1.30
원래 계획은 다음 배경에 등장하는 엑스트라들을 그리는 것이었다. 하지만 네트워크 코드작업이 일단락되었고 테스트가 필요하다. 테스트는 빠를수록 좋으므로 이 버전을 먼저 만들기로 하자. 내부 테스트가 끝난 후엔 배포버전을 만들어야 한다. 이는 모든 캐릭터가 등장하는 마지막 테스트 버전이 될 것이다.

배포를 고려한다면 해야 할 일이 꽤 있다.
- 멜라의 스킬 추가
- 다국어 지원 시스템 구축
- 네트워크 UI
멜라는 명색이 끝판왕인데 죽음의 키스가 1회용이다보니 스킬이 1개 줄어드는 효과가 있다. 때문에 실제로 게임을 좀 하다보면, 사용할 스킬이 마땅치가 않다. 액티브 스킬이 하나 더 필요하다.

대공기 비슷한 걸 하나 추가하도록 하자.
1.31

이펙트까지 올리고 완료.

작업보드에 있는 버그들도 처리하고 가자.
2.1
코드를 GGPO용으로 바꾸면서 여러가지 작고 사소한 문제들이 생긴다. 이런 작업들이 코드내에서만 해결되면 별 상관이 없으나, 에셋의 정보를 바꿔야 하는 경우 모든 에셋을 순회하며 이을 체크해야 하는 골치아픈 상황이 생긴다. 프로그래머라면 이를 자동화해서 처리할 수 있겠지만 이를 위해 툴을 만드는 것도 쉬운 일은 아니다.

그래서 이런 툴은 AI에게 맡기면 편하다. 빠르게 만들어줄뿐만 아니라 거의 완벽하다. 좋은 시대다.

지금까지는, 캐릭터들의 엉덩이가 흔들리지 않았다. 그 이유는 티도 안나는데 속도를 희생해가면서까지 왜 굳이 물리 적용을 해야 할까? 라는 이유였다. 하지만 유튜브의 댓글중 하나가 인상깊었다.
“티도 안나는데 굳이 해야 합니까?”
“우리가 알아볼 것입니다.”
그래서 적용하고 있다(…) 사실, 별로 성능에 부담을 주지는 않는다.

버그는 다 잡았다. 이제 다국어 지원을 위한 밑바탕 작업을 해보자.
일단 공부가 필요하다. 이 영상에서 잘 설명을 해준다. 열심히 따라해보자.
2.2

일단 3개국어로 진행한다. 일본어는 원래 예정엔 없었으나 폰트가 다를 경우의 테스트를 위해 필요하다. 깨지는 언어를 어떻게 처리할 것인가? 적어도 폴백이 나와야 한다.
일본어 같은 경우는 아틀라스가 워낙 커서 다이나믹이 좋다고 한다. 그런데 이를 실제로 적용해보니 영 작동이 안되고 있다.

여기저기 조사해본 결과 이는 샘플링 포인트 사이즈가 문제라는 걸 알았다.

기본으로 잡혀있는 Sampling Point Size가 너무 크다. 이게 뭐하는 건지는 모르겠으나 60으로 잡아주니 잘 된다.

이제 이를 폴백에 등록해준다.


거듭한 삽질끝에 완료… 어쨌든 기본은 됐다. 남은 건 언어에 따라 UI터지는 현상을 수정해야 한다.
스샷찍고 나니 벨 얼굴 윤곽선이 안보이네..디자인 리폼하면서 까먹은 듯.
2.3
유니티 Localiztion은 생각보다 많은 걸 지원한다. 예전에 게임을 만들 땐 몰랐던 것이… 텍스트 필드가 좁으면 글씨가 깨지거나 깨알같이 작아지는 것이 당연한 줄 알았다. 하지만 이렇게 언어에 맞게 UI의 길이를 조절할 수 있다니…!

2.5
며칠 째 로컬라이징 시스템과 씨름중. 처음해서 어려운 것도 있지만, 절대적으로 집중할 시간이 부족했다. 회사에 있는 동안은 작업할 수 없고, 마침내 컴퓨터 앞에 앉아도 이런저런 일로 끊임없이 방해를 받는다. 하루에 혼자 3시간 정도만 집중할 수만 있다면 얼마나 좋을까.
다국어 지원 기초공사는 끝났다. 이제 GGPO관련 UI를 붙여보자.

일단 UI를 만든 다음에…
오옹? 확실히 잘생기고 예쁜 사람들이 좋은거만 보고 살아와서 그런지 책임감도 있고 코딩을 잘하는 것 같슴니다
어..음.. 마크 주커버그가 이상형이시라면…
좋아하긴 하지만 이즈님 만큼은 안좋아하죠
눈꼽과 손톱의 진검승부
바이브코딩을 하면 할수록 기본적인 공부를 더 많이 해야겠구나라는 갈증을 느낍니다..
“이건 내가 원했던 산출물이 아니야!(쨍그랑)”(도자기 장인톤으로)
깨는 물건이 남이만든거라는 점만 다르군요.
그런데 그건 사장님이잖아요
굳이 사람 갈아가면서 작업할 이유가 없는 거엔 확실히 좋은 면도 많은 것 같기도 하고 단시간 내 뭐라도 나오는 게 좋은 것은 같습니다..ai없으면 실제 실력없음이 더 두드러지는 거 같네요…
저작권은 다른 차원에서 해결해야할 문제 같읍니다
전 부정적입니다. 어쨌거나 AI결과물엔 항상 ‘조금만 더 손보면’의 조건이 따라붙는데, 그 조금을 고치려면 그냥 새로만드는 거나 다름없는 노력이 들기 때문에…
확실히 ai활용해서 문서요약기능 같은 거 쓰다가 제가 손으로 직접 써보면 아예 다른 사람이 쓴 수준입니다(맞긴라지만)
와 엉덩이 까지! 감사합니다!
엉덩이를 향해 경례도 해주시기 바랍니다
(진지)
벼..별말씀을요
The final boss ‘s design is very plain.
넵. 맞아요. 좀 그렇죠.
can there be a cns file for each character where we can edit the character height similar to the mugen fighting game?
글쎄요. 제가 무겐을 안써봐서 잘 모르겠지만, 이건 3D게임이라 무겐에 적용하려면 스프라이트를 따야 할 거예요.
what if there can be a tool or program that lets you edit the height freely for each character, can that work?
재미있겠지만, 현실적으로 힘들어요. 나중에 누군가 모드로 만들어 주기를 기도해 보죠.