9.23

데미지 모션 제작 시즌. 잡기를 제외한 단일 데미지 모션의 숫자는 전체 모션의 40%정도를 차지한다. 캐릭터는 그만큼 다채롭게 맞는다. 이것들이 자동화되면 좋을텐데, 불행히도 모두 일일이 제작해 주어야 한다. 중요도가 떨어지는 것들은 돌려쓰기가 가능하지만, 캐릭터의 컨셉이나 키가 다르기 때문에 이것들도 손을 보긴 봐야 한다.
조급함은 모든 것을 망친다. 마음을 비우고 하나하나 제작해보도록 하자.

의도한 것은 아니지만….. 좀 개그캐 같아 보인다.

셰이더가 왜이래? ..싶었는데 맞다. 가시…!

캐릭터가 디테일한만큼 모델링 과정은 복잡하다. 적어두지 않으면 다 까먹기 쉽상이다. 가시를 안적어뒀었구나…! 예전 기록을 보고 추가기입해두자.

오… 골고루 잘 배치된 것처럼 보인다.

스턴 모션도 완료
9.24

잡기 실패 모션은 그 전엔 신경을 쓰지 않았다. 이 모션을 보려면 캐릭터들이 동시에 잡기를 해야 하는데, 잡기 유효프레임이 6프레임밖에 안된다. 게다가 서로 붙어있어야 하는데, 대체로 붙어있을 땐 한 쪽은 공격, 한쪽은 방어를 하고 있기 때문에 일어날 확률이 거의 없다고 판단해서 대충 만들었다. 그런데 이것이 실제 테스트를 하다보니 생각보다는 빈번하게 일어난다. 나중에 나머지 캐릭터들도 좀 더 제대로 만들어 줘야겠다.

잡기 모션은 기본 복붙이긴 한데, 완벽히 호환되지는 않는다. 캐릭터마다 들고 있는 무기의 형태가 다르기 때문에 폴리곤이 겹치지 않도록 정리해줘야 하고, 상대의 키에 맞도록 높이 조절도 해주어야 한다. 그래서 이 작업이 가장 지루하다… AI가 안해주나…
AI이야기가 나와서 하는 말인데 생성형 AI는 말만 인공지능이지, 사용자가 그에 맞게 사용법을 배워야 하는 것은 일반 툴과 똑같다는 느낌이다. 명령을 클릭해서 주냐, 프롬프트로 써서 주냐…정도가 다른 툴. 그 이상도 그 이하도 아닌 것 같다.
9.25

잡기 모션1(펀치로 잡을 때). 원래 낫으로 배를 찌른 후 넘길 계획이었는데 이게 좀 잔인하게 느껴지기도 했고, 무엇보다 낫이 너무 길어서 그럴만한 각이 나오질 않았다. 차라리 잘 된 것 같다.

백드롭은… 꽤 어렵다. 일단 자고 생각해보자.
9.26

예정보다 빡샜던 백드롭. 이제 게임에 넣어보자.

오랫만에 게임에 넣으려니 이런 저런 문제가 생긴다. 왜 위치가 안맞지…?! 싶어서 살펴보니 안쓰는 코드를 남겨두어 혼란을 주고 있었다. 이제 캐릭터가 날아가는 위치는 더 이상 스크립트에서 제어하지 않고, attack_collider_01본의 위치를 직접 사용한다. 쓰레기는 제 때 치우도록 하자.
잡기 애니메이션까지 완료. 아직은 앨리스밖에 잡을 수 없다. 새로운 캐릭터들의 잡기 애니메이션은 앨리스가 검증이 되고 난 후, 나머지 캐릭터들에게 붙이는 식이다.
9.27
이제 스킬들을 만들어보자. 프리오리는 컨셉이 명시적이지 못해서 스킬 구상에 어려움이 많았다. 대낫으로 할 수 있는 것들은 생각보다 많지 않고, 양 손이 무기에 묶여있는 자세는 발기술을 제한되게 만든다. 결국은 킥관련 기술은 대부분 제외하게 됐다. 플레이하기엔 이 쪽이 더 편할지도 모른다.
- 점프 후 베기(JumpSlash) ←(모으고) A or B
- B로 발동 시 B를 한 번 더 눌러 추가타.
- 흩뿌리기(Scatter) → K
- 대낫 돌리기(ScytheSpin) A or B연타
- 잔디깎기(GrassCut) → B – 하단
- 공중 잡기(AirGrab) 공중에서 ↓B
- (초필)대회전차(GiantSpin) ↓(모으고) ↑ B
괄호명은 개발 코드명이다. 실제 외부에 공개되는 기술명과는 차이가 있다. 코드명은 짧고 알아보기 쉬운 게 좋지만, 기술명은 화려해도 된다. 이제 제작해 보자.

댓글에 닐리의 스탠딩킥-파이어볼 연계가 어렵다는 의견이 있어 이를 수정했다. 캔슬은 히트해야 가능하고, 히트를 하려면 가까이 있어야 하니 실제로는 엉덩이를 치는 경우가 더 많았지만, 어쨌거나 시스템으로 막혀있는가? 아니면 어려워도 가능하긴 한가?는 큰 차이가 있다.

첫 스킬 점프후 베기. 첫 의도는 장풍을 피하는 것이었는데, 그렇게 높이 뛰니 체공속도가 너무 길게 느껴졌다.

흩뿌리기 원래 대낫으로 바닥을 쓰는 것이었지만, 킥 사용빈도가 너무 낮아 동작의 다채로움을 위해 발로 변경했다. 커맨드도 R.K로 변경.

대낫 돌리기. 데미지는 약하지만 히트 수가 많기 때문에 스트레스를 많이 준다. 대신 막히면 헛점이 큰 기술










































































































