멜라의 애니메이션 #2

8.24

데미지 애니메이션 작업기간이다. 데미지 애니메이션은 점차 증가해서 지금은 공격보다 더 많은 분량을 차지한다.

캐릭터가 추가될 때마다 이에 대응되는 잡기 애니메이션의 갯수 또한 늘어나기 때문에, 이후로는 정말로 큰 부담이 된다. 배틀퀸의 캐릭터를 더 이상 늘릴 계획이 없는 이유이기도 하다.

오로라의 발목잡기 스킬의 충돌영역이 제대로 지정되지 않은 상태였다. 히트가 일어나야 다음 스킬로 연계할 수 있는데, 이 판정이 취약한 문제가 있었다… 지금까지 왜 몰랐었지…!

멜라의 대기자세가 발을 모으고 있는 형태라 오로라는 더 많은 거리를 전진해야 히트할 수 있다. 판정은 실제 자세에 기반해서 일어난다. 즉, 달래나 리그레이처럼 대기자세가 한 쪽 발을 앞으로 내밀고 있는 경우라면 더 쉽게 잡을 수 있다. 멜라는 이때문에 판정면에서 조금 유리한데, 이 때문에 잘 잡히지 않는 현상이 있었다.

8.26

아휴..안끝나는 세컨더리 애니메이션. 저렇게 뚫린 부분은 다이나믹본이 제대로 처리하지 못하기 때문에, 수동으로 잡아주어야 한다.

본래 세컨더리 애니메이션은 본 애니메이션이 끝난다음 작업하는 것이 원칙이다. 실제 작업할 때와 게임에 넣었을 때의 느낌이 다르기 때문에, 확정되기 전까진 모든 작업이 재작업이 될 수 있기 때문이다. 하지만 잡히기 모션같은 경우는 모든 애니메이션이 확정된 상태이기 때문에 작업을 해도 상관이 없다. 그런데 이 모션이 워낙 많다보니 작업이 지루하다. 매우 지루하다… 이런 걸 기계한테 맡길 수 있으면 좋으련만.

8.28

승리포즈. “에이씨, 더럽게…”

잡기1번.

잡기 2번.밟자.

8.30

캐릭터 선택, 인트로…이렇게 해서 기본모션은 완료.하지만 멜라는 마법사이기 때문에 이펙트 작업이 많을 것으로 예상된다.

멜라의 애니메이션 #2”의 10개의 생각

      1. 그것까지는 저도 잘 모르겠네요,, 근데 부기가 춤추는 거 보니 HOT 캔디 춤이 있던데 그시대 감성은 아직 ai가 못담지 않을까요,,

      2. 아. 어쩐지 아닌 것 같다고 생각은 했습니다. 너무 자연스러워서. 그런데 이런 착각을 불러일으킬만큼 AI가 많이 발달한 것이 놀랍군요.

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