의 오래된 습관인데, 바이패드엔 저 골반에 해당하는 pelvis본이 후반 버전에 가서야 움직이기 시작했고, 그마저도 3축이 모두 돌아가지도 않았었다. 게다가 작업대상이 거의 SD화된 꼬맹이들이다보니 저런 골반 움직임에 큰 신경을 쓰지 않아도 됐었는데, 오늘 문득 어제 작업이 마음에 들지 않던 차에 처음으로 각잡고 사용해보니… 완전 신세계다! 지금까지 이걸 왜 안썼지! 애니메이터 인생을 손해본 기분이야!

Idle모션이 끝났으면 NLA에디터에 PushDown으로 등록해준다. 이것은 다른 애니메이션에서 ‘기본값’이 지정되지 않은 애니메이션에 대한 참조값이 된다. 예를 들어 손가락 애니메이션같은 경우 매번 무기를 쥐는 키를 주기가 번거로운데, 이렇게 Idle을 등록해 놓으면 키를 주지 않아도 손가락은 항상 무기를 쥔 상태가 된다. 처음 공부할 땐 그렇게 거지같았던 NLA Editor가, 나중엔 꽤 합리적인 제작 프로세스의 일원이 됐다. 역시 사용자가 못쓸 뿐, 쓸모없는 기능은 없나보다.

애니메이션 작업은 무엇보다 선행되어야 하는 것이 툴과의 연계다. 일단 유니티에 올려야 뭐든 확인을 할 수 있기 때문이다.

그나저나 유튜브에 광고를 붙였더니 쓸데없이 앞뒤로 덕지덕지 많이 붙는다….수익설정 안하면 아예 안붙으면 좋겠는데, 유튜브가 마구잡이로 트니까 그럴바엔 나도 치킨값이나 벌어보자! 싶어서 붙였봤더랬다. 그런데 그랬더니 영상끝나고도 광고가 나온다. 에이…

9.15

달리기 모션 중… 너무 깨지는데… 이게 닐리는 왜 티가 안났지? 싶었더니 코트가 가리고 있었다. 손을 좀 봐야 할 것 같다.

9.16

기본모션을 제작 중.닐리보다 좀 더 살집이 있어서 스커트가 많이 깨진다.

9.17

다이나믹 본 적용. 으아… 잠이 쏟아진다. 오늘은 여기까지

9.18

추석 연휴로 인한 하루 휴가

9.19

치마본이 … 도저히 못쓸 수준이다. 다소 번거롭지만, 달래처럼 수동체계로 변경하도록 하자.

여엉차

9.20

원거리 킥 공격. 이게 꽤 어렵다… 내일 다시 도전해보자.

원거리 킥 다듬고,

근접 킥도 만들고

근접 펀치도 만들고

예쁜 방어 자세가 잘 안나온다… 일단 하원 후에 다시 검토해보자.

9.22

21일은 작업은 했으나 삽질 비중이 높아서 기록할 게 없었다. 작업이 손에 잘 붙는 날이 있고, 그렇지 않은 날이 있는데 이 차이가 어디서 오는걸까.

언젠가 한 번은 등작해야 했던 드롭킥.

점프 공격은 제자리 점프공격과 이동 점프 공격으로 나뉜다. 공중 킥공격이 달래나 앨리스처럼 날아차기일 경우 방향성이 강한 애니메이션이기 때문에 제자리 점프 시 공격이 어색하므로 둘을 따로 제작한다. 허나 역시 매우 귀찮기 때문에 어지간하면 돌려쓰기를 하는 편이다.

차츰 많아지는 모션들. 많아보이지만 앞서 말했듯 JumpKick과 MovingJumpKick은 스테이트만 다를 뿐 모션이 같다. 확장을 위해 슬롯을 따로 관리하는 것이다.(하지만 끝까지 안 쓸 것 같다.)

기본 공격 제작 끄읏-! 공격모션을 만들며 느낀 점인데, 대낫은 생각보다 더 살벌하게 느껴진다. 실제로는 공격력이 형편없다고 하는데도, 이미지가 워낙 강해 왜 사신이 대낫을 들고 다니는 지 이해하게 됐다. 대낫은 영어로 Scythe, ‘사이드’라고 읽는데, 난 이 캐릭터를 제작하기 전까진 대낫을 시클(Sickle)로 잘못 알고 있었다. 시클은 ‘낫 놓고 기역자도 모른다.’할 때 그 작은 낫을 뜻한다고 한다.

이제 데미지로 넘어가자.