클로버 클럽 엑스트라들 제작 #2

3.21

디테일 엑스트라들의 제작이다. 이 친구들은 애니메이션이 필요하다. 먼저 인체러프.

그 다음은 의상러프.

3.22

1번 완료. 채색한지 얼마나 됐다고 색칠법을 벌써 까먹었다. 그리고 쭉 뻗은 팔 연습좀 해야겠다.

2번도 완료

3번 완료

3.23

4번 완료

3.25

5번 완료

6번 완료. 그림을 꽤 그렸다고 생각했는데, 그리다보면 아직 불안한 부분이 많이 보이고, 수정도 잦다. 언제쯤 한붓에 그리게 되려나.

7번 완료. 이제 분절하고… 애니메이션을 해보자.

1번 완료

3.26

2번 완료

얘는 어떻게 움직여야 하지..싶어서 만만한 흐물흐물

하지만 적당한 작업물은 언제나 수정을 불러온다.

얘는 본을 그리 많이 심어놓고 움직인 게 고작…아깝.

뭔가 바쁨

이 커플도 완료

머리 말기도 완료. 소스는 제작했으니 이제 유니티로 넘어가보자.

그리고 완료. 힘든 작업이었지만 그만큼 연습도 많이 된 작업이었다. 이제 다음은 마지막 엑스트라가 있는 배경, 호수가의 카페를 작업해보자. 비네트의 배경이다.

클로버 클럽 엑스트라들 제작

3.15

도레미의 배경. 그릴 게 꽤 많으므로 뒷배경의 사람들은 스틸로, 앞부분의 사람들은 움직이도록 구상한다. 한 섹터당 평균 5명 정도는 필요할 것이다. 스틸로만 총 50명정도 된다. 아휴 많다. 그려보자.

3.16

대규모 작업을 위해선 밸런스 테스트가 필수적이다. 이 작업의 방향이 맞는지 먼저 살펴야 한다.

밝기 -60,

밸런스 R 15, G -20

그리고 이는 셰이더의 포그값에 의해 블렌딩된다. 음.. 생각보다 밝은 것 같다.

밝기 -80. 애니메이션이 아예 없을 것이기 때문에 좀 더 어둠속에 잘 묻혀야 한다. 이제 적당한 듯?

3.17

upstair_02완료. 그림 연습 겸 작업 중이다. 앉은 인물이 많기 때문에 더없이 좋은 연습이 될 것 같다.

upstair_03완료

upstair_04완료

gamble_01완료, 빠르게 그리려니 습관이 튀어나온다. 속도를 좀 낮추고 천천히…

3.18

gamble_02완료

gamble_03 완료. 생각보다 연습이 많이 된다.

그런데 합쳐보니 스케일이 좀 안맞는 문제가 있다. 음… 어쩔 수 없지…

Gamble_04는 무대로부터 좀 가깝다. 때문에 한쪽은 명암을 그리고 반대쪽은 스틸로 꾸미자.

3.19

Bar도 마찬가지인데, 비스듬한 의자는 스틸처리, 정면의자는 애니메이션 처리

홀에서 괜히 서성이는 인파들.

스틸엑스트라는 다 그렸다! 몇 명인지 세어보니 47명. 거의 예상대로다. 움직이는 인물을 그리기 전에, 일단 배치를 해보자.

셰이더가 없어서 블렌더에서는 제대로 확인할 수 없다. 유니티로 가보자.

애니메이션이 없으니 아무래도 좀 심심하긴 하다. 이제 애니메이션 캐릭터를 넣어보자.

도서관 엑스트라들 제작

3.12

도서관은 차원의 관리자 그 자체로 살아있는 건물과 같다. 여기서 일하는 인물들은 모두 그녀의 딸들로, 오로라도 그 중 한 명이다. 다만 문과 속성의 그녀들 사이에서 오로라는 늘 갑갑합을 느껴 도서관을 탈출하고 싶어한다. 이세계의 차원이 섞이며 온갖 신기한 물건들이 보이기 시작했고 그 물건들에 가장 먼저 손을 댄 건 오로라였다. 설정은 대충 그렇다. 때문에 다른 이들은 정숙하거나 여성스러운 복장을 하고 있다. 이제 그려보자.

3.13

1번 완료

2번 스타벅스도 완료

3.14

3번, 사서도 완료.

타임랩스 기능이 있길래 찍어봤는데, 쇼츠는… 화질이 왜 이 모양이지?

…는 그냥 HD처리가 늦는 것이었다. 다행

4번도 완료. 이제 애니메이션을 하자.

문과 애들이라 그런가…애니메이션이 좀 심심하다.

3.15

뚝딱뚝딱 짜른 노력에 비하면 심심한 애니메이션

도서관 캐릭터들도 추가. 다음은 인물수로는 가장 많은 도레미의 배경(노을 거리일 줄 알았는데 오판이었다.)

네트워크 작업 중

3.2

2월부터 로딘(네트워크 작업 담당)이 본격적인 온라인 작업중이다. 로컬 모드와 온라인 모드의 코드 통합으로 현재의 코드는 여기저기 어지러운 상태. 최근에서야 캐릭터 선택창의 동기화가 이루어졌다. 작업 자체도 쉽지 않은데, 확인을 위해선 두 사람이 시간을 맞춰야 하므로 테스트가 원활하지 못해 어려움을 겪고 있는 중이다.

원래의 계획은 3월초에 네트워크 테스트를 거치는 것이었지만, 생각보다 더 늦어질 예정이다. 안타깝게도 기약이 없다. 내일 당장 끝날 수도 있고 봄을 넘길 수도 있다. 그저 빠르게 끝나기를 바랄 뿐이다.

3.26

Backend작업은 티가 안난다. 하지만 내부적으로는 격렬하게 변하고 있다. 동기화를 위해 모든 소숫점 계산을 일치시키고, deltaTime을 사용하는 애니메이션 대신 미리 계산된 캐시를 사용해야 하기 때문에 이벤트를 스크립트로 빼고…그래도 처음엔 선택화면조차 연결이 안되던 게 어제는 어설프게나마 2라운드까지는 동기화가 진행된 채로 게임이 진행됐다. 케이스별로 동기화가 어긋나는 경우가 꽤 많은데, 기본적인 동기화가 안정된 상태에서 케이스별로 대응하는 단계로 진입했다는 것 자체가 고무적인 일이다. 프레임단위로 맞추어야 하는 격투게임에서의 네트워크 작업이란 생각보다 더 큰 일이라는 걸 깨닫고 있는 요즘이다.

거리의 엑스트라들 제작 #2

3.1

팔짱을 낀 여인 완료.

아직도 그림을 그리며 비율수정이 잦다. 이를 한 번에 잘해야 할텐데.

6번 꼬마애의 눈매가 별로 어울리지 않아서 좀 더 둥글게 다시 그렸다. 몸만 작게 한다고 어린이가 되는 게 아닌 것 같다.

8번. 여관주인도 완료.

신티크로 그림을 그리게 된 후 작업에 몇가지 변화가 생겼다. 가장 큰 변화는 선화를 따는 방법인데 기존에는 선을 자와 곡선을 이용한 보조도구에 많이 의존하는 편이었으나, 점차 수동으로 긋는 방법에 익숙해지고 있다. 예측드로잉을 해야 하는 판타블렛은 그 특성상 손목 스냅만을 이용해 선을 그려야 했으나 신티크는 팔 전체를 사용할 수 있다. 이것이 정말 큰 차이가 있다. 자를 이용하는 것은 정교하긴 하나 속도가 느리고 머리카락같은 감각이 필요한 부분에 대응이 쉽지 않다. 반면 손으로 그리는 선은 구불구불하긴 해도 속도가 빠르고, 최대한 러프에서 의도했던 형태로 그릴 수 있다. 아직 너무 긴 선은 좀 어려운데 조만간 좋아지지 않을까 싶다.

9번. 바드 완성

10번. 시민2 완성

상인 작업 중. 으..당나귀 칠하기 귀찮다.

3.3

상인도 완료

3.5

술꾼들 완성. 소스는 다 그렸으니 이제 애니메이션 차례!

신난 수녀님

신난 주부

신난 꼬마

3.7

계속-계속-작업

3.8

애니 다했다! 이제 굽자

3.11

최근에 힘든 일이 많았다. 그래서 작업을 할 의욕도 시간도 나질 않았다. 빨리 이전의 삶으로 되돌아갈 수 있기를

일단 엔진에 띄우는 것까지는 성공. 베이킹이 한 번에 성공하다니 기분이 이상하다.

노을 거리 엑스트라 완료. 엑스트라들을 생각보다 더 어둡게 했는데, 게임하기엔 이게 더 적합해 보인다.

성벽과 거리의 엑스트라 제작

2.19

성벽은 절벽에서 졸고 있는 병사 한명으로 끝이다. 간혹가다가 눈을 떴다가, 다시 졸도록 할 예정이다.

아..음.. 그리다 보니 빛 방향이 틀렸네. 귀찮으니 그냥 속행하기로 한다.

소스는 다 그렸고, 이 스테이지의 엑스트라는 한 명이므로 바로 분절해보자.

2.20

이 병사는 색조정을 안해도 꽤 잘 녹아들고 시야를 방해하지도 않는다. 회색위주라 그런가.

2.22

노을지는 거리는 앨리스의 배경이고, 이 게임을 통틀어 인물이 가장 많은 지역이다. 하나하나 풀어보자.

2.24

저번 주에 주문한 신티크가 도착했다! 설치하느라 몇 번의 삽질을 거친 후 성공적으로 안착. 그 동안 손으로 그리는 것과 타블렛으로 그리는 것이 왜 차이가 있을까 고민하다가 지인에게 신티크를 얻어써본 후 바로 구입을 확정했다. 그동안은 그게 뭐 얼마나 차이가 나겠어? 싶어 굳이 구입하진 않았는데, 실제로 써보니 확실히 차이가 난다.

그동안 작업을 담당해 주었던 뱀부는 이제 안녕.

수녀1 완성

2.26

수녀2 완성.

수녀 후 나머지 러프. 도시인만큼 다양한 인간군상이 산다.

야경꾼 완료. 밤이 되기 전에 가로등에 불을 켜는 직업.

AI가 절대로 못그리는 것. 머리카락 얇은틈 삑사리.

2.28

피로에 찌든 필경사. 인쇄술이 발달하지 않은 시절, 글을 베껴쓰던 직업.

하나쯤은 팔을 든 인물이 있어야 할 것 같아서 만든 주부1

과 그의 딸.

숲 속 엑스트라 제작

2.10

아이시의 난입 스테이지. 인파가 많은 곳은 아니라 3명만 그리자.

클립스튜디오 안쓴지 얼마나 됐다고 벌써 손이 까먹음… 열심히 하자.

1번 완료

2.11

어쩐지 진도가 더딘 2번. 스케치가 마음에 들지 않던 것이 주원인인 것 같다.

2.12

손은 늘 다시 그리게 된다. 그려도 그려도 어렵다.

2번도 완료

3번도 완료. 채색방법이 이제 슬슬 손에 익어간다.

이제 움직임에 들어갈 차례지만, 일주일간 설휴가로 인해 작업 중단. 컴퓨터를 못할테니, 그림연습이나 열심히 하다 와야겠다.

2.19

얘네들은 수도 적고 움직임이 별로 없다. 덕분에 빠르게 완료

다음 스테이지로 넘어가자.

…그러기 전에 한 번 짚고 갈 문제.

이전 작업인 해적의 집에서도 들었던 잔소리이긴 한데, 엑스트라들이 너무 색깔이 강하다는 이야기가 있었다. 이는 디자인의 문제라기보단 색의 대비 문제로 사료되고, 나 또한 동감하는 바였는데 이번 영상에서도 비슷한 댓글이 달렸다. 아무래도 엑스트라들의 색조를 조절하는 편이 좋아 보인다.

Lerp로만 색조를 조절하려니 한계가 있어 Brightness를 추가했다. 그 와중에 코파일럿이 HLSL도 예측 코딩을 해준다는 사실을 깨달았다. 확실히 인텔리전스와는 다르구나!

색조를 좀 더 배경에 묻히도록 조절.

대전 준비 #2

2.7

준비한 UI를 작동되도록 코드를 짠다. 최근 코파일럿의 도움을 받고 있는데 간단한 노가다 작업을 줄여줘서 좋다.

이제 접속이 실패했을 경우를 대비해야 한다. 메세지, 메세지 박스, 그리고 채팅창이 이번 포스팅의 주된 일거리가 될 것이다.

우리가 보는 ‘당연한 것들’에 대한 처리. 코파일럿에게 맡겨봤더니 엉망으로 짜놔서 그걸 다듬느라 오히려 오래걸렸다. 그냥 조수역할로만 써야겠다…

2.8

오..? 생각보다는 빨리 끝났다. 이제 코드를 넘기고 다시 엑스트라를 그리러 가자

대전 준비

1.30

원래 계획은 다음 배경에 등장하는 엑스트라들을 그리는 것이었다. 하지만 네트워크 코드작업이 일단락되었고 테스트가 필요하다. 테스트는 빠를수록 좋으므로 이 버전을 먼저 만들기로 하자. 내부 테스트가 끝난 후엔 배포버전을 만들어야 한다. 이는 모든 캐릭터가 등장하는 마지막 테스트 버전이 될 것이다.

배포를 고려한다면 해야 할 일이 꽤 있다.

  • 멜라의 스킬 추가
  • 다국어 지원 시스템 구축
  • 네트워크 UI

멜라는 명색이 끝판왕인데 죽음의 키스가 1회용이다보니 스킬이 1개 줄어드는 효과가 있다. 때문에 실제로 게임을 좀 하다보면, 사용할 스킬이 마땅치가 않다. 액티브 스킬이 하나 더 필요하다.

대공기 비슷한 걸 하나 추가하도록 하자.

1.31

이펙트까지 올리고 완료.

작업보드에 있는 버그들도 처리하고 가자.

2.1

코드를 GGPO용으로 바꾸면서 여러가지 작고 사소한 문제들이 생긴다. 이런 작업들이 코드내에서만 해결되면 별 상관이 없으나, 에셋의 정보를 바꿔야 하는 경우 모든 에셋을 순회하며 이을 체크해야 하는 골치아픈 상황이 생긴다. 프로그래머라면 이를 자동화해서 처리할 수 있겠지만 이를 위해 툴을 만드는 것도 쉬운 일은 아니다.

그래서 이런 툴은 AI에게 맡기면 편하다. 빠르게 만들어줄뿐만 아니라 거의 완벽하다. 좋은 시대다.

지금까지는, 캐릭터들의 엉덩이가 흔들리지 않았다. 그 이유는 티도 안나는데 속도를 희생해가면서까지 왜 굳이 물리 적용을 해야 할까? 라는 이유였다. 하지만 유튜브의 댓글중 하나가 인상깊었다.

“티도 안나는데 굳이 해야 합니까?”

“우리가 알아볼 것입니다.”

그래서 적용하고 있다(…) 사실, 별로 성능에 부담을 주지는 않는다.

버그는 다 잡았다. 이제 다국어 지원을 위한 밑바탕 작업을 해보자.

일단 공부가 필요하다. 이 영상에서 잘 설명을 해준다. 열심히 따라해보자.

2.2

일단 3개국어로 진행한다. 일본어는 원래 예정엔 없었으나 폰트가 다를 경우의 테스트를 위해 필요하다. 깨지는 언어를 어떻게 처리할 것인가? 적어도 폴백이 나와야 한다.

일본어 같은 경우는 아틀라스가 워낙 커서 다이나믹이 좋다고 한다. 그런데 이를 실제로 적용해보니 영 작동이 안되고 있다.

여기저기 조사해본 결과 이는 샘플링 포인트 사이즈가 문제라는 걸 알았다.

기본으로 잡혀있는 Sampling Point Size가 너무 크다. 이게 뭐하는 건지는 모르겠으나 60으로 잡아주니 잘 된다.

이제 이를 폴백에 등록해준다.

거듭한 삽질끝에 완료… 어쨌든 기본은 됐다. 남은 건 언어에 따라 UI터지는 현상을 수정해야 한다.

스샷찍고 나니 벨 얼굴 윤곽선이 안보이네..디자인 리폼하면서 까먹은 듯.

2.3

유니티 Localiztion은 생각보다 많은 걸 지원한다. 예전에 게임을 만들 땐 몰랐던 것이… 텍스트 필드가 좁으면 글씨가 깨지거나 깨알같이 작아지는 것이 당연한 줄 알았다. 하지만 이렇게 언어에 맞게 UI의 길이를 조절할 수 있다니…!

2.5

며칠 째 로컬라이징 시스템과 씨름중. 처음해서 어려운 것도 있지만, 절대적으로 집중할 시간이 부족했다. 회사에 있는 동안은 작업할 수 없고, 마침내 컴퓨터 앞에 앉아도 이런저런 일로 끊임없이 방해를 받는다. 하루에 혼자 3시간 정도만 집중할 수만 있다면 얼마나 좋을까.

다국어 지원 기초공사는 끝났다. 이제 GGPO관련 UI를 붙여보자.

일단 UI를 만든 다음에…