벨의 이펙트

10.30

작업 프로세스는 러프->디테일->SDF생성인데, SDF가 없으면 결과물이 예측이 안된다. 때문에 러프를 SDF로 만들어 테스트를 하는데, 텍스처가 싱글채널상태라면 생성할 수 없다. 이것이 좀 불편하지만, 그 외엔 빠르고 정확하니까 용서하기로 하자.

요로케 생성해서

..그른데 영..

아주 마음에 드는 건 아니지만, 적당히 마음에 드니 여기까지 하도록 하자. 오늘은 타임오버

10.31

어제 작업물이 역시 마음에 안들어서 처음엔 볼 형태로 바꿨다가 결국 그냥 이미지로 수정. 이게 더 마음에 든다.

맞을 때의 이펙트를 만들던 도중 타임 오버. 결과물은 별 게 없었지만, 방향성을 잡아서 의미가 있던 시간이었다.

11.1

찌르기 검기는 원래 이펙트로 처리할 예정이었으나 블렌더 제어가 더 쉬울 것 같아서 그냥 메쉬를 새로 만들었다. 프리오리에 비하면, 벨은 새로운 요소가 꽤 많다. 초반4캐릭터 제작할 때도 두번째 캐릭터인 닐리가 그리 고생을 시키더니, 중반4캐릭터 제작할 때도 두번째 캐릭터인 벨이 고생을 시키는구나.

전기만 빼면 나머지는 그냥 먼지 붙이는 거라 어렵지 않다. 전에 제작했던 툴까지 있어서 더 쉽다. 역시 툴은 중요해.

벨 완료. 이제 그레텔로 넘어가자!

벨의 이펙트”의 8개의 생각

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