아이시의 애니메이션 #3

9.30

스킬 제작 시즌이 돌아왔다. 아이시의 특징은 타캐릭터의 스킬을 하나 카피하는 것이다. 여느 때와 마찬가지로 기획부터.

  • 얼음기둥(Post) : → A or B, 연달아 3개 솟는 얼음기둥.
  • 얼리기(Freeze) : ↑ A or B, 대공기
  • 흉내내기(-) : ← A or B, 상대의 기술 중 하나를 따라한다. 장풍 제외 타격기만.
    • 만약 상대가 아이시라면 모르겠다는 몸짓을 (Shrug)한다.
  • 윈드밀(Windmill) : → K, 거꾸로 서서 발로 3연타.
  • 롤링어택(Rolling) : 공중에서 ↓ A or B
  • 얼음창(Spear) : ↓→ B, 초필, 5개의 얼음창을 꺼내장전한다. B를 누르고 있으면 잠시 홀드가 되며 버튼을 떼거나 데미지를 입는 순간 차례대로 발사된다.

이외의 기술은 아직 구상 중…

원래 두 손으로 땅을 치고 싶었는데 결과가 너무 추해서 변경. 폭발 형태는 장풍. 멜라의 초필과 같다.

얼리기는 위로 찬공기를 일으켜 상대를 얼린다. 이를 위해 얼음 메쉬, 그리고 특수 모션이 필요하다.

10.2

얼음기둥은 멜라의 빛기둥과 본질이 같다. 그러므로 쉽게 구현

이번엔 Bomb스타일의 충돌 코드를 리팩토링. Bomb스타일은 이미 가지고 있는 물건이 아닌 걸로 타격할 때의 처리를 위한 것이다. 앨리스의 발구르기나 닐리의 불타는 손 같은 것들이 여기 속한다. 이것들은 다른 것들과는 다르게 딱 한프레임 충돌검사를 하고 있는데 이것이 날아오는 장풍을 상쇄시키는 확률을 낮추기에 다른 일반 타격계처럼 4프레임동안 검사를 하는 방향으로 바꿨다. (에디터에선 프레임이 튀며 가끔 무시되기도 한다!)

하지만 이렇게 해놓고 정작 얼리기는 그냥 클래스를 새로 만들었다(….) 지금은 이펙트 제작기간이 아니므로, 모든 이펙트는 임시. 게임의 모든 컨텐츠는 구현이 우선이다. 비주얼은 나중에.

10.4

추석이라 7일까지 작업 중단.

10.9

유니티에 보안이슈가 있다고 해서 내친김에 6.2로 업데이트…하고 나니 하루가 다 갔네.

카피 기술은 동작만 복붙하면 될 줄 알았는데 생각보다 어렵다! 일단 IK이슈로 애니메이션 복붙이 쉽게 안되고, 닐리처럼 불을 얼음으로 바꾸어야 한다던가, 리그레이 처럼 카피할 스킬이 마땅치가 않은 경우도 있다. 신규스킬을 캐릭터수만큼 만드는 것보단 품이 덜 들겠지만, 생각보단 만만치 않은 작업이 될 것 같다.

10.11

3일부터 시작된 긴 연휴가 어느 덧 끝을 향해 달려가고 있다. 한껏 풀어졌던 마음이 좀처럼 추스러지지가 않는다.

작업은 느릿느릿 프리오리까지 진행. 이제 벨의 차례인데 한 가지 이슈가 있다.

아이시가 따라할 벨의 기술은 백스텝 찌르기이다. 하지만 이 기술은 디스코드 팬서버의 의견에 따라 리뉴얼 예정에 있었다. 아이시가 이를 따라해야 하는 이슈가 생겼으니 미리 고치도록 하자.

A는 훼이크. 이건 단순 회피라 무적판정이 없다.

B는 원래기술 그대로지만, 초반에 약간의 무적판정을 갖는다. 이로서 점프에 대응할 수 있다. 하지만 이는 대공기가 이미 무적시간을 가지고 있어서 고민이 된다.

어쨌거나 얘도 완료.

도레미 트레일은 입체적으로 생겼다. 아이시 본인은 트레일을 안쓰는데, 카피 스킬 때문에 온갖 트레일을 갖고 있어야 한다. 하이고 복잡해라.

10.12

흉내내기 기술완료. 생각보다 성가신 작업이었다.IK문제는 결국 해결되지 않아 손으로 비슷한 키를 다시 잡아주어야 했고, 무기와 검기등의 부속품들이 캐릭터에 귀속되어 있다보니 일일이 이를 찾아 아이시에게 꾸역꾸역 넣어주었다. 요즘처럼 캐릭터 구조가 복잡한 시대엔, 캐릭터 애니메이션을 공유하기 위해선 생각보다 더 많은 사전 준비가 필요하다는 걸 깨달았던 작업이었다.

10.14

윈드밀도 완료.

롤링어택을 구현하는 과정에서 SetDelayState가 제대로 작동하지 않는 버그가 있어서 이를 추적하다보니 그레텔의 코드가 말썽이었고, 그 과정에서 또 버그를 발견해 리팩토링을 하니 또 사이드 이펙트가 생기고…

그래도 덕분에 숨겨진 버그를 찾아 없앨 수 있었다. 또 다른 문제가 없길 바란다.

10.16

끝까지 예외의 연속이었다. 이로 인해 기존의 발사체가 영향을 받는지 살펴봐야 하는 문제가 남아있긴 하지만, 어쨌거나 기본 코드는 완성됐다. 아이시는 B버튼을 홀드한 채 움직일 수 있고, 이 땐 얼음창도 본체를 따라 움직인다. B버튼을 떼거나 데미지를 입을 경우 얼음창은 상대를 향해 날아간다. 하지만 장풍과 타격이 동시에 일어날 경우 타격감이 좋지 않은 문제가 있기 때문에 이를 손봐야 한다. 또 다시 베이스를 건드려야 하는 상황. 하지만 오늘은 타임오버이므로 이 작업은 주말로 미루도록 하자.

아이시의 애니메이션 #3”의 4개의 생각

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