8.10

FlipKick은 3지선다의 애니메이션이므로 체인으로 연결되는 3개의 애니메이션이 필요하다. 플립킥 자체는 점프공격이므로 서서 막아야 하고, 나머지는 모두 상단,하단이라 그냥 앉아서 막으면 안전하다.
사실 이 기술은 프리오리를 만들 때부터 고민해왔던 기술이다. 이 기술이 어울릴만하려면 양손에 비교적 가벼운 무기를 들고 있어야 하는데, 원래 그레텔에게 주려고 했으나 다리가 짧아서(!) 그렇게 효율적이지 않았다. 프리오리와 도레미는 무기때문에 탈락, 벨과 비네트는 어쩐지 컨셉과 어울리지 않는 것 같고… 여름이를 제작할 때쯤엔 그냥 존재 자체를 잊고 있었다. 지금이라도 생각나서 다행이랄까.

A로 연결되는 꿀밤때리기.
이제 절반 완료.

제노사이드 캇타!
8.12
스킬을 처음 구현하면 엉망진창이다. 절대로 한 번에 제대로 나오는 적이 없다. 캐릭터는 제 멋대로 움직이고, 이펙트는 엉뚱한 곳에서 터지며, 콘솔창은 툭하면 에러를 뱉는다. 이를 원하는 모양새가 되도록 다듬고 다듬으면 마침내 제대로 된 결과물이 나오는데, 이게 참 재미있다.

공중잡기. 나뭇잎 마을의 연화. 원래 기획은 이게 아니었지만, 빵을 사러 가는 길에 문득 생각났다. 순전히 우연으로부터 괜찮은 결과를 얻는 걸 세렌디피티 효과라고 한다. 난 이 말을 참 좋아하는 편이다.

이제 초필 제작. 앨리스는 이제 촉수에게 잡혀야 한다. 이거 오로라에게 적용하면 키가 맞으려나…
8.14
초필에서 사용할 차원의 원은 단순히 셰이더의 파라메터를 0에서 1로 바꾸는 것만으로는 충분하지 않다. 생성과 소멸이 모두 필요하고, 심지어 애니메이션까지 제어된다. 기존의 스크립트를 개조하는 것이 좋겠다.

아휴.. 무슨 발사체가 FSM이 이래 복잡해.
그리고 새로운 애니메이션들을 익스포트해주고, 이펙트를 등록해주고, 애니메이션 이벤트를 심고, 스크립트에 초필을 등록하고…

페어 애니메이션도 어려운데, 이건 무려 3개의 리그가 합을 맞춰 재생해야 한다. 난이도가 꽤 높았던 작업. 하지만 결국 완성!
이제 다시 돌아온 세컨더리 애니메이션의 시간. 세상 지루한 작업이 시작된다.
GENOCIDE CUTTER!
많은 플레이어가 악몽을 다시 겪을 것으로 확신합니다.
당시의 루갈은 정말 악몽이었다고 전해집니다.
(전 사실 KOF를 많이 안해서 못겪어봤습니다.)
직접 확인해보세요.
진짜 말도 안되는 데미지였군요. ㅋㅋ