10.17
술 마신 다음 날.

기본 애니메이션이 많이 끝났다. 차근차근 진행해 보자.

다음은 잡기관련 애니메이션을 해보자.
10.18

모욕1
10.19

모욕1 마무리

모욕2도 완료. 프리오리에 비하면 벨은 캐릭터가 확실하다보니 애니메이션이 좀 수월했다. 다음은 캐릭터 선택, 인트로, 승리/패배, 스킬… 아휴, 아직 많다.
10.21

패배 모션. “뭐…? 아..ㅆ… 왜!!” 하지만 아쉽게도 패배 애니메이션엔 대사가 없다.승자의 대사와 겹치기 때문에


게임에 적용. (사실 앨리스는 갑옷때문에 벨의 손이 더 아플텐데..!)

캐릭터 선택화면도 만들고.. 시간이 다 됐으니 내일 좀 더 다듬어 보자.
10.22
이제 스킬을 만들 차례. 벨의 레이피어는 전격계 레어템으로 설정했다. 처음부터 벨은 아도겐, 어류겐을 갖고 있는 표준형 캐릭터로 만드려 했기 때문에 장풍이 필요한데, 불은 닐리가 쓰고 얼음 주려니 캐릭터가 내정되어 있어서 전기로 결정했다. 금발은 원래 전기를 쓰지 않는가!
- 전기장풍(→ A or B) – LightningArrow
- 어류겐 (↑ A or B) – RisingAttack
- 뒤로 뺐다가 치기 (←A or B) – BackThrust
- 달려가 잡기 – 미정

뭘 했길래 이런 신나는 자세가 나왔을까?!

벨의 영상은 올리는 족족 노딱이 붙는데, 정작 검토요청하면 통과된다. 기계놈들이 PC에 물들어 있어서 매우 성가시다!
10.23
스킬을 만들고, 다듬자.

어류겐. 막히면 처맞는다. 앨리스와 다른 점은 2타이고, 맞아도 넉백되지 않는다.

회피 후 치기. 원래 앨리스에게 주려던 스킬인데 앨리스가 무게감이 있는 캐릭터라 폴짝 뛰는 모션이 너무 가벼워 보였기에 슈퍼아머로 바꿨었더랬다. 벨은 잘 어울리는 것 같다.

벨의 장풍은 전격계. 이를 위해 셰이더에 Flow속도를 제어할 수 있도록 수정을 했다. 그리고 이와 관련된 여러가지 코드들을 고치고… 나중에 또 번개 이펙트를 달고… 코드작업은 진행이 더뎌도 확실히 하는 것이 중요하다.
10.25
벨의 마지막스킬은 좀 복잡했다. 기본 컨셉은 KOF-쿄의 돌진기. 돌진해서 맞으면 추가타를 넣을 수 있는 기술인데, 돌진을 위해선 적에게 충돌하거나 위치가 바뀌는 타이밍을 얻어와 적용해주어야 했다. 이 과정에서 이틀간(출근을 하니 작업시간이 적어졌기 때문에!) 삽질을 했다.

커맨드 →K 후, K를 누르면 칼을 내밀고, 한 번 더 누르면 감전이다. 이 과정에서 감전타이밍을 정할 수 있다.

히트 시엔 이렇게 빨리 발동시키고

방어시엔 훼이크를 줄 수 있다.
이제 초필 하나 남았다.
Her dizzy is so perfect! So glad to be able to see her like that. Absolutely adorable, and up close I can see she’s very pissed hehe.
Though her skirt clips extra badly there. You don’t need to change it if it would take too much resources, but I do hope it doesn’t clip as badly in the future.
감사합니다. 치마는 아직 작업 전이예요. 애니메이션을 작업할 때 몰아서 하는 것이 더 쉽기 때문에 이렇게 합니다. (머리카락도 가슴을 뚫고 나오고 있잖아요?)
For some reason I can’t respond to your comment, yeah the hair clips a lot too, but I think it’s minor in comparison to the other one. Hope the work isn’t too much when it comes to polishing.
고마워요. 대부분은 유니티의 다이나믹 본이 해결해줄테니, 일이 크진 않을 거예요.
저는 불평하거나 그런 것이 아닙니다. 제 말을 오해하지 마십시오. 지금까지의 작업은 훌륭합니다. 하지만 벨의 어지러운 애니메이션은 머리를 잡고 있지 않았다면 더 좋았을 것 같습니다. 벨이 머리를 쥐고 있는 모습과 초조한 표정 사이에서는 어지러움이라기보다는 화를 내거나 짜증을 내는 듯한 느낌이 더 강하다. 그건 그렇고, 나의 서투른 한국어에 대해 사과드립니다.
한국어로 글을 써줘서 고맙습니다. 하지만 모국어를 사용하셔도 됩니다. 제 비서(chatGPT)가 잘 번역해줄 거예요.
벨의 dizzy모션은 짜증을 내는 컨셉이 맞긴 합니다. 거민하고 자기멋대로인 캐릭터리 화가 많아요. ‘어지러워서 짜증나!’같은 느낌이에요!
모든 문제에 대해 죄송합니다. 글쎄요, 벨에 대해 무슨 말씀을 하시는지 알겠습니다. 그녀의 우아한 디자인은 모든 면에서 자존심이 강하고 자기중심적인 사람의 인상을 줍니다. 어쩌면 그녀는 애니메이션을 하는 동안 눈을 조금 떠야 하지 않을까요? 솔직히 그렇게 하면 오히려 더 화나 보일 것 같아요 *웃음* 상대방을 때리는 그녀의 새로운 애니메이션이 멋져 보입니다. 때릴 때마다 그 뒤에 숨은 힘을 느낄 수 있습니다. 엄청 아픈 것 같아요 XD
죄송할 것까지야..?! 의견은 누구나 낼 수 있고 실제로도 많은 의견을 받습니다. 모두 수용할 수는 없지만요.
벨의 스턴모션에 대해서 말입니다만, 사실은 처음에 눈을 조금 뜨고 있었습니다. 그런데 이것이 어쩐지 아직 의식이 남아있다는 인상을 주었어요. 그래서 지금같은 모양이 됐습니다. 빰때리기 모션은 저도 꽤 마음에 들게 잘 뽑힌 것 같아요. 게임에도 잘 적용되면 좋겠습니다.
제가 가지고 있는 나쁜 버릇이에요 *웃음* 이상하게 최근 댓글에 답글을 못 달겠어요. Belle의 최신 애니메이션을 보고 있었는데 Belle이 그렇게 우아함에도 불구하고 그녀의 공격이 놀라울 정도로 강력하고 잔인해 보이는 것이 놀랍습니다.
애니메이션을 생각보다 과장해서 만들어도 실제 게임에 넣어보면 약해보이는 경우가 많습니다. 격투게임들의 동작들을 프레임별로 찬찬히 뜯어보면 예상보다 꽤 격하게 움직여요. 저도 이 게임을 처음 제작할 때 이 차이에 적응하는 것이 꽤 어려웠습니다.
무슨 말인지 알겠습니다. 기억으로는 사쿠라이 마사히로 씨가 철권의 카즈야에 대한 SSBU 프리젠테이션에서 박력감을 전달하기 위해 공격 동작을 과장했다고 언급한 적이 있는데, 게임 자체에서는 카즈야의 공격이 확실히 강력해 보였지만 그렇지는 않았습니다. 과장해서 말이죠.
철권의 동작들은 확실히 그래보입니다. 시원시원하잖아요!
나는 술 안마신지 꽤 오래됐소만 이즈군은 한잔씩 하시는가
아니, 나도 끊었지. 숙취 내성이 점점 약해져서 몸이 힘들더라구.
2달 후면 2025년이니, 조만간 MK-1을 볼 수 있겠군요 기대합니다.
Love the new grab, the haughty slap is so perfect.
짝! 짝! 막타는 핑그르르 돌며 날아갈 생각입니다.
Love the new grab too. I’m so excited for the next grabs with the remaining girls. If the flattening makes it in that would be heaven hehe.
감사합니다. 그른데 도레미의 ‘납작’은 제작이 확실하지 않아요. 어떤 방법이든 일이 많아지거든요.
Looks like the hit at 0:36 didn’t connect. I’m sure you saw that too.
아하. 그 부분은 지금 제작중입니다. 필살기 처리가 전혀 되어있질 않거든요.