비네트 모델링 #2

3.30

늘 문제가 되는 것은 표현할 거리가 없는 부분이다. 뭘로 채워넣어야 할까…

3.31

늦잠 잤다. 흐엉ㄴ멀ㅇsdㅁㄴㄹㄷ

4.1

옷의 두께에 대한 모델러와 리거의 입장은 서로 조금 다를 것이다. 한시라도 빨리 완성품을 보고 싶은 모델러는 솔리디파이를 합치길 원한다. 하지만 리거는 이 때문에 할 일이 늘어난다. 이론적으로는 리거가 맞고, 심리적으로는 모델러가 맞다. 그러니 리거의 의견을 따르는 편이 좋을 것 같다. 어쨌거나 할 일을 줄이는 것이 중요하니까.

솔리디파이는 리깅 후 합치고 불필요한 부분을 삭제하는 작업이 추가로 진행되어야 한다. 샤픈엣지 지정도 해주어야 한다.

비네트 모델링 1차 완료. 솔리디파이는 리깅을 하며 추가로 합쳐주기로 하자. 우산 뒷면의 색깔도 달리 해주어야 한다.

솔리디파이 합친 후 해야 할 작업들

  • 갈라질 선의 샤픈 설정
  • 단면의 R,G채널 채색
  • 뒷면의 색지정

비네트 모델링 #2”의 6개의 생각

  1. “솔리디파이는 리깅 후 합치고 불필요한 부분을 삭제하는 작업이 추가로 진행되어야 한다. 샤픈엣지 지정도 해주어야 한다.”ㄴ 이 부분은 솔리디 파이 모디파이어 먼저 어플라이 하고 mark sharp 등을 적용 및 리깅을 진행해야한다는 내용이죠???? 옷 모델링에서는 두께를 위해 거의 필수적으로 솔리디파이를 진행하나보네요 ㅠ모델링이 미숙해서 솔리디파이를 먹이면 메쉬가 일그러질 때가 있어서 거의 두께없는 면으로 구성하곤 하는데 좀 연습을 해야겟어요

    혹시 궁금한게 타이즈 같은 의상은 바디 모델이랑 타이트하게 근접하게 배치되는데 동작 간에 피부가 옷을 뚫는 경우가 있거든요

    이런 경우는 옷 부분과 겹치는 바디메쉬를 그냥 지워버리는게 일반적인가요?

    1. 두께를 안주면 얇아보이기 때문에 대체로 솔리디파이를 주는 편이예요. 또한 카툰 렌더링할 때 윤곽선을 표현하기 위해서도 필요합니다.
      순서는 말씀하신대로 리깅->Solidify어플라이 -> Makr Sharp가 맞아요.

      게임에서 폴리곤은 최대한 덩어리지는 게 애니메이션에 좋기 때문에 바디메쉬는 최대한 지워주는 게 일반적입니다. 영상물이라면 Shrink Wrap등을 이용하면 좋겠지요.

  2. Yes!!! The new girls are arriving! I really hope to see her hit animations before I leave for the navy but worry not if I miss them.

    1. 저도 그랬으면 좋겠지만…조금 힘들어 보어요. 만들어야 할 캐릭터가 5개이고, 리깅작업 후에야 애니메이션에 들어갈 수 있거든요.

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