나루터

달래의 배경은 조선이기 때문에, 한옥이 필요하다. 하지만 킷배시3D에는 한옥이 없다. 그런데 마침 국가유산 디지털 서비스에서 한옥을 제공해준다.

https://digital.khs.go.kr/heritage/heriTage.do

그런데 여기서 다운받기는 매우 번거롭다. 이는 유니티 어셋스토어에서도 받을 수 있다.

https://assetstore.unity.com/publishers/86877

퀄리티는 좋다. 하지만 첫구상을 할 때 벽처럼 서있는 집이 꽤 답답하게 느껴졌기 때문에 구상을 변경하기로 했다.

달래의 배경을 무엇으로 하던 버드나무가 있는 풍경이면 좋겠다고 생각했다. 버드나무는 강가에 많으므로 배가 한 척 떠있는 간단한 나루터라면 좋겠다. 직접 모델링하기는 귀찮다. 배를 구해야 한다.

다시 Acon의 도움이 필요하다. 여기서 물건 참 많이 산다.

어… 창작자명이 좀 익숙하다…싶어서 살펴봤더니, 예전에 웹툰 그릴 때 샀던 배경작업자다.

이걸 사용했던 만화는 이거다.

https://ix.tistory.com/804

당시는 블렌더가 아니라, 3DS MAX를 썼었다. 이제 맥스는 불편해서 못쓴다.

어쨌거나 이건 Sketchup파일이니, 스케치업도 깔아야 한다.이를 FBX로 바꿔서 … 아휴.. 업계표준이 빨리 블렌더로 바뀌면 좋겠다.

익스포트 과정에 문제가 생겼다. Sketchup에서 뽑아낸 FBX는 블렌더에서 읽어들이지 못한다. FBX는 ASCII와 Binary의 2가지 종류가 있는데, 스케치업은 ASCII를 사용하는 모양이다. COLLADA를 쓰자.

덕분에 알게 된 사실이 하나 있는데, 익스포트 속도는 COLLADA파일이 속도가 더 빠른 것 같다.

…그런데 임포트 상태가 안좋다.

FBX Converter를 써보자

..는 매핑이 안넘어온다. 환장

그나마 OBJ가 가장 깔끔하게 넘어오는 것 같다. 버텍스도 잘 합쳐져 있고.

스케일은 1:1000

이 모델이 그런 것인지, 제작 자체가 크게 된 것인지는 알 수 없다. 어쨌거나 데이터를 활용할 수 있기만 하면 된다.

배 한척 쓰려고 씬 전체를 산 것이 좀 낭비같아 보이긴 하지만, 그걸 모델링하려면 몇시간이 걸린다. 이렇게 많은 삽질을 했어도 어쨌거나 구입이 싸다.

오랫만에 하려니 모든 게 새롭구나. 허허(…)

생각보다 스크롤이 짧다. 정말로 배 한척을 넣으니 끝나버렸다.

오른쪽은 버드나무로 채울 것이다. 이건 애니메이션을 해야 해서 꼼짝없이 그려야 한다.

2.6

버드나무는 크기가 꽤 크기 때문에 줄기까지 그릴 필요는 없겠다.

나무를 그리는 방법은 별 게 없다. 나뭇잎을 몇가지 그리고 이걸 복사해붙인다.

버드나무는 된 것 같고, 이제 풀을 심어보자. 버드나무야 파는 곳이 없어서 직접 그렸지만, 풀은 이야기가 다르다. 구매해서 쓰자.

요걸 쓸 것이다.

퀄리티가 엄청 좋다. 하지만 게임과의 색감을 통일하기 위해 톤을 조금 눌러주어야 한다.

톤을 맞춘 모습. 왼쪽 2개는 Plant셰이더, 오른쪽의 2개와 버드나무는 일반 cutout으로 묶은 후 본 애니메이션을 할 것이다.

2.7

이걸 잘 오린 후에

본을 심고 애니메이션을 하자.

2.8

이걸 애니메이션하고 나니 움직임이 생각보다 단순해서 그냥 기존의 Plant를 사용하는 게 나을 것 같다는 생각이 들었다. 스킨드 메쉬는 최적화면에서 불리한 점이 많다. 데이터 자체도 무겁지만, 인스턴싱도 안된다. 테스트가 좀 필요하다. 유니티를 켜자

에이…비슷해보인다. 그럼 굳이 본을 심어서까지 제어할 필요가 없을 것 같다. 처음에 본 베이스로 작업을 하려고 했던 이유는 줄기가 흐느적거리는 기계적인 움직임(식물의 줄기는 생각보다 뻣뻣하다!)이 싫어서였는데, 어차피 이미지 자체가 한 덩어리로 되어 있는 이상 큰 의미는 없어 보인다.

식물의 움직임 강도는 버텍스 컬러로 제어되기 때문에 배치 전 반드시 확인해야 한다. 그렇지 않으면 아주 귀찮아진다.

2.9

바위를 어떻게 표현할까 꽤 많은 고민을 했다. 2D? 3D? 나루터는 안개가 자욱한 형태로 구상하고 있기 때문에, 조명이 강하지는 않을 것이다. 그렇다면 명암이 덜 표현되는 2D가 나을까? 아니면 스크롤에 따른 형태가 확실하게 보장되는 3D가 나을까? 이 선택은 머티리얼의 선택으로 이어지고 결국 텍스처를 어디에 귀속시키는가? 에 대한 문제로 이어진다. 만약 3D로 할 것이라면 텍스처를 베이킹할 때 프로젝션을 할 것인지, 본체를 직접 사용할 것인지, 또한 메쉬의 UV를 어디서 짜를지, 뒷면이 보이지 않으므로 바위마다 뒷면최적화를 해줄 것인지, 만약 그렇다면 메쉬의 모양이 적합하지 않으므로 리메쉬를 해줄 것인지…등등에 대한 문제로 이어진다. 2D라면 바닥에 드리워지는 그림자를 어떻게 처리할 것인지, 주변 사물과의 정확한 그림자 관계를 위해 프로젝션을 할 것인지, 그냥 그려 복붙을 할 것인지등에 대한 문제가 남는다.

결국 이 프로세스는 추후에 만들 배경의 제작 프로세스에 영향을 끼친다. 기존의 작업들은 손가는대로 만들어서 제작방식이 모두 달랐으므로 이를 정립해줄 필요가 있었다. 무엇보다 중요한 것은 작업이 쉬워야 한다.

이제 선을 긋자. 고민 끝에 정립한 방법은 아주 입체적인 오브젝트 외엔 3D를 최소화하는 것이다.

  • Plant – 식물. 그 중에서도 움직임이 필요한 경우.
    • 잡풀들, 약하게 휘날리는 깃발
  • Opaque – 알파가 필요없는 오브젝트와 터레인.
    • 3D로 된 오브젝트, 바닥
  • Cutout – 알파가 필요한 오브젝트.
    • 프로젝션 오브젝트, 바위, 그 외 움직이지 않는 오브젝트들, 혹은 Skinned메쉬
  • Unlit – 포그가 적용되지 않는 원경

Plant는 제작이 끝났다. 바위는 Cutout에 해당된다. 즉, 그려서 표현할 것이다. 나루터 맵은 이 Cutout에 들어갈 내용이 바위밖에 없어서 다소 애매한 면이 있지만, 어쨌거나 다른 맵에서 범용적으로 사용할 수 있는 규칙을 정립하는 것이 중요하다. 나무는 향후 SkinnedMesh를 사용할 것이므로 인스턴싱의 도움을 받지 못해 사실 Plant를 사용하든 Cutout을 사용하든 상관이 없다. 엄밀히 말하면 계산이 적은 Cutout이 좋다. 하지만 그래봐야 Unlit을 사용하는 시점에서 이미 아껴봐야 잔돈이다. 이럴 경우엔 최적화를 일부 포기하고 작업의 편의를 높이는 것이 좋다.

바위는 처음부터 다 그리기엔 귀찮다. 일단 AI를 돌려 질감을 뽑고

이를 가져와서 짤라 리터칭한다.

소스가 모자라면 i2i를 돌려 비슷한 분위기의 바위를 얼마든지 뽑아낼 수 있다.

하지만 이를 편집하려면… 역시 고전적인 기술이 필요하다. 드로잉, 스탬프, 컬러조절…같은 기본기들.

돌과 풀은 배치했고… 스테이블 켠 김에 원경을 깔아보자.

오. 완전히 원한 이미지는 아니지만, 이것도 괜찮아 보인다. 귀신 나올 것 같고 좋아.

데미지 애니메이션의 추가제작

1.31

연휴끝! 작업을 이어보자. 잡기 애니메이션은 각 캐릭터에게 매칭되는 애니메이션을 지녀야 한다. 앨리스를 예로 들면, 앨리스가 닐리에게 잡힐 경우, 오로라에게 잡힐 경우, 도레미에게 잡힐 경우…등등의 모든 상황에 대응되는 애니메이션이 필요하다. 캐릭터 추가가 힘든 이유이다.

이 작업은 기본적으로 애니메이션 복붙이긴 한데, 애니메이션 키의 회전모드와 신장, 세컨더리 애니메이션등이 모두 달라 각 캐릭터에 딱 맞게 달라붙지는 않는다. 때문에 그냥 단순 노가다 작업의 연속이다. AI는 뭐하니, 이런 거 안해주고.

달래까지 완료.

2.1

키가 작아서 손 많이 가는 오로라. 애니메이션 복붙으로는 오로라의 키가 다른캐릭터와 호환되지 않는다.

그래서 이런 조절을 해주어야 한다. 아휴..손 마이 간다.

Flatten의 캡처방식이 조명을 다소 왜곡하는 현상이 있었다. 때문에 이와 관련된 로직을 변경. 이제 배경에 맞는 색감으로 잘 적용된다.

닐리의 Flatten모션이 좀 이상하다. 난 분명 모자를 뒤로 젖혔는데

실제로는… 적용이 안되고 있다. 이유가 뭘까…

원인 불명… 별로 중요한 문제는 아니지만 알고는 싶다..뭐지?! 뭐지?!

조사결과

yield return null;

이건 안되고

yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime);

이건 된다.

..?! 두개 같은 거 아녔어?

어쨌거나 오로라도 완료.

2.2

프리오리는 커다란 무기때문에 꽤 성가시다.

프리오리도 완료

벨도 납작

도레미까지 완료. 뒤로 갈수록 Caught스테이트는 완성된 경우가 많아서 일이 수월하다.

이제 추가 데미지 애니메이션까지 모두 끝났다!

다음은 배경을 추가해 보자.

버그 픽스

1.21

캐릭터를 추가하며 코딩을 완전히 손떼고 있던 건 아니다. 그럼에도 몇몇 코드는 생소하다. 그나마 스킬을 추가하며 계속 봐왔던 코드가 도움이 될 것이다. 시작해 보자.

동시잡기상황은 많이 발생하진 않지만, 0.26테스트 때 종종 발견됐다. 때문에 이 처리는 대충 처리했었는데, 그마저도 버그가 있었다. 이걸 처리하고 있노라니 또 새로운 버그가 발견돼서 함께 수정했다.

1.22

숲 배경에서 승리 보석이 잘 안보인다는 이야기가 있어서 윤곽선을 추가

이제 액션버튼을 누르면 미러전이 아니어도 2P컬러를 선택할 수 있다.

시작할 땐 38개. 이제 29개가 남았다. 물론 이슈하나의 크기가 제각각이긴 하지만서도…

1.23

타임오버.

1.24

수정하면서 버그가 늘고 있다..!

1.26

선택화면에서 3D캐릭터를 보여주기 위해서는 미리 로딩을 해놓아야 한다. 최고 13캐릭터가 한 번에 메모리에 올라가야 하는데, 테스트해본 바로는 캐릭터 하나에 약 0.5초의 로딩시간이 필요하다. 하지만 같은 캐릭터를 로딩할 경우엔 거의 시간이 소모되지 않는다. 텍스처를 줄이면 좀 나을까? 흐음… 다음에 테스트해보자.

버그는 다 잡았다. 연휴가 끝난 후엔 모든 캐릭터간 잡기 호환이 되도록 노가다 작업을 할 시간이다.

도레미의 이펙트

1.18

이펙트 이전에 페이셜 애니메이션 작업을 했다. 캐릭터 제작 과정상 그 다음은 세컨더리 애니메이션 작업을 거쳐야 하나, 도레미는 팔랑거리는 파츠가 없어서 이 작업이 생략된다. 이 때문에 도레미의 작업이 좀 수월할 것으로 예상했는데, 팔랑거리는 종이 효과가 엄청난 시간을 잡아먹을 줄은 몰랐다. 어쨌거나 완수했으니, 바로 이펙트로 넘어가자.

처음엔 망치의 하이라이트 부분이 빛나도록 할 계획이었으나, 맷캡이 생각보다 빛을 표현하지 못했다. 따라서 계획을 바꿔서 윤곽선을 두껍게 바꾸고 특별한 오브젝트인 것처럼 느껴지게 바꾸자. 반짝이는 셰이더가 필요했고, 새로 만들어서, 적용했다.

도레미는 이펙트의 대부분은 먼지이다. 닐리나 벨처럼 원소공격을 하는 경우가 좀 까다롭고, 물리력을 행사하는 아이들은 이펙트가 수월한 편이다.

난 이펙트가 캐릭터를 과도하게 가리는 걸 선호하지 않기 때문에, 이펙트의 설정은 최소한으로 하는 편이다. 물론 그렇게 화려하게 만들 자신이 없기도 하다. (도통 뭘 넣어야 할 지 모르겠다!)

골디안 해머가 바닥을 찍을 때도 이펙트를 넣어주고, 납작에서 다시 입체로 돌아올 때 먼지를 넣어주자.

1.19

도레미의 ‘베팅’은 공격력과 데미지를 2배로 올리는 도박수이다. 이 연출을 위해 코인 모델링이 필요해서 카지노 코인을 모델링. UV를 펴고 매핑을 한 것이 얼마만인지 모르겠다.

이걸 이제 게임에 붙이자.

버프가 걸려있을 때 짤랑.

이제 버프를 걸 때의 이펙트를 만들어야 한다.땅에서부터 기가 올라와 손에 붙는 무언가로 만들자.

보기엔 쉬운데, 만들기는 참 까다롭다.

1.20

마참내! 완료. 테스트하다보니 2배데미지가 느무 강했기 때문에 1.5배로 너프.

마침내! 2마일스톤에서 목표했던 모든 캐릭터 물량을 완료했다!

다음은 그동안 쌓여왔던 버그를 처리할 시간이다.

도레미의 애니메이션 #4

1.10

도레미의 마지막 스킬(초필)은 제작이 좀 까다롭다. 생각해보니 초필은 늘 어려웠고 변수가 많았다. 가장 간단해 보이는 앨리스조차, 바스라지는 검기를 위한 파티클 이미터용 메쉬를 따로 만들고, 순간 검기 강화 코드가 들어갔다. 도레미의 초필은 예전에 댓글에 누군가 조언을 해준대로 적을 납작하게 만들고 싶다. 보통 망치로는 안될 것이다. 초필때만 출현하는 큰 망치를 모델링하자.

가운데의 하트는 노말맵을 써야 한다.

일케 만들어서

일케 구워서

붙이면 완성. 이제 망치의 머리부분을 갈아끼우기 위해 본을 추가로 심어서 스케일링을 통해 갈아끼워주는 애니메이션을 붙이자.

애니를 만들던 중 타임오버. 오늘은 여기까지

1.11

우선 모션은 가져왔으나, 숱한 수정사항이 보인다.

  • 해머가 생각보다 빛을 못받으니 윤곽선을 추가
  • 도레미 betting코드 리팩토링
  • 모델이 사라진 후 복귀되지 않는문제
  • local scale이 안먹는 문제

1.12

납작 효과를 위해 종이 이펙트가 필요하다. 이 종이에 렌더텍스처를 붙일 것이다. 이를 위해 또 짜부라졌을 때의 포즈가 필요하다. 이를 DamageFlatten이라고 하자.

일단 종이를 붙이자. 생각보다 어려운 작업이다. KO처리되었을 땐 무조건 Knockback시키고 있는데 이도 별도로 처리되어야 한다.

그리고 이제… 렌더 텍스처를 지정하여야 할 때. 하지만 타임오버이므로 여기까지

1.15

며칠동안 계속 고민을 했다. 코드를 지웠다 썼다를 반복하다가 결국…

렌더텍스처를 실시간으로 찍는 방법은 실패했다. 셰이더가 가지고 있는 림이 원하는대로 나오지 않아 렌더텍스처 자체가 좀 이상하게 찍힌다. 구현의 난이도도 매우 높은 편이다.

이미 캡처된 이미지로 구현해본 스샷의 느낌은 괜찮은 것 같은데, 계속 진행해야 할까…

를 고민하던차에 실시간으로 찍힌 스샷의 괴조명이 뭔지 파악했다. 불이펙트다. 저게 왜 들어가 있지?

살펴보니 셰이더코드에 초기화를 완전히 해주질 않았다. 아후… 다시 실시간 캡처를 도전해 보자.

1.16

결국은 해냈다! 자잘한 버그는 남아있지만, 가장 커다란 문제는 해결했다. 나머지는 내일 작업해보도록 하자.

남은 문제는

  • 2P의 캡처샷이 제대로 찍히지 않는 문제
  • 방향을 바꿔 사용할 경우 캡처가 제대로 찍히지 않는문제

1.17

아주 드문 경우지만 발생할만한 상황할 수 있는 상황에 대비하기 위해 시간을 좀 더 썼다. 2P의 캡처샷이 제대로 찍히지 않는 문제는 Update()의 시간차문제인데, 모든 상황이 도레미본인이 아니라 ‘상대’를 기준으로 처리해야 하기 때문에 발생하는 오류가 꽤 많다.

이제 DamageFlatten포즈를 모든 캐릭터에 대해 작업해주어야 하는 과제가 남아있다. 하지만 렌더캡처가 잘 작동하는 걸 보는 것만으로도 매우 기분이 좋아진다.(야호!)

이제 해머가 조금 더 잘 보이도록 안쪽 윤곽선을 추가해주자.

으아… 초필 하나로 며칠을 잡아먹은걸까…

도레미의 애니메이션 #3

1.5

기본 애니메이션 중 잡기 애니메이션이 가장 어려운 작업이었던 것은 맞지만, 아직 모든 게 끝나지는 않았다. 등장과 선택, 승리와 패배 모션을 추가로 작업해야 한다.

타임오버(패배)

승리포즈는 그럴만한 애가 그럴만한 행동을 한다는 느낌이긴 한데, 달리 떠오르는 것도 없어서 그냥 진행하기로 하자.

1.6

포트레이트에서 도레미의 눈은 머리에 가려 아무래도 작아 보인다. 실제로는 별로 작지 않은데도..

아이라인은 Face셰이더로 처리되고 있다. 이를 Brow셰이더로 빼보면 어떨까.

그게 조금… 촌스러운 그림체가 되어버렸다. 눈의 위치를 수정해주면 괜찮을까

아….. 더 안좋네. 그냥 빼자.

아이라인을 더 그려보면 어떨까..싶었는데 이것도 영… 뭘해도 안된다. 첫단추를 잘 끼우자. 흑흑

이제 스킬을 제작할 차례다. 일단 구상해둔 것들을 적어보자.

  • 베팅(Betting) : ←A or B, 3회(A) 혹은 5회(B)간 공격력도 피해도 2배를 올리는 도박수. 버프형태의 기술
  • 해머 휠(Whirl) : → A or B, 해머로 사용하는 아따따뚜겐
  • 스매시(Smash) : ↑A or B, 해머로 내리찍는 공격
  • 슬라이딩킥(Sliding) : → K, 이후 A or B로 연계가능
  • 골디안 해머(GoldianHammer) : ↓→B, 초필. 가오가이거! 존다를 무찌르자!

1.7

해머 휠! 도레미에게 해머를 들려줬을 때 가장 먼저 구상했던 기술이다. 도레미의 검기를 원통형으로 만든 것은 순전히 이 기술 때문이다.

베팅 모션. 타임오버. 오늘은 여기까지.

1.9

스매시. 망치를 든 캐릭터라면 어쩐지 있어야만 할 것 같은 기술. Overhead판정이라 앉아선 못막는다.

하단 판정의 슬라이딩. 이후 A or B로 연계

일반스킬 완료.

도레미의 애니메이션 #2

12.29

캐릭터를 앞서 7개나 만들었기에 이제 제작 프로세스는 완전히 정립이 됐다. 2기 애니메이션은 타격 애니메이션을 제작하는 구간이다. 블럭이나 스턴같은 캐릭터 고유 모션들도 포함되지만, 모션의 절반은 캐릭터별 잡기대응 모션이라 복붙작업이 많다.

마지막으로 제작한 그레텔의 애니메이션 클립. 빨간색이 모두 데미지 모션이다. 아휴… 캐릭터가 늘어날수록 잡기대응모션도 그에 비례해서 많아진다.

knockdown 포즈.

뜻밖에 Turn포즈가 예쁘다. 다이나믹 본이 만든 우연이지만 머리를 돌리며 찰랑거리는 애니메이션이 마음에 든다.

12.30

오늘따라 머리가 커보이는 도레미…왜일까

이제 잡기대응모션을 짤라붙여야 하는데, 변경할 것이 있다. 도레미의 잡기는 단발성으로 계획되어 있다. 앞서 제작한 4개의 캐릭터에 비해 닐리나 오로라같은 타격형잡기가 하나도 없게 된다. 물론 이것이 반드시 들어가야 하는 것은 아니지만 아무래도 다양성이 조금 떨어지는 느낌이라 적당한 캐릭터를 물색한 결과 벨의 뺨때리기가 타격형으로 짤라내기 적합해 보인다. 당시의 생각으로는 도레미의 잡기를 ‘히거시 조’처럼 무릎으로 배를 치는 타격형 잡기로 구상중이었는데, 이것이 실제 작업을 하다보니 도레미와 그리 어울리지 않는 것 같아 변경하고 훗날 추가되는 캐릭터에 할당하기로 했다. 그렇다면 잡기 대응 작업을 하기 전에 벨의 뺨때리기가 먼저 수정되는 편이 좋다. 이걸 먼저 해보자.

작업 5분만에 포기. 한 번 마무리한 작업의 수정작업은 정말 하기 싫다……다양성 떨어지면 어때… 재촉하는 상사도, 게임에 꼭 필요하다는 가불기 시전하는 기획자도 없으니까 내 맘대로 한다.

작업이 오래되니 참 이것저것 고장난다…넌 뭐가 문제니?

그레텔 작업을 하며 공중잡기용으로 onHitState를 따로 떼었는데, 이것이 오류를 일으키고 있었다.

스테이트를 변경할 때 참조하는 구조체의 값들(실제로는 아래 더 있다.) 복잡한 기계는 고장이 잦다. 플래그를 추가할 땐 신중해야 한다.

돌아가며 한 대씩 때려보는 중. 망치가 뚫고 나오는 문제가!

스턴 모션…의 별이 왤케 작지?!

아…별을 붙이는 위치가 공격용 컬라이더인데, 비공격 모션일 경우 이런 이펙트의 위치를 잡는 부업을 하고 있다. 이 컬라이더의 스케일이 1이 아니었기 때문에 발생한 문제였다.

12.31

도레미 잡기 러프 스케치. 가슴으로 안은 후 빙그르르-!

블로그의 한 방문객으로부터 도레미의 잡기에 대한 의견을 받은 적이 있는데, 당시로선 이것이 공격적이라고 생각되지 않았기 때문에 실제작엔 부정적이었다. 하지만 더 좋은 생각도 떠오르지 않아서 그대로 채택하기로 했다. 고마워요!

빙그르르 잡기 완료

잡기2번 넘어뜨린 후 다리찢기의 러프스케치

1.2

새해엔 늦잠을 자서[…] 작업을 못했다.

다리찢기 애니메이션 완료. 별 거 없는데 생각보다 어려웠던 작업이었다. 이 기술은 캐릭터에 따라 별로 안아픈 애도 있을 것 같지만…중요한 건 그게 아니지?! 이제 적용해 보자.

…지만 적용 중 타임오버. 내일 해보자.

1.3

3dcinetv님의 요청) 익스포트 화면.

잡기 모션의 컨셉이 복합적이다보니 인지가 잘 되지 않아 길이를 늘렸다. 생각보다 이슈가 많았던 작업. 잡기 2종 모두 기존에 날리기 동작과 호환되지 않아 새로 만들었고, 예상치 못한 버그도 튀어나왔다. 세컨더리본이 적어서 만만한 캐릭터가 될 줄 알았는데, 쉬운 게 없다!

도레미의 애니메이션 #1

12.17

드디어 도레미까지 왔다. 2마일스톤의 마지막 캐릭터이다. 추가 본이 별로 없는 도레미는 애니메이션 할 때 무려 풀프레임이 난다!

12.18

밤에 잠이 오질 않아서 늦게 잠들었더니 늦게 일어났다. 사필귀정.

12.19

오늘 보니 사필귀정이 아니라, 인과응보.

오늘은 더 늦잠을 잤다. 아이고. 야근의 여파같다.

12.20

기본 이동 애니메이션. 도레미는 팔랑거리는 게 없으니까 뭔가 심심한 느낌이다.

그나저나 도레미야말로 영상에 노딱붙을 줄 알았는데 얘는 또 괜찮다고…?! 기준을 알 수가 없네.

12.21

도레미의 검기는 얇지 않아야 한다. 지금까지의 검기는 본에 붙여서 Z축을 찌그러뜨려 드라이빙을 했는데, 얘는 두께감이 있어서 그게 안된다! 셰이더 드라이버에 추가적인 조치가 불가피하다. 어려운 건 아니지만, 벌써 8번째 캐릭터인데 매 캐릭터마다 뭔가 새로운 골칫거리가 나온다는 것이 놀라울 나름.

뾱!뾱! 검기로 한참 헤맸다.

근접펀치. 검기의 궤적 반경이 클수록 검기의 두께는 얇아보인다. 하지만 단순 스케일링으로는 이걸 처리할 수 없다. 지금까지의 캐릭터는 휘두르는 무기의 반경이 비교적 일정했는데, 도레미는 많이 변한다. 해머를 짧게 잡기도 하고 길게 잡기도 한다. 때문에 이를 처리하는 별도의 변수가 필요하다.

12.23

디자인이 아무래도 허전해서 어깨에 문신을 추가. 도레미가 속해있는 클로버클럽의 13번 회원이란 뜻이다. 뭔가 설정이 있어 보이지만 사실 그리면서 급조된 것이다(…)

도레미 킥! 이건 도레미의 원화를 그릴 때부터 구상했던 동작이다. 사실 망치가 어지간히 무거워야 저 원심력을 버틸테고, 그렇게 무거운 걸 도레미가 들 수 있을 리 없기 때문에 이게 말이 되나? 싶은데, 거의 모든 만화가 그런 물리법칙을 무시하니까 그냥 넘어가자.

12.25

메리크리스마스!

근접 킥은 궁디 밀기.

앉아서 망치.

12.26

도레미의 기본 애니메이션을 완료하고 다이나믹본을 설정.

최근에는 작업속도가 더뎌졌다.회사 야근의 여파로 시간이 부족하긴 했는데, 회사핑계만 대기엔 작업을 게을리 한 점이 더 크다. 예전만큼 열정이 있는 것도 아니고 같은 작업이 계속 반복되다 보니 지친 것이 꽤 크게 작용한 것 같다. 뭐 이래나 저래나 취미생활인만큼, 영화도 보고 웹툰도 보면서 쉬엄쉬엄 진행하려고 한다. 중요한 것은 그만 두지 않는 것이다. 꾸준히만 해보자.

그레텔의 이펙트

12.15

이펙트 중 가장 큰 작업은 잔상이었는데 이것을 모션할 때 처리했기 때문에 나머지는 별 게 없었다. 드디어 끝!

앨리스 다음으로 힘들었던 캐릭터 같다. 이제 도레미로 넘어가자!

…려고 했는데 잊은 게 있다

  • 2P컬러 지정
  • 실루엣 메쉬 제작

12.15

2P컬러를 지정해보자.

내친 김에 빌드 테스트. 이펙트 에디터에서 전처리구문을 빼먹어서 문제가 있었고, 렌더 타겟 텍스처가 뎁스 텍스처를 빼먹으면 작동이 되지 않는 현상이 있었다. 그 외엔 다행이 잘된다.

그레텔은 처음부터 스피드형 캐릭터로 계획되었다. 모든 공격이 빠르다. 그래서 오랫만에 앨리스를 쓰니 .. 와…느리다! 유튜브 채널의 댓글 중 게임 템포가 느리다는 이야기가 많았는데, 그 기분을 조금 알 것도 같다.