11.23
그레텔의 스킬은 과거 닐리의 스킬을 구상할 때 정해둔 것이 하나 있었는데, 바로 순간이동이다. 닐리의 스킬을 구상할 때 마법사니까 워프를 주려고 마음을 먹었다가, 그건 암살자에게 주는 것이 맞지 않을까? 싶어서 아껴뒀던 것이다. 게다가 닐리는 대기군인형 모으기 캐릭터라 빠른 조작을 해야 하는 워프는 어울리지 않는 감이 있다.
그럼 일단 순간이동은 확정. 두번째로 구상해두었던 것은 공중에서 내리꽂는 공격이다. ↓+조작을 통해 아래로 빠르게 내리꽂는 공격이 어울리지 않을까?
세번째는 기본 조작과 관련된 것인데, 아직 벽점프 캐릭터가 개발되지 않았다. 날렵한 캐릭터에겐 대체로 들어가긴 하지만, 이것에 대해선 조금 고민이 있다. 벽점프의 단점은 공중으로 너무 높이 올라간다는 것이고, 춘리의 공중밟기 같은 기술을 넣을 것도 아니라 수직 공격이 용이한 캐릭터로 만들 생각도 없다. 차라리 길티기어처럼 공중 대시형태가 더 쓸모있지 않을까? 좀 더 고민을 해보자.
그래서 리스트를 정리해보자. 괄호는 개발 코드이다. 그대로 기술명이 될 수도 있겠지만, 그보단 파일 이름이나 코드를 짤 때 기준으로 사용할 이름들이다.
- 순간 이동(Warp) →A or B
- A는 적의 앞, B는 적의 뒤
- 공중으로 순간 이동(WarpAir) ↑ A or B
- A는 적의 앞, B는 적의 뒤
- 내리꽂는 공격(FallingThrust) 공중에서 ↓A or B
- 공중대시잡기(SkySnatch) 공중에서 →A or B
- 굴러서 띄우기(RisingKick) → K
- 2단 차기(SpinnigKick) ↑ K
- 굴러 띄우기 연계나, 마무리 콤보용으로 사용할 2히트 공격
- 그림자 환영(ShadowMirage) 공중에서 ↓→ B 초필.
정리하며 느낀 건데, 벽점프가 있는 편이 좋겠다. 공중 기술이 많아서 공중 조작(대시든, 2단점프든)이 상대쪽으로 향할 경우 너무 유리하게 작용할 가능성이 높다. 게다가 평타 후나 약손상태에서 추가조작을 허용할 것인가?에 대한 조건도 다소 애매해진다. 시스템을 짤 땐 단순하게, 그리고 여러 요소와 충돌하지 않는 편이 좋다.
이제 제작해 보자.

순간 이동해서 치기. 실제로 구현하고 나면 KOF 야시로의 ‘이얏!’같은 느낌이지 않을까.

공중잡기. 이대로 낙하.
11.25

그리고 쿵! 엔진 미리보기도 안하고 만들었는데 한 방에 잘됐으면 좋겠다.
11.26
오늘의 깨달음. 회전키를 반대쪽에 붙일 때 오일러 모드가 다르면 Mirror가 되지 않는다. 하지만 상단 툴바의 나비버튼 모양의 Mirror는 오일러 모드와 상관없이 잘 작동한다.

굴러서 올려차기. 장풍도 피해지면 좋겠는데… 충돌박스가 자동생성이라 잘 되려나 모르겠다.

2단 돌려차기.
11.27
구현의 시간이다. 일단 순간이동A

순간이동B

11.28

공중순간이동. 이펙트가 들어가면 좀 순간이동처럼 보이려나.

하강공격구현. 공중기는 전혀 구현이 안된 상태라 구현과 함께 진행하느라 진행이 더디다.
11.29

모든 것이 예외 투성이었던 공중잡기. 힘들었다.
11.30
공중잡기에서 이어지는 코드 수정 중 이전스테이트를 처리하는 부분에서 버그를 발견했다. 그런데 이게 왜 지금까진 제대로 돌아갔지..?!
유니티가 간헐적으로 멈춤 현상이 있긴 한데, 오늘따라 자주 멈춘다… 왜지
그레텔이 스킬이 좀 많다. 초필을 제외한 나머지 스킬을 제작 완료. 초필 구상이 빡센데.. 이 작업도 오래걸릴 것 같다.


















































































