지금까지 엑스트라를 그린 것은 이걸 위한 연습이었다. 새로운 툴인 클립스튜디오에 익숙해지고, 동시에 그림을 잘 그리기 위한 연습. 이제 본게임이다. 모든 캐릭터의 러프를 우선 그린 후, 상호간에 비율을 맞추고 채색에 들어갈 예정이다. 여전히 머리크기가 들쑥날쑥이라 이 과정이 꼭 필요하다. 더불어 러프란 것은 나중에 보면 이상한 부분이 보이기 마련이다. 이에 대한 교정을 하는데도 도움이 된다.
GGPO롤백은 잘 작동한다. 하지만 이를 위해 몇가지 기능이 변경됐고, 몇가지는 고장났고, 몇가지는 바꿔야 한다. 원래 엑스트라를 모두 그린 후엔 일러스트를 그리려 했지만, 완성도를 위해 이를 좀 짚고 넘어갈 필요가 있다.
가장 먼저 바꿔야 하는 일은 모든 모션에 딜레이를 주는 일이다. 한국내에서의 전송이라면 현재의 짠손 동기화가 그럭저럭 돌아가는데 문제는 거리가 멀어질수록 이것이 힘들어진다는 점이다. 돌아는 가는데 뭔가 어색해진다. 때문에 짠손의 프레임을 좀 늘려준다. 더불어 바로 타격이 일어나는 동작들도 앞부분에 딜레이를 주어야 한다. 최소 3프레임은 보장하고 싶다. 시간으로 따지면 0.1초의 딜레이. 육안으로 쫓을 수는 없는데 약하게 체감은 된다. 하지만 게임에 방해될 정도는 아니고 이로서 안정감을 높일 수 있다면 그 쪽이 좋을 것 같다.
이로서 밸런스에 조금 변화가 있는데, 데미지 프레임이 늘어남에 따라 짠손이 연타로 들어가게 된다. 짠손이 6프레임인데, 맞는건 7프레임이므로. 이전엔 짠손과 데미지 프레임이 같아 막히기도 하고 맞기도 하고 그랬던 것 같다. 그래서 이를 콤보 시작으로 사용해보려 했는데 또 1프레임만에 발동되는 스킬이란 없기 때문에 그건 안된다.
그 외 이런저런 작은 문제들이 있다. 타격효과가 이상한 곳에 나온다던가.
앉은 상태에서도 맞는다던가 하는.
캐시를 쓰고 난후 충돌기즈모를 볼 수 없기 때문에 이를 만들어야 한다.
4.2
기즈모 on. 캐시계산할 때 공격컬라이더의 스케일이 적용되지 않는 문제가 있었다. 때문에 저렇게 맞는 것이었구나. 현재는 해결
도서관은 차원의 관리자 그 자체로 살아있는 건물과 같다. 여기서 일하는 인물들은 모두 그녀의 딸들로, 오로라도 그 중 한 명이다. 다만 문과 속성의 그녀들 사이에서 오로라는 늘 갑갑합을 느껴 도서관을 탈출하고 싶어한다. 이세계의 차원이 섞이며 온갖 신기한 물건들이 보이기 시작했고 그 물건들에 가장 먼저 손을 댄 건 오로라였다. 설정은 대충 그렇다. 때문에 다른 이들은 정숙하거나 여성스러운 복장을 하고 있다. 이제 그려보자.
3.13
1번 완료
2번 스타벅스도 완료
3.14
3번, 사서도 완료.
타임랩스 기능이 있길래 찍어봤는데, 쇼츠는… 화질이 왜 이 모양이지?
…는 그냥 HD처리가 늦는 것이었다. 다행
4번도 완료. 이제 애니메이션을 하자.
문과 애들이라 그런가…애니메이션이 좀 심심하다.
3.15
뚝딱뚝딱 짜른 노력에 비하면 심심한 애니메이션
도서관 캐릭터들도 추가. 다음은 인물수로는 가장 많은 도레미의 배경(노을 거리일 줄 알았는데 오판이었다.)
2월부터 로딘(네트워크 작업 담당)이 본격적인 온라인 작업중이다. 로컬 모드와 온라인 모드의 코드 통합으로 현재의 코드는 여기저기 어지러운 상태. 최근에서야 캐릭터 선택창의 동기화가 이루어졌다. 작업 자체도 쉽지 않은데, 확인을 위해선 두 사람이 시간을 맞춰야 하므로 테스트가 원활하지 못해 어려움을 겪고 있는 중이다.
원래의 계획은 3월초에 네트워크 테스트를 거치는 것이었지만, 생각보다 더 늦어질 예정이다. 안타깝게도 기약이 없다. 내일 당장 끝날 수도 있고 봄을 넘길 수도 있다. 그저 빠르게 끝나기를 바랄 뿐이다.
3.26
Backend작업은 티가 안난다. 하지만 내부적으로는 격렬하게 변하고 있다. 동기화를 위해 모든 소숫점 계산을 일치시키고, deltaTime을 사용하는 애니메이션 대신 미리 계산된 캐시를 사용해야 하기 때문에 이벤트를 스크립트로 빼고…그래도 처음엔 선택화면조차 연결이 안되던 게 어제는 어설프게나마 2라운드까지는 동기화가 진행된 채로 게임이 진행됐다. 케이스별로 동기화가 어긋나는 경우가 꽤 많은데, 기본적인 동기화가 안정된 상태에서 케이스별로 대응하는 단계로 진입했다는 것 자체가 고무적인 일이다. 프레임단위로 맞추어야 하는 격투게임에서의 네트워크 작업이란 생각보다 더 큰 일이라는 걸 깨닫고 있는 요즘이다.
3.29
최초로 동기화가 풀리지 않고 게임이 진행됐다. 작은 버그들은 아직 많다. 그러나 어쨌거나 게임이 된다! 수개월간의 작업은 마침내 결실을 맺는 중이다.
더불어 음악작업들의 스케치. SUNO를 이용하여 초안을 뽑고 괜찮은 곡일 경우 리믹싱하는 방식으로 작업중이다. 현재는 타이틀곡, 엔딩곡, 그 외 5캐릭터의 테마가 대략적으로 완성된 상태이다.
6번 꼬마애의 눈매가 별로 어울리지 않아서 좀 더 둥글게 다시 그렸다. 몸만 작게 한다고 어린이가 되는 게 아닌 것 같다.
8번. 여관주인도 완료.
신티크로 그림을 그리게 된 후 작업에 몇가지 변화가 생겼다. 가장 큰 변화는 선화를 따는 방법인데 기존에는 선을 자와 곡선을 이용한 보조도구에 많이 의존하는 편이었으나, 점차 수동으로 긋는 방법에 익숙해지고 있다. 예측드로잉을 해야 하는 판타블렛은 그 특성상 손목 스냅만을 이용해 선을 그려야 했으나 신티크는 팔 전체를 사용할 수 있다. 이것이 정말 큰 차이가 있다. 자를 이용하는 것은 정교하긴 하나 속도가 느리고 머리카락같은 감각이 필요한 부분에 대응이 쉽지 않다. 반면 손으로 그리는 선은 구불구불하긴 해도 속도가 빠르고, 최대한 러프에서 의도했던 형태로 그릴 수 있다. 아직 너무 긴 선은 좀 어려운데 조만간 좋아지지 않을까 싶다.
9번. 바드 완성
10번. 시민2 완성
상인 작업 중. 으..당나귀 칠하기 귀찮다.
3.3
상인도 완료
3.5
술꾼들 완성. 소스는 다 그렸으니 이제 애니메이션 차례!
신난 수녀님
신난 주부
신난 꼬마
3.7
계속-계속-작업
3.8
애니 다했다! 이제 굽자
3.11
최근에 힘든 일이 많았다. 그래서 작업을 할 의욕도 시간도 나질 않았다. 빨리 이전의 삶으로 되돌아갈 수 있기를
일단 엔진에 띄우는 것까지는 성공. 베이킹이 한 번에 성공하다니 기분이 이상하다.
노을 거리 엑스트라 완료. 엑스트라들을 생각보다 더 어둡게 했는데, 게임하기엔 이게 더 적합해 보인다.
성벽은 절벽에서 졸고 있는 병사 한명으로 끝이다. 간혹가다가 눈을 떴다가, 다시 졸도록 할 예정이다.
아..음.. 그리다 보니 빛 방향이 틀렸네. 귀찮으니 그냥 속행하기로 한다.
소스는 다 그렸고, 이 스테이지의 엑스트라는 한 명이므로 바로 분절해보자.
2.20
이 병사는 색조정을 안해도 꽤 잘 녹아들고 시야를 방해하지도 않는다. 회색위주라 그런가.
2.22
노을지는 거리는 앨리스의 배경이고, 이 게임을 통틀어 인물이 가장 많은 지역이다. 하나하나 풀어보자.
2.24
저번 주에 주문한 신티크가 도착했다! 설치하느라 몇 번의 삽질을 거친 후 성공적으로 안착. 그 동안 손으로 그리는 것과 타블렛으로 그리는 것이 왜 차이가 있을까 고민하다가 지인에게 신티크를 얻어써본 후 바로 구입을 확정했다. 그동안은 그게 뭐 얼마나 차이가 나겠어? 싶어 굳이 구입하진 않았는데, 실제로 써보니 확실히 차이가 난다.
이제 움직임에 들어갈 차례지만, 일주일간 설휴가로 인해 작업 중단. 컴퓨터를 못할테니, 그림연습이나 열심히 하다 와야겠다.
2.19
얘네들은 수도 적고 움직임이 별로 없다. 덕분에 빠르게 완료
다음 스테이지로 넘어가자.
…그러기 전에 한 번 짚고 갈 문제.
이전 작업인 해적의 집에서도 들었던 잔소리이긴 한데, 엑스트라들이 너무 색깔이 강하다는 이야기가 있었다. 이는 디자인의 문제라기보단 색의 대비 문제로 사료되고, 나 또한 동감하는 바였는데 이번 영상에서도 비슷한 댓글이 달렸다. 아무래도 엑스트라들의 색조를 조절하는 편이 좋아 보인다.
Lerp로만 색조를 조절하려니 한계가 있어 Brightness를 추가했다. 그 와중에 코파일럿이 HLSL도 예측 코딩을 해준다는 사실을 깨달았다. 확실히 인텔리전스와는 다르구나!