리그레이의 애니메이션 #3

이제 스킬 애니메이션을 남겨두고있다. 늘 그렇듯 기획 먼저 해보자.

  • 내지르기(FistCannon) : → A or B, 주먹을 내질러 공격. 내지르는 동안 슈퍼아머, 앉으면 피할 수 있지만 맞으면 A or B로 잡기형 추가타. 원래 잡기1이었던 녀석으로 모션은 어느정도 되어 있으니 다듬기만 하면 된다.
  • 차원의 원(DimensionHole) : ←(모아서) A or B, 지면으로 차원의 원을 보낸다. 원이 지상의 적에게 맞으면 촉수가 튀어나와 상대방의 움직임을 1.5초정도 묶는다. 잡기 기술이므로 가드불가.
  • 플립킥(FlipKick) : ↑ K, 점프 후 한바퀴돌아 발뒤꿈치로 적을 친다. 공중 판정이므로 서서막아야 한다. A,B,K로 연계할 수 있다.
    • A : 주먹을 뻗어 직접 공격
    • B : 주먹을 뻗은 지 1초 후 딜레이 공격
    • K : 하단 발로 휩쓸기
  • 어류겐(UpperKick) : ↓(모아서) K, 대공기
  • 공중잡기(AirGrab) : 공중에서 → A or B, 말그대로 공중잡기
  • 정권찌르기(GrabFist) : ↓→ B, 바로 앞에 커다란 차원의 원을 만들어 촉수를 소환, 잡히면 불주먹으로 공격.

사실 기획이 생각보다 오래걸려서 세컨더리를 먼저 작업하던 중이었다. 일단 하던 것까진 작업하고… 하나하나 작업해 보자.

8.3

내지르기는 약손과 강손의 흐름이 다르다. 처음 기획과는 다소 차이가 있어서 생각을 다시 하느라 시간이 꽤 걸렸다. 약손은 슈퍼아머가 없고 딜레이가 짧다.

강손은 슈퍼아머가 있고 딜레이가 길다. 그리고 가드불가 공격이다. 여러가지 요소가 섞여있는 공격이다 보니 코드도 꽤 손을 봐야 했다. 배틀퀸은 사람의 동체시력이 일반적으로 반응할 수 있는 시간을 0.8초로 잡고 개발하고 있는데, 리그레이의 이 공격이 딱 0.83초 째에 공격이 나간다. 실제로 해봐야 알겠지만, 지금은 좀 짧은 것 같기도 하다.

그리고 어떤 공격이든 히트하면 잡을 수 있다.

8.5

차원의 원 기술은 촉수가 튀어나와야 한다. 총 5군데를 묶어야 하므로 5개를 준비한다. 팔2개 다리2개 목1개.

수정에 수정을 거듭한 시행착오. 본이 적더라도 세그먼트가 많으면 부드럽게 나올 줄 알았는데 그건 구부러져 있을 경우의 이야기고, 아예 팽팽한 촉수를 표현하려면 오히려 세그먼트가 없어야 한다. 즉 딱 본을 쓴만큼 부드럽다. 최근에 하이폴리곤 캐릭터를 제작하다 보면, 확실히 로우폴리곤 리소스를 제작하는 것과는 차이가 있다는 것을 느낀다. 영상용이라면 이 위에 서브디비전등의 스무싱과정을 거치기 때문에 또 제작방식이 다를 것이다.

이제 덫에 걸리는 애니메이션을 만들고 이와 싱크를 맞춘 애니메이션을 제작해야 한다. 이 부분이 좀 까다로운데, 먼저 Empty를 만들어 해당 부위를 따라가게 한 후에, 애니메이션을 베이킹 해준다. 그리고 이것들을 다시 촉수파일로 가져가서 IK가 이를 쫓게 할 것이다.

IK는 위치만을 맞춰주기 때문에 회전애니메이션은 별개의 문제가 된다. 이제 이 애니메이션을 베이킹해서 촉수 모델 파일로 가져온다.

그리고 촉수의 애니메이션.

와.. 그냥 애니메이션 자체가 빡시다.

8.7

촉수는 별개의 .Blend파일로 제작되었고, 이에 따라 프레임 레이트가 기본값인 24fps로 설정되어 있었다. 뜻밖에도 이 프레임레이트는 익스포트 결과에 영향을 끼친다. 캐릭터가 30fps이고, 촉수가 24fps이므로 이것은 실제보다 느리게 재생된다. 따라서 이런 문제가 발생할 땐 30fps로 동일하게 맞춰주어야 한다.

중간 결과물. 아휴.. 아직 갈 길이 멀다.

일단 차원의 원셰이더를 제작. 이전에 도서관 레벨을 제작할 때 만들어둔 셰이더를 개량한다.

하지만 정작 게임을 해보니 지나치게 성능이 좋다. 방어가 소용없는 잡기라서 첫타를 막는다고 해도 콤보는 무조건 맞을 수밖에 없다. 때문에 딜레이를 주는 방식으로 변경하기로 하자.

8.9

촉수 기술에 관한 모든 게 어렵다. 촉수 리깅은 시간이 된다면 좀 더 심도깊게 파고들어야 할 주제같다. 흐물흐물 움직이기만 하면 상황이 좀 나을텐데, 캐릭터를 묶어야 한다는 부분에서 난이도가 매우 어려워진다. 이러면 IK를 사용해야 하고, Ik는 회전 애니메이션 처리가 영 깔끔하지 못하므로 FK와 IK를 나눠서 세팅을 해야 할까? 코드면에서 봐도 ‘장풍형 잡기’는 처음있는 유형이라 모두 예외처리를 하고 있다. 여러모로 까탈스러운 녀석이다.

잡기 딜레이와 원의 셰이더 처리도 끝내고

촉수의 셰이더를 개발하는데 Light가 제대로 들어오지 않는 현상이 있었다. 알고 보니 메뉴바에 Unlit, Shadow Draw Mode가 새로 추가된 것 같다. 원래 있었나…? 이게…

어쨌거나 셰이더도 완성. 차원과 그라데이션으로 연결이 되어야 하는 탓에 생각보다 꽤 복잡한 구조를 띈다.

이번엔 스테이지에 맞게 촉수의 명암색도 변해야 한다. 또한 촉수가 아래에 있다보니 메쉬가 컬링되는 현상이 있어 이도 보정해줘야 한다. 아휴… 뭐 이리 할 게 많아.

Skinned Mesh는 Update When Offscreen만 체크하면 컬링되지 않는다. 일반적인 스태틱 메쉬와 비교하면 쉬운 편.

이..이제 정말 끝난것 같아!

…는 장풍 충돌시 소멸처리를 빼먹었었음.

위치가 안맞아서 여름이가 이걸 쳐낼 수는 없다.

리그레이의 애니메이션 #3”의 2개의 생각

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