스파인 대체 프로세스 연구

1.22

엑스트라들의 모션은 단순할 것이다. 그래봐야 팔을 흔든다던가, 몸을 흔드는 반복동작이다. 이를 위해 스파인을 배워야 할까? 가격은 둘째치고 배우기가 몹시 귀찮다. 블렌더로 대충 떼워도 되지 않을까?

GhatGPT가 알려준바로는 이런 애드온이 내장되어 있다. 내장되었으나 비활성화 상태인 애드온은 대체로 안정성에 문제가 있거나, 주력으로 사용되지 않는 기능들이다. 이것이 실마리가 될 지 모른다.

예상보다 잘 가져오네?! 옵션을 몇개 잘 맞추기만 하면 관절들을 플랜으로 가져오는 건 쉽다.

하지만… 자동으로 짤라주는 기능이 어렵다. 지오메트리 노드를 이용해 Convex Hull로 짤라봤는데, 정확도가 매우 떨어진다. 더불어 관절을 제 자리에 위치시키는 것도 수동으로 해야 한다. 흐음. 뭐, 이 정도는 어렵지 않으니, 진행하기로 하고…

이제 아틀라스 문제. 모든 관절텍스처는 개별처리되고 있으니 베이킹해야 한다. 먼저 원본 메쉬를 복사하고, UV를 Pack, 그 다음 Extrusion을 1cm정도 준다음 베이킹하면 될 것 같다.

일단 메뉴부터 만들고… 개인툴에 애드온 기능 추가하는 게 참 오랫만.

…을 하려다가 생각해보니 어차피 굽는 건 한번에 할텐데 뭣하러 자동화까지..란 생각에 그만 둠

기술적인 문제는 해결이 된 것 같으니… 분절부터 시작해 보자.

1.23

Image as Plane의 옵션표 저장

  • Material Type : Emit
  • Shadow Mode : None
  • BackfaceCulling : True
  • Align: Y-
  • Plane dimension : Dpi, 50

엑스트라의 애니메이션은 이게 끝이다. 기술적인 문제는 없을 것으로 사료되지만, 그래도 잘 나오는지 테스트는 필요해 보인다.

UVPackMaster로 UV를 배치한 후, 베이킹한다. 이는 텍스처를 한장으로 만들어 최적화를 하는 데 사용된다. 물론 관리도 쉽다.

잘 나오긴 하는디.. 왤케 타지.. 뭐, 나중에 확인할 일이다.

1.24

2번도 분절, 애니메이션 완료

3번 분절. 여기서 폴리곤을 최적화해주고 배치를 해야 한다. 스파인2D는 이 과정이 자동이라 편하다. 2D애니메이션을 주력으로 한다면 여전히 스파인만한 툴이 없을 것이다. 하지만 애니메이션이 익숙치 않으니까 이번 프로젝트는 블렌더를 쓰자.

3번도 완료

4번도 완료

비틀비틀 5번도 완료

1.25

뒤뚱뒤뚱 6번도 완료

감자 깎는 7번을 지나

1.26

고기도 먹고

가장 힘들 것으로 예상했던 점프캐릭터, 예상대로 가장 어려웠다.

1.29

10번. 앞으로 2개.

벌써 무료기간이 끝났다. 그런데 무료체험을 하니 3개월 더 준다! 어차피 그림이란 것이 호흡을 길게 봐야 하는 소재라 서두르지 않는다. 돈독만 오른 어도비는 좀 배워라.

11번도 완료. 얘는 움직임 폭은 적은데 레이어구조가 복잡해서 시간이 오래 걸렸다.

12번까지 완료. 이제 관절별로 쪼개져 있는 텍스처를 베이킹해야 한다.

인스턴싱이 아니니 텍스처를 합친다고 드로우콜이 줄어들지는 않을 것이다. 다만 UV의 덩어리(블렌더에선 이를 Island라고 한다.)가 캐릭터를 개별로 다룰때보다 작아지니, UV상의 로스는 줄어든다. 이것만으로도 베이킹을 할만한 이유는 충분하다.

그림자를 2번째 패스로 처리. 2패스는 이럴 때 쓰라고 있는 것이다.

하지만 2번째 태그를 처리할 땐 UniversalForward가 아닌 SRPDefaultUnlit태그를 사용해야 한다. 라이트를 받지 않는 보조태그로 이와같은 그림자를 처리하기엔 딱이다. 이렇게 해도 되는 지는 모르겠으니.. 일단 빌드를 해볼까.

…를 시도했으니 실패. 이건 로딘에게 물어보자.

일단 몽땅 불러오자. 잘 불러진다.

최종적으로 배치하고, 애니메이션 속도가 느린 친구들은 게임과 어울리도록 속도를 높여준다. 처음 작업한 색감 그대로 게임에 넣으니 엑스트라들이 너무 생생한 색감을 가져 메인 캐릭터와 구분되지 않았다. 이것도 캐릭터가 부각되도록 색을 조금 눌러줄 필요가 있어 셰이더를 수정한다.

늘 그렇듯 처음이 힘들다. 두번째부터는 좀 수월해질 것이다. 다음은 숲의 나무꾼을 그려보자.

스파인 대체 프로세스 연구”의 14개의 생각

  1. 제미니로 애니메이션 만드는 건 어떠세요? 변형이 좀 있고 후처리가 필요하겠지만..

    1. 아. 그게요, 저도 해봤는데 AI는 항상 뭔가 2%모자라게 결과물이 나와요. 그리고 그 2% 채우는 데 98%의 노력이 들고요. 그 외에도 루프문제, 용량문제 때문에 깔끔히 포기했습니다.

      1. 보는 눈이 높으시군요.

        아무갓도 모르는 저는 나오는 결과물이 그저 신기하만하네요…

        그나저나 요즘은 개인적으로 궁금한 게 생겨서 아무도 안쓸거같은 챗봇을 gpt랑 씨름하면서 만들어보고 있는데 일자무식한테는 ai선생님이 좋은 거 같습니다

        다이소 다니면서 알게된 게 물류배송앱? 상품재고앱?도 신기해보야서 보여주기식으로 만글어보려고 했는데 뭐가 나오긴하는데 갈수록 쩝쩝산중이라는

      2. 챗봇을…만들다니요? 어찌 그런 신박한 생각을? 나만의 전용 하인을 만들 수 있겠군요. 잘 되나요?

      3. 아이쿠 손가락이 두꺼워서 글 쓰다 내용이 잘렸네요

        다이소 다니면서 알게 된게 몇개 있습니다 라는 문장이었습키다

      4. 지피티랑 이야기하다보면 정말 대단한 사람이 된 것만 같습니다.

        저는 도대체 핵심을 몇천번을 찌르는 걸까요?

      5. 글 수정이 안되니 난감하네요

        막상 올려놓고 생각해보니 재미도 없고 그리 대단한 것도 아니라서 안보시는 것이 좋을 거 같긴합니다.(…)

        ㅋㅋㅋ

  2. I don’t know where else to communicate, so I’m commenting here. I’m writing in English because I don’t know Korean. I’m Brazilian and I’ve been following your game since the demo. I made a YouTube video playing your game, and it’s really good and fun. I just wanted to say: keep going, you’re doing a great job! Representing Brazilians, I say that you should continue!

    1. 블로그 글쓰기가 심히 귀찮으셨을텐데 굳이 그 귀찮음을 이겨내고 응원글을 써주셔서 감사합니다! 언젠가 완성작으로 보답하는 날이 빨리 오길 바라요.

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