연휴끝! 작업을 이어보자. 잡기 애니메이션은 각 캐릭터에게 매칭되는 애니메이션을 지녀야 한다. 앨리스를 예로 들면, 앨리스가 닐리에게 잡힐 경우, 오로라에게 잡힐 경우, 도레미에게 잡힐 경우…등등의 모든 상황에 대응되는 애니메이션이 필요하다. 캐릭터 추가가 힘든 이유이다.
이 작업은 기본적으로 애니메이션 복붙이긴 한데, 애니메이션 키의 회전모드와 신장, 세컨더리 애니메이션등이 모두 달라 각 캐릭터에 딱 맞게 달라붙지는 않는다. 때문에 그냥 단순 노가다 작업의 연속이다. AI는 뭐하니, 이런 거 안해주고.
달래까지 완료.
2.1
키가 작아서 손 많이 가는 오로라. 애니메이션 복붙으로는 오로라의 키가 다른캐릭터와 호환되지 않는다.
그래서 이런 조절을 해주어야 한다. 아휴..손 마이 간다.
Flatten의 캡처방식이 조명을 다소 왜곡하는 현상이 있었다. 때문에 이와 관련된 로직을 변경. 이제 배경에 맞는 색감으로 잘 적용된다.
캐릭터를 추가하며 코딩을 완전히 손떼고 있던 건 아니다. 그럼에도 몇몇 코드는 생소하다. 그나마 스킬을 추가하며 계속 봐왔던 코드가 도움이 될 것이다. 시작해 보자.
동시잡기상황은 많이 발생하진 않지만, 0.26테스트 때 종종 발견됐다. 때문에 이 처리는 대충 처리했었는데, 그마저도 버그가 있었다. 이걸 처리하고 있노라니 또 새로운 버그가 발견돼서 함께 수정했다.
1.22
숲 배경에서 승리 보석이 잘 안보인다는 이야기가 있어서 윤곽선을 추가
이제 액션버튼을 누르면 미러전이 아니어도 2P컬러를 선택할 수 있다.
시작할 땐 38개. 이제 29개가 남았다. 물론 이슈하나의 크기가 제각각이긴 하지만서도…
1.23
타임오버.
1.24
수정하면서 버그가 늘고 있다..!
1.26
선택화면에서 3D캐릭터를 보여주기 위해서는 미리 로딩을 해놓아야 한다. 최고 13캐릭터가 한 번에 메모리에 올라가야 하는데, 테스트해본 바로는 캐릭터 하나에 약 0.5초의 로딩시간이 필요하다. 하지만 같은 캐릭터를 로딩할 경우엔 거의 시간이 소모되지 않는다. 텍스처를 줄이면 좀 나을까? 흐음… 다음에 테스트해보자.
버그는 다 잡았다. 연휴가 끝난 후엔 모든 캐릭터간 잡기 호환이 되도록 노가다 작업을 할 시간이다.
이펙트 이전에 페이셜 애니메이션 작업을 했다. 캐릭터 제작 과정상 그 다음은 세컨더리 애니메이션 작업을 거쳐야 하나, 도레미는 팔랑거리는 파츠가 없어서 이 작업이 생략된다. 이 때문에 도레미의 작업이 좀 수월할 것으로 예상했는데, 팔랑거리는 종이 효과가 엄청난 시간을 잡아먹을 줄은 몰랐다. 어쨌거나 완수했으니, 바로 이펙트로 넘어가자.
처음엔 망치의 하이라이트 부분이 빛나도록 할 계획이었으나, 맷캡이 생각보다 빛을 표현하지 못했다. 따라서 계획을 바꿔서 윤곽선을 두껍게 바꾸고 특별한 오브젝트인 것처럼 느껴지게 바꾸자. 반짝이는 셰이더가 필요했고, 새로 만들어서, 적용했다.
도레미는 이펙트의 대부분은 먼지이다. 닐리나 벨처럼 원소공격을 하는 경우가 좀 까다롭고, 물리력을 행사하는 아이들은 이펙트가 수월한 편이다.
난 이펙트가 캐릭터를 과도하게 가리는 걸 선호하지 않기 때문에, 이펙트의 설정은 최소한으로 하는 편이다. 물론 그렇게 화려하게 만들 자신이 없기도 하다. (도통 뭘 넣어야 할 지 모르겠다!)
골디안 해머가 바닥을 찍을 때도 이펙트를 넣어주고, 납작에서 다시 입체로 돌아올 때 먼지를 넣어주자.
1.19
도레미의 ‘베팅’은 공격력과 데미지를 2배로 올리는 도박수이다. 이 연출을 위해 코인 모델링이 필요해서 카지노 코인을 모델링. UV를 펴고 매핑을 한 것이 얼마만인지 모르겠다.
이걸 이제 게임에 붙이자.
버프가 걸려있을 때 짤랑.
이제 버프를 걸 때의 이펙트를 만들어야 한다.땅에서부터 기가 올라와 손에 붙는 무언가로 만들자.
도레미의 마지막 스킬(초필)은 제작이 좀 까다롭다. 생각해보니 초필은 늘 어려웠고 변수가 많았다. 가장 간단해 보이는 앨리스조차, 바스라지는 검기를 위한 파티클 이미터용 메쉬를 따로 만들고, 순간 검기 강화 코드가 들어갔다. 도레미의 초필은 예전에 댓글에 누군가 조언을 해준대로 적을 납작하게 만들고 싶다. 보통 망치로는 안될 것이다. 초필때만 출현하는 큰 망치를 모델링하자.
가운데의 하트는 노말맵을 써야 한다.
일케 만들어서
일케 구워서
붙이면 완성. 이제 망치의 머리부분을 갈아끼우기 위해 본을 추가로 심어서 스케일링을 통해 갈아끼워주는 애니메이션을 붙이자.
애니를 만들던 중 타임오버. 오늘은 여기까지
1.11
우선 모션은 가져왔으나, 숱한 수정사항이 보인다.
해머가 생각보다 빛을 못받으니 윤곽선을 추가
도레미 betting코드 리팩토링
모델이 사라진 후 복귀되지 않는문제
local scale이 안먹는 문제
1.12
납작 효과를 위해 종이 이펙트가 필요하다. 이 종이에 렌더텍스처를 붙일 것이다. 이를 위해 또 짜부라졌을 때의 포즈가 필요하다. 이를 DamageFlatten이라고 하자.
일단 종이를 붙이자. 생각보다 어려운 작업이다. KO처리되었을 땐 무조건 Knockback시키고 있는데 이도 별도로 처리되어야 한다.
그리고 이제… 렌더 텍스처를 지정하여야 할 때. 하지만 타임오버이므로 여기까지
1.15
며칠동안 계속 고민을 했다. 코드를 지웠다 썼다를 반복하다가 결국…
렌더텍스처를 실시간으로 찍는 방법은 실패했다. 셰이더가 가지고 있는 림이 원하는대로 나오지 않아 렌더텍스처 자체가 좀 이상하게 찍힌다. 구현의 난이도도 매우 높은 편이다.
이미 캡처된 이미지로 구현해본 스샷의 느낌은 괜찮은 것 같은데, 계속 진행해야 할까…
를 고민하던차에 실시간으로 찍힌 스샷의 괴조명이 뭔지 파악했다. 불이펙트다. 저게 왜 들어가 있지?
살펴보니 셰이더코드에 초기화를 완전히 해주질 않았다. 아후… 다시 실시간 캡처를 도전해 보자.
1.16
결국은 해냈다! 자잘한 버그는 남아있지만, 가장 커다란 문제는 해결했다. 나머지는 내일 작업해보도록 하자.
남은 문제는
2P의 캡처샷이 제대로 찍히지 않는 문제
방향을 바꿔 사용할 경우 캡처가 제대로 찍히지 않는문제
1.17
아주 드문 경우지만 발생할만한 상황할 수 있는 상황에 대비하기 위해 시간을 좀 더 썼다. 2P의 캡처샷이 제대로 찍히지 않는 문제는 Update()의 시간차문제인데, 모든 상황이 도레미본인이 아니라 ‘상대’를 기준으로 처리해야 하기 때문에 발생하는 오류가 꽤 많다.
이제 DamageFlatten포즈를 모든 캐릭터에 대해 작업해주어야 하는 과제가 남아있다. 하지만 렌더캡처가 잘 작동하는 걸 보는 것만으로도 매우 기분이 좋아진다.(야호!)
캐릭터를 앞서 7개나 만들었기에 이제 제작 프로세스는 완전히 정립이 됐다. 2기 애니메이션은 타격 애니메이션을 제작하는 구간이다. 블럭이나 스턴같은 캐릭터 고유 모션들도 포함되지만, 모션의 절반은 캐릭터별 잡기대응 모션이라 복붙작업이 많다.
마지막으로 제작한 그레텔의 애니메이션 클립. 빨간색이 모두 데미지 모션이다. 아휴… 캐릭터가 늘어날수록 잡기대응모션도 그에 비례해서 많아진다.
knockdown 포즈.
뜻밖에 Turn포즈가 예쁘다. 다이나믹 본이 만든 우연이지만 머리를 돌리며 찰랑거리는 애니메이션이 마음에 든다.
12.30
오늘따라 머리가 커보이는 도레미…왜일까
이제 잡기대응모션을 짤라붙여야 하는데, 변경할 것이 있다. 도레미의 잡기는 단발성으로 계획되어 있다. 앞서 제작한 4개의 캐릭터에 비해 닐리나 오로라같은 타격형잡기가 하나도 없게 된다. 물론 이것이 반드시 들어가야 하는 것은 아니지만 아무래도 다양성이 조금 떨어지는 느낌이라 적당한 캐릭터를 물색한 결과 벨의 뺨때리기가 타격형으로 짤라내기 적합해 보인다. 당시의 생각으로는 도레미의 잡기를 ‘히거시 조’처럼 무릎으로 배를 치는 타격형 잡기로 구상중이었는데, 이것이 실제 작업을 하다보니 도레미와 그리 어울리지 않는 것 같아 변경하고 훗날 추가되는 캐릭터에 할당하기로 했다. 그렇다면 잡기 대응 작업을 하기 전에 벨의 뺨때리기가 먼저 수정되는 편이 좋다. 이걸 먼저 해보자.
작업 5분만에 포기. 한 번 마무리한 작업의 수정작업은 정말 하기 싫다……다양성 떨어지면 어때… 재촉하는 상사도, 게임에 꼭 필요하다는 가불기 시전하는 기획자도 없으니까 내 맘대로 한다.
작업이 오래되니 참 이것저것 고장난다…넌 뭐가 문제니?
그레텔 작업을 하며 공중잡기용으로 onHitState를 따로 떼었는데, 이것이 오류를 일으키고 있었다.
스테이트를 변경할 때 참조하는 구조체의 값들(실제로는 아래 더 있다.) 복잡한 기계는 고장이 잦다. 플래그를 추가할 땐 신중해야 한다.
돌아가며 한 대씩 때려보는 중. 망치가 뚫고 나오는 문제가!
스턴 모션…의 별이 왤케 작지?!
아…별을 붙이는 위치가 공격용 컬라이더인데, 비공격 모션일 경우 이런 이펙트의 위치를 잡는 부업을 하고 있다. 이 컬라이더의 스케일이 1이 아니었기 때문에 발생한 문제였다.
12.31
도레미 잡기 러프 스케치. 가슴으로 안은 후 빙그르르-!
블로그의 한 방문객으로부터 도레미의 잡기에 대한 의견을 받은 적이 있는데, 당시로선 이것이 공격적이라고 생각되지 않았기 때문에 실제작엔 부정적이었다. 하지만 더 좋은 생각도 떠오르지 않아서 그대로 채택하기로 했다. 고마워요!
빙그르르 잡기 완료
잡기2번 넘어뜨린 후 다리찢기의 러프스케치
1.2
새해엔 늦잠을 자서[…] 작업을 못했다.
다리찢기 애니메이션 완료. 별 거 없는데 생각보다 어려웠던 작업이었다. 이 기술은 캐릭터에 따라 별로 안아픈 애도 있을 것 같지만…중요한 건 그게 아니지?! 이제 적용해 보자.
…지만 적용 중 타임오버. 내일 해보자.
1.3
3dcinetv님의 요청) 익스포트 화면.
잡기 모션의 컨셉이 복합적이다보니 인지가 잘 되지 않아 길이를 늘렸다. 생각보다 이슈가 많았던 작업. 잡기 2종 모두 기존에 날리기 동작과 호환되지 않아 새로 만들었고, 예상치 못한 버그도 튀어나왔다. 세컨더리본이 적어서 만만한 캐릭터가 될 줄 알았는데, 쉬운 게 없다!
드디어 도레미까지 왔다. 2마일스톤의 마지막 캐릭터이다. 추가 본이 별로 없는 도레미는 애니메이션 할 때 무려 풀프레임이 난다!
12.18
밤에 잠이 오질 않아서 늦게 잠들었더니 늦게 일어났다. 사필귀정.
12.19
오늘 보니 사필귀정이 아니라, 인과응보.
오늘은 더 늦잠을 잤다. 아이고. 야근의 여파같다.
12.20
기본 이동 애니메이션. 도레미는 팔랑거리는 게 없으니까 뭔가 심심한 느낌이다.
그나저나 도레미야말로 영상에 노딱붙을 줄 알았는데 얘는 또 괜찮다고…?! 기준을 알 수가 없네.
12.21
도레미의 검기는 얇지 않아야 한다. 지금까지의 검기는 본에 붙여서 Z축을 찌그러뜨려 드라이빙을 했는데, 얘는 두께감이 있어서 그게 안된다! 셰이더 드라이버에 추가적인 조치가 불가피하다. 어려운 건 아니지만, 벌써 8번째 캐릭터인데 매 캐릭터마다 뭔가 새로운 골칫거리가 나온다는 것이 놀라울 나름.
뾱!뾱! 검기로 한참 헤맸다.
근접펀치. 검기의 궤적 반경이 클수록 검기의 두께는 얇아보인다. 하지만 단순 스케일링으로는 이걸 처리할 수 없다. 지금까지의 캐릭터는 휘두르는 무기의 반경이 비교적 일정했는데, 도레미는 많이 변한다. 해머를 짧게 잡기도 하고 길게 잡기도 한다. 때문에 이를 처리하는 별도의 변수가 필요하다.
12.23
디자인이 아무래도 허전해서 어깨에 문신을 추가. 도레미가 속해있는 클로버클럽의 13번 회원이란 뜻이다. 뭔가 설정이 있어 보이지만 사실 그리면서 급조된 것이다(…)
도레미 킥! 이건 도레미의 원화를 그릴 때부터 구상했던 동작이다. 사실 망치가 어지간히 무거워야 저 원심력을 버틸테고, 그렇게 무거운 걸 도레미가 들 수 있을 리 없기 때문에 이게 말이 되나? 싶은데, 거의 모든 만화가 그런 물리법칙을 무시하니까 그냥 넘어가자.
12.25
메리크리스마스!
근접 킥은 궁디 밀기.
앉아서 망치.
12.26
도레미의 기본 애니메이션을 완료하고 다이나믹본을 설정.
최근에는 작업속도가 더뎌졌다.회사 야근의 여파로 시간이 부족하긴 했는데, 회사핑계만 대기엔 작업을 게을리 한 점이 더 크다. 예전만큼 열정이 있는 것도 아니고 같은 작업이 계속 반복되다 보니 지친 것이 꽤 크게 작용한 것 같다. 뭐 이래나 저래나 취미생활인만큼, 영화도 보고 웹툰도 보면서 쉬엄쉬엄 진행하려고 한다. 중요한 것은 그만 두지 않는 것이다. 꾸준히만 해보자.
그레텔은 이제 초필만이 남았지만, 초필의 구성이 제법 복잡하다. 캐릭터를 하나 만들 때마다 거의 시스템을 개편하는 느낌인데, 솔직히 말해서 오로라 이후에 코드 건들 일이 없을 줄 알았다. 하지만 게임제작이 그리 녹록치가 않구나…
그레텔은 공중에서 초필이 발동되어야 한다. 이건 문제가 아닌데, 이로 인해 몇가지 예외사항이 생긴다. 어쨌거나 초필자체는 정해진 콤보 연출 방식이므로 잡기로 구현할텐데, 공중에서 맞았을 때는 어떻게 할까? 달래나 벨도 콤보방식이지만 지상에서 발동되기 때문에 상대가 공중에 있을 경우 강제로 끌어내린다. 이는 크게 어색하지 않다. 하지만 상대와 그레텔이 둘 다 공중에 있을 경우, 바로 아래로 내려오면 모양이 이상하다. 때문에 지상까지 끌고 내려가는 모션이 필요해진다. 또한 마무리 공격을 공중에서 할 때 바닥을 향해 발차기를 하고 싶으므로 이에 따른 추락모션도 필요하다.
그리고 무엇보다도…이 모든 게 예측이 안되므로 모션은 더미로 만들고 구현부터 해야 한다. 시작해보자.
12.2
벌써 12월이다. 최근 들어 유니티가 자주 멈춰서 울며 겨자먹기로 유니티 6로 업데이트했다. 회사측 말로는 가장 완벽한 유니티라는데… 어디 한 번 보자.
난장판이고, 멈춤 현상은 켜자마자 일어났다.
TMPro의 HDR처리가 좀 바뀐듯? 해서 셰이더 코드를 보니 HDR처리가 안되고 있었다. UI라서 안쓸 거라고 생각했나?
여전히 자주 멈춘다. 원인이 뭘까…
12.3
멈춤의 원인은 다름아닌 다이나믹 본이었다. 이 플러그인이 어떤 문제를 일으키는 지는 몰라도 패키지 매니저에서 새로 임포트를 하니 문제가 사라진 것처럼 보인다. 속단할 수는 없지만 지금으로선 멈추지 않고 잘 돌아간다. 외국의 포럼에서 깃 플러그인때문에 멈춘다는 이야기를 본 적이 있는데, 정식으로 받지 않은 플러그인에 대해서 멈춤현상이 있는 것 같다. 확실한 것은 작업을 더 해보아야겠지만… 지금은 너무 졸립다. 일단은 잠
12.4
멈춤의 원인이 다이나믹본은 맞는 것 같은데, 패키지 매니저에서 새로 임포트를 하니 해결된 것 같은 현상은 섣부른 판단이었다. 게임은 여전히 멈춘다. 하지만 왜 갑자기 이런 현상이 일어난 걸까… 그레텔의 작업을 하며 심해진 현상인데, 그레텔의 본 설정에 문제가 있는 것일까? 챗GPT는 시스템 과부하에 대해 이야기하지만, 그건 아니라고 장담할 수 있다. 그레텔은 닐리의 절반도 안되는 본을 사용 중이다. 디버깅을 해본 결과로는 게임이 멈추어도 코드는 돌아간다.
혹시 PauseBone이 문제가 된 것은 아닐까 생각해본다. 지금은 본을 리셋하기 위해 컴포넌트를 온오프 하는 다소 무리한 방법을 사용하고 있다. 일단 Pause부분의 코드를 주석처리해서 동향을 살피는 편이 좋겠다. 며칠 째 진전이 없다. 야근해서 기운이 없기도 하지만, 프로그램은 이런 큰 문제가 한 번 터지면 언제 끝날 지 기약이 없다는 것이 더 큰 문제다… 부디 예상이 맞았으면 좋겠다. 제발 멈추지 마!
12.5
계엄령으로 시끄러운 하루였다. 세상에! 내가 살면서 계엄을 맞아보는구나! 거지같은 추장때문에 내가 고생이 많다.
게임 중 멈추는 문제는 드디어 해결한 것처럼 보인다. 제법 오랜시간동안 테스트를 했는데도 멎지 않는다. 아마도 다이나믹본의 컴포넌트 enable을 지나치게 자주 on/off한 것이 문제인 것처럼 보인다. 하지만 이건 이미 alpha버전에도 적용되어 있었는데, 어째서 지금와서 문제가 됐던 걸까 .
그래서 이제 드디어 본게임 구현! 사실 멈춤 이슈외에도 이 구현자체가 꽤 어려웠던 편이다. 구현하고 나니 타이밍이 형편없다. 이제 본격적으로 수정해보자.
12.6
일단 애니메이션 완료. 의외로 맞는 쪽의 애니가 더 어려웠다.
12.7
유니티6로 바꾼 후 좋은 점 하나는 로딩이 빨라졌다는 점이다. 이것이 캐시가 리셋되며 불필요한 데이터를 정리한 덕인지, 아니면 실제로 로딩시간이 개선되었는지는 알 수 없지만 어쨌거나 좋다.
12.8
쉽지 않은 작업이다. 코드를 오랫만에 짜서 그런 것 같지는 않고 이제는 무언가 기능을 추가할 때 앞선 기능과 많이 충돌한다. 나름대로는 최대한 정리를 하며 짠 것인데도! 그래도 결국 끝은 온다. 며칠동안 계속 리팩토링을 한 결과 이제 예외처리만 좀 남은 상태다. 멈추는 문제 또한 완전히 사라진 것 같다. 결국 다이나믹 본의 잘못된 사용이 문제였다. 이 문제 때문에 스트레스를 많이 받아서 그만둘까 생각했었는데, 해결돼서 참 다행이다.
이제 남은 이슈 중 가장 큰 문제. 초필의 동시타에 문제가 발생한다. 이럴 경우는 정말정말 드물지만 처리를 해두어야 한다.
요래되어야 정상이다. 머리 아프겠다.
이제 남은 것들은
지그재그로 사용할 일자 검기
워프할 때 사용할 컷아웃(셰이더)처리
워프할 때 가시 방향처리
제자리 점프킥 애니메이션 수정
12.9
일자 검기는 처리했고, 잔상 셰이더를 만들자.
잔상 셰이더는 솔리드에 부착해야 한다. 이걸 하려고 보니 스크린UV가 필요한데, 스크린UV는 Hclip좌표가 필요하다. 그러니 이걸 구한 후에 화면기준으로 왜곡을 일으키고 또다시 HClip변환을 해주어야 한다. 아휴. 이게 무슨 낭비야.
낭비는 제쳐두고, 그냥 잘 안되는 중… 어떻게 짜야하지?
아….ScreenUV는 버텍스 셰이더에서 계산하면 계산값이 정확하지 않다. 픽셀셰이더에서 계산해야 한다. 하지만 버텍스 offset은 버텍스 셰이더에서 써야 하는데..?!
오늘의 깨달음. 유니티에선 정확한 화면비를 계산하려면 _ScreenParams를 사용하면 된다.
half r = _ScreenParams.x / _ScreenParams.y;
오늘은 타임오버. 내일 다시 고민해보자.
12.10
지금까지 내가 ScreenUV를 다루는 방식은 이것을 계산해서 다시 UV에 적용하는 것이었다. 이는 주로 포스트프로세싱이나 디졸브같은 효과에 사용했었기 때문인데, 이번에는 경우가 좀 다르다. UV가 아니라 메쉬에 적용해야 하는 것이다.
그렇다면 생각을 좀 달리 해야 한다. 회전벡터에 강도를 곱하는 형태여야 하지 않을까.
일단 회전벡터를 구하자. Z는 필요없으므로 2차원 계산으로 충분하다.
angle = half2(cos(angle), sin(angle));
이제 여기에 사인파동을 곱해줄 것이다. 수직이라면 단순히 ScreenUV를 적용하면 좋겠으나 회전이 필요하다. 회전행렬 계산법은 다음과 같다.
float s = sin(Rotation);
float c = cos(Rotation);
float2x2 rMatrix = float2x2(c, -s, s, c);
UV.xy = mul(UV.xy, rMatrix);
하지만 이 중, v만 필요하다. 행렬곱을 풀어쓰면 u*c-s*v, u*s+v*c가 되므로 뒤의 수식만 취하면 최적화가 될 것이다.
float v = uv.x * s + uv.y * c;
이제 이를 주기적인 사인파동으로 만들어주고
v = sin(v * 3.14 * 50);
다시 이를 회전벡터와 곱한다.
positionOffset.xy += angle * v * _SmearScale;
그러면
만세!
이걸 이제 코드에 적용하면
이렇게 된다. 야호!
이제 힘든 건 끝났고, 내일은 이걸 여기저기 붙여보자.
12.11
초필도 끝났다. 하지만 애니메이션 작업은 남아있다. 세컨더리 해야 한다. 아이고..
12.12
세컨더리 작업 중. 이렇게 몸을 관통하는 본들을 일일이 잡아주어야 한다. 허드렛일에 속하지만 또 대충 하면 완성도가 많이 떨어져 보인다. 머리를 비우고 차근차근 진행해 보자.
12.13
여전히 세컨더리 작업. 새삼 느끼는 것인데, 데미지 모션이 정말 많구나.
12.15
세컨더리 작업 완료 + 벽점프 구현. 아휴. 손 마이 간다.
원래 오늘 이펙트 들어가려고 했는데 세컨더리가 생각보다 오래 걸렸다. 그레텔의 코트자락은 세컨더리가 그나마 쉬운 편인데도, 캐릭터가 추가될때마다 처리해야 하는 잡기 모션의 양이 점점 커지기 때문에 오래걸린다. (게다가 그레텔은 잡기가 2개나 추가되었다!)
개발 볼륨이 달라졌으므로 마음가짐도 달리 먹어야 한다. 모든 상황이 이전과 같지 않은데, 생각이 이전에 머물러 있으면 그 차이가 스트레스로 다가오기 쉽상이다.