9.7

생각보다 셰이더 개발이 길어서 글을 새로 팠다. 겉보기엔 단순한 셰이더지만 생각보다 많은 노력이 들어갔다. 그런데 여기까지 개발 후 드는 생각이… 이럴거면 그냥 애디티브 셰이더로 만들면 되지 않나?

라고 생각했지만, 울퉁불퉁한 지형에서는 데칼처럼 붙으니까… 효과가 있긴 있다. 이런 지형이 몇 개 안된다는 것이 문제이긴 하지만… 어쨌거나 이제 배경셰이더에 모두 이걸 붙이자.
color = MelaArea(IN.positionWS.xz, IN.uv.xy, color);
함수화를 해두었기 때문에 마지막 줄에 이처럼 붙여두면 된다. 이번에 새로 알게 된 사실이 여러가지 있는데, 이처럼 여러 배경 셰이더에 같은 기능을 붙일 경우, 글로벌 변수를 사용하면 편하다는 사실이다. Shader.SetGlobalxxx로 변경할 수 있다. 두번째로 이런 글로벌 변수는 함수내에 선언할 수 있다. 함수패키지를 포함시키기만 해두기만 하면 된다.
미러전에서 2개의 영역이 켜질 수 있음을 대비해야 한다.

하지만 초록색이 영 예쁘지가 않아서…그냥 2개가 활성화되어 있을 경우는 특별히 구분하지 않기로 하자.
9.9
결국 속성관련 코드를 모두 들어내고 새로 만들었다. 리팩토링은 이게 마지막이기를.
어쨌거나 결국은 구현이 끝났다! 이제 세컨더리 애니메이션을 작업해보자.

멜라의 영역 전개. 요 근래 작업한 세컨더리 애니메이션 중 가장 보람있는 작업이었다.
솔직히 말해서, 그녀는 지금까지 게임에 등장한 모든 캐릭터 중에서 가장 멋진 능력을 가지고 있을 수도 있습니다.
아무래도 끝판왕이니 시각적으로 좀 더 멋져보이길 원했습니다.
테스트 버전 나오기를~
테스트는 해야합니다만, 시간이 좀 더 걸릴 것 같아요.
백합 키스 너무 좋당…
호호