버그 픽스와 밸런싱

10.25

작업보드에 쌓인 내용들은 내가 적은 것들이니 수정사항의 일부이다. 이번 버그 픽스엔 디스코드 채널에서 온 리포트를 함께 고려하여야 한다. 대체로 2~3일이면 끝났던 작업이지만, 이번 작업은 조금 더 길어질 것 같다.

도레미의 베팅은 OP라는 평가가 많았다. 실제로 상대가 스턴에 걸리면 리스크 없는 데미지 증폭이 가능해서 문제가 있긴 하다. 이제 베팅을 위해선 칩의 수만큼 비용을 지불해야 한다.

10.26

코드가 의도한 대로 동작하지 않을 땐 답답하지만, 코드를 안짰는데 의도한대로 잘 작동할 때도 당황스럽긴 마찬가지다. 이게 왜 되지…? 무섭다… 후에 반드시 문제를 일으킬 것이니, 찾아서 해결해야 한다.

동시타는 자동으로 처리되는 것이 아니다. 예외 처리에 속한다. 추가로 작업해주어야 한다.

오로라의 초필 판정은 다소 열악했었다. 범위를 늘리고 앞으로 조금 전진.

여름이의 초필성공 거리 이슈가 고구마줄기처럼 다양한 문제가 줄줄이 엮인 이슈였다.

10.27

기본 공격이 2타인 공격들은 2번째 히트가 맞지 않았을 경우 데미지 손해를 보는 편이다. 이는 기본공격력을 절반으로 나눠 1,2타에 배정하기 때문에, 둘 중 하나를 실패할 경우 실제로는 절반의 데미지밖에 들어가지 않는다.

이를 개편하느라 데미지 공식을 좀 손봤더니 일이 커졌다. 수정방안은 1,2타중 처음으로 먹히는 공격에 대해 80%의 데미지를 입히고, 2타는 40%의 데미지를 갖는다. 1타를 실패하고 2타를 맞혀도 80%의 데미지는 보장이 된다. 이렇게 되면 2타를 모두 맞출 경우, 1타 공격보다 좋은 성능을 갖게 되는데, 실제로는 콤보 보정이 들어가기 때문에 10%감쇄가 일어나 1.16배정도로 줄어든다. 여기에 도레미 베팅, 멜라의 영역, 캐릭터의 공격력 스케일등이 추가로 계산된다. 그레텔의 캐릭터 공격력은 타 캐릭터의 0.9배로서, 너프되었다. 대신 발이 빠른 캐릭터가 될 것이다.

그 외에 스트레스 수치가 데미지 감쇄의 영향을 받게 되는 등의 수정이 있었다. 이로서 어지간한 무한 스턴은 막을 수가 있다.

10.28

사실 [동시에 잡기]는 대충 처리되어 있었다. 지상에서 잡을 땐 서로 밀려나긴 했지만 이펙트나 딜레이등이 구체적으로 설정되어 있지 않았고(충돌처리 한켠에 기생하는 코드로만 존재했다.) 공중잡기의 경우 충돌판정루틴이 1P를 먼저 도니까, 1P가 무조건 이기도록 설계되어 있었다. 이런 경우 자체가 매우 희박하기 때문에 크게 신경을 쓰지 않은 것인데, 놀랍게도 실제 게임에선 생각보단 빈번히 발생해서 제대로 된 코드를 만들었다. 프레임 처리 비용이 조금 늘어나긴 했지만, 확실한 게 좋으므로 처리해 두자.

차징어택(가드캔슬)은 문제가 많았다. 공중공격에는 잘 맞지도 않고, 비쌌다. 게다가 공격범위는 캐릭터가 제각각이었다. 달래같은 경우 그냥 지상 공격에도 잘 반격이 안되던 문제가 있었다.

그래서 비용을 깎고, 범위를 늘렸다. 그에 맞게 게이지도 2분할->3분할로 바꿨다.소소하지만 이 기술은 게이지를 쓰는 것인데, SP가 차오르는 문제도 있었다. 분류상 슈퍼 어택이므로 게이지가 차오르지 않아야 정보에 혼란을 덜 준다.

Nate님의 의견을 듣고 WarpAir의 발동딜레이를 좀 더 길게 조절했다. 이로서 이 기술을 절명기의 막타로 사용하기는 힘들 것이다.

10.29

입력 코드를 리팩토링 중이다. 시작은 AI를 추가하기 위함이었다. 앉아서 빠르게 약공격을 하는 기능이 필요했는데 현재 구조로는 이를 처리하기 힘들었다. 어차피 AI를 추가하려면 언젠가 손을 보긴 해야 할 터였다.

짜다 보니 산만하다. 전형적인 스파게티 코드. 세월의 흔적이 느껴졌다. 입력 코드는 0.26배포를 마지막으로 건든 적이 없다. 당시는 실력도 부족했고 챗GPT도 없었다. 비트마스크 알고리즘같은 건 생각도 못했다. 이제야 좋은 선생님을 만나 여러 모로 배우고 있다. 코드 줄 수가 획기적으로 줄었다. 원래 실속이 없으면 말이 많다. 안정화되려면 며칠 더 걸릴 것이다.

11.1

KopBot님의 의견을 받아들여 대공기의 후딜레이를 0.1초 늘렸다. 0.45버전에도 딜레이가 있긴 있었는데 아무래도 좀 약했나보다.

벨의 대공기도 바로 넉백이 되도록 변경.

11.2

닐리의 초필은 빈틈이 많았다. 연속기로 사용하기는 여전히 힘들겠지만, 이전보다는 나을 것이다.

버그 픽스와 밸런싱”의 10개의 생각

  1. honestly I think the biggest problem with Gretel was actually just the 8A/B. That move had like no start up meaning it was like an instant teleport with a super active hitbox through the whole thing that makes Gretel instantly actionable after it finishes. In addition it tracks the opponent and is a coin flip which side it will hit on. In addition to this it combos into super. Outside of that I think she was good character but nothing too broken.

    1. 아하. 참고할께요. 너무 많이 바꾸고 싶진 않고, 순간적인 이동에 대한 댓가로 딜레이를 좀 늘리고 싶은 생각이 드네요. 의견 고마워요.

  2. Seeing that the DP moves (8A/B) of Alice and Belle are going to be changed, I believe that their main issue comes from them having be actionable much faster than they need to be. Usually with this move type the move activates fast but puts the user in a vulnerable position if it misses the opponent. So the change should be to increase the time it takes for both Alice and Belle to act after using it rather than making it slower to hit the opponent. The current versions of 8A are too fast when ending, so it makes the 8B version less used due to the drawbacks and negligible upsides. Also if this change happens, Belle should benefit from also knocking the opponent down after hitting them with it like Alice, otherwise she will be hit in return while not being able to do anything despite doing a correct prediction.

    1. 대공기의 딜레이 문제는 이전에도 문제가 되었던 적이 있어요. 그래서 말씀하신대로 후딜레이를 길게 수정을 하긴 했었는데, 이게 0.45버전에도 적용이 됐는지 아닌지 알 수가 없네요. 일단 이슈에 올려놓고 나중에 살펴보는 편이 좋겠어요.

      벨의 공격이 넉백이 아닌 것은 확실히 문제가 있어보이네요. 이건 수정할께요. 의견 고마워요!

이즈님에게 덧글 달기 응답 취소