프리오리의 이펙트 제작

10.10

기존까진 이펙트를 붙이는 과정이 순탄치 않았다. 프리팹을 만들고, 붙이는 것이 스크립트를 통해 이루어지다보니 offset정보등을 실시간으로 확인하기가 어려웠고, 그마저도 풀을 사용해서 프리팹 리소스 자체도 실시간 갱신이 되질 않았다.

게임마다 리소스의 관리 사정이 다르기 때문에 많은 팀에서 이펙트를 붙이는 툴은 별도로 만드는 편인데, 이게 하기 싫어서 지금까지는 수동으로 코드 리로드해가며 붙이고 있었다.

그래서 툴부터 만들어 보자.

제대로 된 툴이라고는 할 수 없지만, 이펙트 제작 시 가장 시간을 많이 먹는 부분이 오프셋 조절이기 때문에 이걸로도 충분할 것 같다. 게임과 별로 다를 게 없어보이지만, 풀 제어를 하지 않아 리소스가 실시간 갱신된다는 점, 오프셋 조절을 실시간으로 할 수 있다는 점이 쓸만할 것이다.

요걸로 가동한다.

으와.. 편해.역시 툴은 중요하다.

2채널의 SDF를 사용하는 웨이브는 전에 제작하다가 실패한 적이 있다. 하지만 어쩐지 오늘은 될 것 같아 재도전해본 결과, 성공! 이는 2장의 SDF를 사용하는데 온전한 모양->바스러지는 모양으로 컷아웃시킨다. 원리는 단순히 A와 B를 밸류에 따라 변화시키는 것이다.

half mask = lerp(ch.r, ch.g, v) - v * 0.5;

이는 프리오리의 반장풍을 구현할 때 사용될 것이다. 그런데 반장풍 개념도 기존엔 없던 거라 새로 만들어야 한다. KOF 97이후의 테리가 사용하는, 발사되다가 마는 장풍이다. 작업을 해보자.

10.11

이펙트까지 모두 붙였다. 프리오리의 작업완료! 출근하기 전에 끝나서 참 다행이다.

이제 벨의 작업으로 넘어가 보자.

프리오리의 이펙트 제작”의 2개의 생각

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