멜라의 애니메이션 #1

8.16

애니메이션에 들어가기 전에 멜라의 머리핀에 가시를 추가.

드디어 끝판왕까지 왔다. Idle은 닐리와 좀 비슷한 감이 있는데, 예쁜 것 같으므로 그냥 진행하기로 하자.

8.17

아내는 끝판왕치곤 멜라가 수수한 모습이라고 했다. 사실 멜라의 수수함은 의도한 것이다. 그녀는 신에게 도전하기 위해 힘이 필요했고, 이를 얻기 위해 모두를 속이는 전략을 취한다. 그리고 아들은 얘는 왜 면봉을 들고 있냐고 했다. 그러게 말이다.

8.19

멜라는 컨셉을 확실히 하지 않은 채 작업에 진입했다. 이럴 경우 대부분의 작업은 삽질이 되기에 먼저 생각을 정리하는 편이 좋다. 일단은 마법사이니 지팡이로 마법을 사용하는 건 알겠는데, 일반 공격은 어떻게 처리할까? 불이나 전기를 쓰기엔 일반공격에 이펙트가 붙어서 너무 OP같아 보인다. 끝판왕이니 어느 정도 강인함은 표현되어야 하나, 닐리가 그랬듯, 일반 공격은 물리력이면 좋겠다.

그래서 지팡이의 구슬이 여러형태로 변하는 방식으로 디자인하도록 하자. 일반 공격은 언월도나 창처럼 사용하고 방어시엔 사용자를 감싸는 포스필드를 생성한다. 그렇다면 구슬의 셰이더가 별도로 처리되어야 한다. 본도 새로이 필요하다. 일이 꽤 복잡하지만, 하나하나 처리하다보면 결국 끝난다. 커피를 마신 후 차근차근 진행해 보자.

중요한 건 게임이니 자세한 비주얼은 게임에 적용한 후에 살펴보기로 하고, 블렌더에서는 컨트롤러를 통한 작동여부만 판단하면 된다. 간단하게 머티리얼을 만들고, 드라이버를 연결하고, 컨트롤러를 만들어 붙인다.

지금 와서 생각해보건데, 셰이더 드라이버를 공용으로 쓸 게 아니라 캐릭터마다 다르게 주는 편이 좋지 않았을까 싶기도 하다.

이제 애니메이션과 조합하면 이렇게 된다.

광선검도 미리 만들어놓자.

유니티에서 셰이더를 만들고,

마법쓸 때 보석이 빛나야 하니 보석 셰이더도 필요하다. 하지만 기본적으로 보석상태에서 빛나야 하는 것이고, 이미시브가 그렇게 무겁지는 않으니 맷캡에 추가 셰이더코드를 붙이자.

해서 비로소 완성된 작업. 워낙 순식간인데다 방어할 때 빼곤 사용하지 않지만, 이렇게 각잡고 만들어 두지 않으면 작업기간 내내 거슬린다. 결과적으로 이러한 기분은 작업을 하기 싫게 만들기 때문에, 충분히 시간을 들여 원하는 퀄리티를 얻는 편이 장기적으로 좋다.

광선검 공격을 위해 보석의 변형처리도 완료. 사실 변형이 아니고 교체이긴 하지만서도

아줌마! 거기 공 좀 차주세요!

8.21

공격동작들을 만들고,

또 만들고…

또 만들면…

언젠간 완성되겠지.

멜라의 애니메이션 #1”의 13개의 생각

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