벨의 애니메이션 #1

10.11

대기 자세가 특히 어려운 벨. 여전히 그렇게 마음에 들지 않는다.

10,12

대기자세를 좀 더 발랄한 느낌을 주는 형태로 변경

벨의 대기자세를 등록하려는데 문제가 발생했다. 오류메세지는 많은 정보를 주는 것 같지만 실제로는 큰 도움이 안된다. 원인을 추적해보니 상체의 회전방식 변경 키가 오류를 일으키고 있었다. Euler회전은 사용자가 축별 제어를 하기는 편하지만 짐벌락이 발생하고, Quaternion은 짐벌락은 없지만 축별 제어가 불가능하다. 둘 다 장단점이 있다. 때문에 혼용을 하기 위해 회전방식 변경에도 키를 넣어두는데, 이것이 오류를 일으키는 것이다. 블렌더의 버그인데, 일단 포즈어셋을 만들면 그 안에서는 또 회전키가 잘만 생성된다. 때문에 일단은 키가 없는 상태로 포즈어셋을 만들고 해당 포즈의 편집모드에서 회전키 변경 관련키를 넣어주어야 한다. 조금 번거롭다. 버전업되며 수정되었을까?

자가 충돌 문제는 면이 뒤틀리거나 꼬였을 때 발생한다. 대체로 3각이 아닌 면에서 발생하므로 이를 해결해 주면 된다. 문제는 몇 번 인덱스인지 알려주지 않는다는 사실이다. 메쉬를 차례차례 쪼개보며 소거법으로 알아내는 수밖에 없다.

문제는 어깨끈 메쉬에 있었다. 팽팽한 끈과 피부사이에 있는 평평한 면의 폴리곤을 사각이하로 정리해주지 않아 발생했다.

이제 메쉬엔 아무런 문제가 없다. 셰이더를 지정해보자.

여차저차 게임에는 띄웠다. 자세한 건 내일 다듬어 보자.

10.14

다이나믹본의 Inert는 물리 계산 기준 좌표계의 월드:로컬 비율인 것 같다. 1로 갈수록 로컬비율이 커진다. 이 값은 지금까진 뭔지 몰라 신경쓰지 않고 있었는데, 캐릭터의 움직임이 빠를 경우 지나치게 본이 깨지는 현상을 막아준다.

다이나믹 본도 설정 완료. 이동애니메이션도 완료.

이제 공격을 만들자.근접 2타.

기본 애니메이션 제작. 항상 영상을 올리고 보면 수정할 부분이 군데군데 보인다. 빌드만 프리징하면 버그가 나오는 것과 같은 이치

10.15

원래 앨리스에게 주려던 근접 발차기. 이유는 “류가 사용한다. = 1번캐릭터가 사용한다.” 라는 단순한 이유였는데, 당시로는 2타 예측이 안돼서 관두었었다. 애니메이션을 만들 땐 타격 지점을 어느 정도 예상해서 만들어야 하기 때문에 당시로선 난이도가 좀 있는 작업이었기 때문.

하단 발차기를 처음엔 이렇게 체조선수 컨셉으로 제작했으나, 정작 적용을 해보니 벨에게는 그닥 어울리지 않았다. 도레미가 어울릴 것 같은데, 망치를 든 채로 가능할까?

그래서 이렇게 수정. 하단 발차기는 만들 때마다 항상 어려운데 결과물은 대체로 마음에 들게 나온다.

방어모션.

벨의 키는 표준인데, 오로라가 참 작구나.

선 상태와 앉은 상태의 공격일 경우, 웬만하면 130cm이상을 타격하지 않도록 해야 한다. 도무지 각이 나오지 않는 경우라도 최대 140cm를 넘으면 안된다. 이것은 여러 삽질을 통해 얻은 교훈인데, 그 이상이 될 경우 대공에 너무 강해지고, 두번째로 키가 작은 오로라가 공격을 피할 수 있다. (실제로 초기의 앨리스의 발차기는 타점이 꽤 높은 편이어서 오로라에게 맞지 않았다.)

벨의 애니메이션 #1”의 14개의 생각

    1. 감사합니다. 저도 첫 대기 자세가 크게 마음에 들지 않았기 때문에, 좀 더 가볍게 바꿨어요.

  1. Aw, that first animation has so much more character though. It’s so smug and cute. Are you sure you like the new one more?

    1. 네.기존 것도 좋지만, 실루엣이 조금 뭉개진 것과 움직임의 패턴이 기존 것들과 비슷해. 마음에 들지 않았어요. 그래서 새로운 형태를 사용할 것 같아요.

  2. Both, Aurora is 4’3? And second Belle over-swung above that lol. Aurora keeps becoming cuter and cuter every day. I love small gremlins and she’s 100% that now. Seeing her dizzy and in the grabs is the best now. I really extra hope you do that flatten grab for Doremi we talked about earlier. Seeing Aurora flattened would be so adorable!

    1. 비주얼과는 별개로 충돌판정이 있기 때문에 맞긴 다 맞습니다. ㅋㅋ 도레미의 납작!은 어떻게 해야 할 지 틈틈히 고민하고 있습니다. 될 것 같기도 하고 안될 것 같기도 하고.

      1. I know plenty of Blender artist that have done flat animations before. I could possibly see if they would be willing to help if need be.

      2. 감사합니다만, 괜찮아요. 방법이야 여러가지 있겠지만, 그 중 가장 효율적이고 쉽게 제작할 수 있는 방법을 고민중이거든요. 말씀해 주셔서 고마워요.

  3. 아이고 N곤이 유니티로 넘어가면 저렇게 오류를 발생시키는군요
    쿼드까지는 엔진에서 트라이로 쪼개주는데 N곤은 그게 아닌가봅니다.
    혹시라도 N곤이 어디있나 찾고싶으시다면
    EDIT MODE 에서 상단 SELECT 창 -> SELECT All By Trait -> Faces by Sides 를 써보시면 찾기 쉬우실 것 같아요
    Type 을 Equal to 로 바꿔서 5나 6으로 설정하거나, Greater Than 으로 바꿔서 4를 입력하면 쿼드 이상의 N곤이 선택이 되니깐, Shift + H 를 하면 선택된 면 이외의 나머지는 숨겨질테니 어디에있는지는 빨리 알 지 않을ㄲ ㅏ싶네용

    하단발차기는 음… 망치를 땅에 꽂아서 지지축으로 삼아서 도는 모션은 어떨까요

    1. 아. 그르네요. 그 기능이 있었죠! 계속해야 안까먹는데 모델링 잠깐, 애니메이션 잠깐. 이렇게 끊어 작업하다보니 자주 사용하지 않는 기능은 잊고 있었네요. 상기시켜 주어 감사합니다!

댓글 남기기