프리오리의 애니메이션 #2

9.23

데미지 모션 제작 시즌. 잡기를 제외한 단일 데미지 모션의 숫자는 전체 모션의 40%정도를 차지한다. 캐릭터는 그만큼 다채롭게 맞는다. 이것들이 자동화되면 좋을텐데, 불행히도 모두 일일이 제작해 주어야 한다. 중요도가 떨어지는 것들은 돌려쓰기가 가능하지만, 캐릭터의 컨셉이나 키가 다르기 때문에 이것들도 손을 보긴 봐야 한다.

조급함은 모든 것을 망친다. 마음을 비우고 하나하나 제작해보도록 하자.

의도한 것은 아니지만….. 좀 개그캐 같아 보인다.

셰이더가 왜이래? ..싶었는데 맞다. 가시…!

캐릭터가 디테일한만큼 모델링 과정은 복잡하다. 적어두지 않으면 다 까먹기 쉽상이다. 가시를 안적어뒀었구나…! 예전 기록을 보고 추가기입해두자.

오… 골고루 잘 배치된 것처럼 보인다.

스턴 모션도 완료

9.24

잡기 실패 모션은 그 전엔 신경을 쓰지 않았다. 이 모션을 보려면 캐릭터들이 동시에 잡기를 해야 하는데, 잡기 유효프레임이 6프레임밖에 안된다. 게다가 서로 붙어있어야 하는데, 대체로 붙어있을 땐 한 쪽은 공격, 한쪽은 방어를 하고 있기 때문에 일어날 확률이 거의 없다고 판단해서 대충 만들었다. 그런데 이것이 실제 테스트를 하다보니 생각보다는 빈번하게 일어난다. 나중에 나머지 캐릭터들도 좀 더 제대로 만들어 줘야겠다.

잡기 모션은 기본 복붙이긴 한데, 완벽히 호환되지는 않는다. 캐릭터마다 들고 있는 무기의 형태가 다르기 때문에 폴리곤이 겹치지 않도록 정리해줘야 하고, 상대의 키에 맞도록 높이 조절도 해주어야 한다. 그래서 이 작업이 가장 지루하다… AI가 안해주나…

AI이야기가 나와서 하는 말인데 생성형 AI는 말만 인공지능이지, 사용자가 그에 맞게 사용법을 배워야 하는 것은 일반 툴과 똑같다는 느낌이다. 명령을 클릭해서 주냐, 프롬프트로 써서 주냐…정도가 다른 툴. 그 이상도 그 이하도 아닌 것 같다.

9.25

잡기 모션1(펀치로 잡을 때). 원래 낫으로 배를 찌른 후 넘길 계획이었는데 이게 좀 잔인하게 느껴지기도 했고, 무엇보다 낫이 너무 길어서 그럴만한 각이 나오질 않았다. 차라리 잘 된 것 같다.

백드롭은… 꽤 어렵다. 일단 자고 생각해보자.

9.26

예정보다 빡샜던 백드롭. 이제 게임에 넣어보자.

오랫만에 게임에 넣으려니 이런 저런 문제가 생긴다. 왜 위치가 안맞지…?! 싶어서 살펴보니 안쓰는 코드를 남겨두어 혼란을 주고 있었다. 이제 캐릭터가 날아가는 위치는 더 이상 스크립트에서 제어하지 않고, attack_collider_01본의 위치를 직접 사용한다. 쓰레기는 제 때 치우도록 하자.

잡기 애니메이션까지 완료. 아직은 앨리스밖에 잡을 수 없다. 새로운 캐릭터들의 잡기 애니메이션은 앨리스가 검증이 되고 난 후, 나머지 캐릭터들에게 붙이는 식이다.

9.27

이제 스킬들을 만들어보자. 프리오리는 컨셉이 명시적이지 못해서 스킬 구상에 어려움이 많았다. 대낫으로 할 수 있는 것들은 생각보다 많지 않고, 양 손이 무기에 묶여있는 자세는 발기술을 제한되게 만든다. 결국은 킥관련 기술은 대부분 제외하게 됐다. 플레이하기엔 이 쪽이 더 편할지도 모른다.

  • 점프 후 베기(JumpSlash) ←(모으고) A or B
    • B로 발동 시 B를 한 번 더 눌러 추가타.
  • 흩뿌리기(Scatter) → K
  • 대낫 돌리기(ScytheSpin) A or B연타
  • 잔디깎기(GrassCut) → B – 하단
  • 공중 잡기(AirGrab) 공중에서 ↓B
  • (초필)대회전차(GiantSpin) ↓(모으고) ↑ B

괄호명은 개발 코드명이다. 실제 외부에 공개되는 기술명과는 차이가 있다. 코드명은 짧고 알아보기 쉬운 게 좋지만, 기술명은 화려해도 된다. 이제 제작해 보자.

댓글에 닐리의 스탠딩킥-파이어볼 연계가 어렵다는 의견이 있어 이를 수정했다. 캔슬은 히트해야 가능하고, 히트를 하려면 가까이 있어야 하니 실제로는 엉덩이를 치는 경우가 더 많았지만, 어쨌거나 시스템으로 막혀있는가? 아니면 어려워도 가능하긴 한가?는 큰 차이가 있다.

첫 스킬 점프후 베기. 첫 의도는 장풍을 피하는 것이었는데, 그렇게 높이 뛰니 체공속도가 너무 길게 느껴졌다.

흩뿌리기 원래 대낫으로 바닥을 쓰는 것이었지만, 킥 사용빈도가 너무 낮아 동작의 다채로움을 위해 발로 변경했다. 커맨드도 R.K로 변경.

대낫 돌리기. 데미지는 약하지만 히트 수가 많기 때문에 스트레스를 많이 준다. 대신 막히면 헛점이 큰 기술

프리오리의 애니메이션 #2”의 39개의 생각

  1. 와 가시 효과는 되게 좋네요
    혹시 저 [공통] 란의 수치들은 무슨 의미 일까요??
    크리즈라인 0.001 이라 써있어서
    헉 저러면 뭔가 깔끔해지는건가? 싶어서 적용해봤는데 제가 막눈이라 그런가 잘 못느끼겠네요 ㅋㅋㅋ…

    요즘 뭔가 모델링에서 막히고 있네요
    비전공 독학러들이 한번씩 만나는 벽에 당도한게 아닌가 싶어요 정체되어 있는 느낌입니다.
    아, 그래도 이즈님 폐가에 올린 마법사의 인체를 참고해서 베이스메쉬는 수정해보았습니다.
    손이 굉장히 예쁘더라구요

    아무튼 그래서 zhuanlan.zhihu 같은 사이트도 계속 돌아다녀보고 있고 아크시스템웍스 자료같은것도 찾아보고 있습니다. 길티기어의 모토무라 준야 디렉터가 기술공유에 호의적인 생각을 가진 분이라 다행입니다.
    유용한 자료가 꽤나 있어요… SlideShare 에서 받은 것도 있는데 메일로 한번 공유 드려보겠습니다.
    (파일 하나만 번역했네요 ㅋㅋ… pdf 번역 사이트 멀쩡한게 없어서 5달러 내고 ai 번역 했습니다. )

    유니티 쉐이더도 배워봐야겠습니다.

    1. 크리즈라인은 섭디용 크리즈라인은 아니고요, 섭디 후의 공정 시에 날카로운 부분에 베벨을 주는 수치를 의미합니다. 이렇게 베벨을 주어 생성된 면은 의도적으로 빛을 강하게 반사하게 해서 날카로움을 강조하는 데 사용하고 있어요.
      [공통]란의 숫자들은 이런 수치를 적어두는 용도인데, 이 숫자들이 일정해야 선의 굵기라든가…하는 것들이 통일감이 있거든요. (안적어두면 분명 까먹습니다!)

      길티기어 자료 잘 받았습니다. 못보던 자료라 많은 도움이 될 것 같아요. 감사합니다!

      1. 크리즈 라인 참고해서 적용해봐야겠네요 ㄷㄷ

        자료는번역본을 안드렸었네요 ㅠㅠ
        급하게 하나 다시 보내드렸습니다 ,
        이것도 AI 자막이긴하지만 없는거보다야 나을것같아용

  2. Ooh gosh, her dizzy is made already, and it’s so cute! I knew her hit animations would be the best, I love her so much! I look forward to her grab reactions and seeing these animations in game. She and Aurora are so precious, cute, and amazing!

    1. 감사합니다. 잡히기 모션은 복사해서 붙이는 것이라 크게 다르진 않을 테지만 그래도 게임에서 실제로 보는 것은 의미가 있죠!

      1. I’ve been wanting to ask something about. Doremi’s grab too. What would your thoughts be on her grabbing the opponent and flattening them like this. https://youtu.be/frS42Eez6M8?si=QmxQ3LBB3L68d6hs
        If that would be impossible for you to animation, out of your budget, or just not something you are interested in those are all fine. I just think that would be an absolutely adorable grab to see and wanted to share that idea.

      2. 오..와.. 재밌네요.ㅋㅋ 대체 어떻게 한 거지?
        납작해진 모양이 일정한 걸로 보아 별도의 이미지를 사용했군요. 이걸 적용할 지, 또 어떻게 적용할 지는 생각해봐야겠지만, 적어도 재미있는 생각임엔 틀림없어요. 좋은 아이디어 고마워요!

  3. 이렇게 블로그에서만 보는게 너무 아깝네요. 야쿠르트 아줌마해보니 한국야쿠르트에서 새옷을 입히고 싶은가보던데요.
    생각해보면 얼려먹는 피카츄야쿠르트도 있고 페코쨩 우유도 있고 우유 쿠키도 있는데 왜 다른 건 없는 걸까요.그 상황에서 저는 문득 드래곤 플라이트 스팸 콜라보가 떠올랐습니다
    결론은 이즈님도 내년 야쿠르트꾸미기왕에 나가주셨으면 좋겠습니다.
    이즈님 작품을 야쿠르트로 뻥튀기해서 할머니 손에서 손자 손까지 손에손잡고 야쿠르트 쥐어지는 그림을 그려보니 저도 모르게 a컵 가슴이 웅장해집니다… https://www.yakult1971.com/drawking?search=909

    1. 전 스팸을 좋아했기 때문에 드플 콜라보를 수락했습니다. 그런데 CJ이 놈들이 그에 대한 보답으로 차기작 홍보해 준다카놓고 약속을 거지같이 이행했습니다. 그래서 전 대기업을 믿지 않습니다. 따라서 야쿠르트 꾸미기왕에 나가지 않겠습니다. (논리)

      1. 오오… 혹시 추가될 4명의 캐릭터들 중에 야구르트아줌마도 있을까요?

      2. 아뇨. 없는데요. 콜라보 좀 추진해 주세요. 어른 먹는 윌에는 박힐만 하지 않습니까?

  4. I am happy you are sharing the progress of your game. The characters are so cute !

    For the back throw animation, maybe she could stick the sickle blade into the ground and then throw the opponent. I am not sure if this would cause the animation to take too long though. Just a little idea

    I am looking forward to more blogs of your game!

    1. 감사합니다. 백드롭의 현재 계획은 낫을 상대방에게 던지는 거예요. 상대가 그걸 한 쪽 팔로 막는 사이, 프리오리는 상대의 허리를 잡는 거죠.
      이게 여의치 않을 경우 낫을 땅에 꽂는 것을 생각해 볼께요. 의견 고마워요!

  5. 백드롭이라니!! 오로라보다 어째 프리오리가 더 잡기 전문같은 느낌이… 게다가 드롭킥까지 쓰니까 이건 빼박 레슬러잖아요! ㅋㅋㅋ

    1. 도레미는 8번 캐릭터예요. 기대해 주셔서 감사합니다만, 작업에 착수하려면 아마 한참 걸릴 겁니다. (아마 내년이 될 것 같아요.)

  6. Hi! Attentive fan here, and i have a comment about a character.

    I apologize in advance! I do not want to pressure you in any sort of way with development in this notice, but i feel as if something that is off about one character…

    I feel as if Nilly as a charge character has some shortcomings. With how the charge system functions it feels like some moves aren’t as accessible as they should be.

    For example, charging holding down and back but trying to use standing kick into fireball only registers flashkick. Maybe both charge inputs could have a direction? perhaps her super can be a down charge up B super!

    Again, I apologize for the notice !

    1. 닐리의 기술은 ‘레버 중립’ 상태에서 모으기 조건이 충족됐을 때 발동된다고 매뉴얼에 써있긴 하지만, 엄밀히 따지면 ‘레버 중립’이 아니었습니다. ‘뒤로 모으기’ 기술의 경우, 레버 중립단계에서 ‘뒤가 아닌 다른 방향’으로 레버를 움직인 상태라도 기술이 나갑니다. 어쨌거나 기술을 사용하기 위해 기를 모으는 방향만 아니면 기술이 나가도록 설계됐어요. 이처럼 한 이유는 조작감 때문인데, 사용자가 조금 실수를 해도 기술을 나가도록 하고 싶었기 때문입니다.
      그런데 이것이.. 말씀해주신 내용처럼 ‘스탠딩킥 – 파이어볼’을 연계하고 싶을 경우 충돌을 일으키는군요! 생각의 허점이 있었습니다. 이걸 지적해줘서 굉장히 고마워요! 매뉴얼에 써진대로 확실하게 ‘레버중립’상태를 하면 문제는 좀 더 개선될 거예요.

      그리고 이건 수정된 모습이예요. 감사합니다!

  7. 이즈님 안녕하세요!

    이즈님의 도움 덕분에 원활히 작업물을 완성 시킬 수 있었습니다! 정말 감사드려요!

    artstation 링크 입니다. 완성물도 한번 구경해 주세요! ㅎㅎ

    1. 좋아요. 누르려고 아트스테이션에 가입했습니다. 예쁘게 잘 완성됐군요! 고생많으셨습니다! 멋지네요!

      1. 헉.. 좋아요까지.. ㅠㅠ

        이즈님의 블로그를 많이 참고하면서 블렌더 셰이더 공부했습니다.

        아직도 부족하고 모르는 것이 많지만 덕분에 그동안 몰랐던 렌더링,셰이더 지식들을 여러가지 배워갈 수 있었습니다.

        앞으로도 많이 참고하도록 하겠습니다 ㅎㅎ

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