프리오리의 애니메이션 #1

9.13

앞선 네 캐릭터가 애니메이션 리스트를 완전하게 정립했으므로 기수를 나누지 않고 1,2,3기를 모두 한 번에 제작하자. 물량이 많은만큼, 꽤나 긴 여정이 될 것 같다. 일단 대기부터

팬티 안보였으면 좋겠는데… 자동으로 움직이는 애들이라 그게 안된다…

9.14

골반 본은 지금까지 잘 사용하지 않았다. 이것은 내가 3DSMAX를 사용하던 시절의 오래된 습관인데, 바이패드엔 저 골반에 해당하는 pelvis본이 후반 버전에 가서야 움직이기 시작했고, 그마저도 3축이 모두 돌아가지도 않았었다. 게다가 작업대상이 거의 SD화된 꼬맹이들이다보니 저런 골반 움직임에 큰 신경을 쓰지 않아도 됐었는데, 오늘 문득 어제 작업이 마음에 들지 않던 차에 처음으로 각잡고 사용해보니… 완전 신세계다! 지금까지 이걸 왜 안썼지! 애니메이터 인생을 손해본 기분이야!

Idle모션이 끝났으면 NLA에디터에 PushDown으로 등록해준다. 이것은 다른 애니메이션에서 ‘기본값’이 지정되지 않은 애니메이션에 대한 참조값이 된다. 예를 들어 손가락 애니메이션같은 경우 매번 무기를 쥐는 키를 주기가 번거로운데, 이렇게 Idle을 등록해 놓으면 키를 주지 않아도 손가락은 항상 무기를 쥔 상태가 된다. 처음 공부할 땐 그렇게 거지같았던 NLA Editor가, 나중엔 꽤 합리적인 제작 프로세스의 일원이 됐다. 역시 사용자가 못쓸 뿐, 쓸모없는 기능은 없나보다.

애니메이션 작업은 무엇보다 선행되어야 하는 것이 툴과의 연계다. 일단 유니티에 올려야 뭐든 확인을 할 수 있기 때문이다.

그나저나 유튜브에 광고를 붙였더니 쓸데없이 앞뒤로 덕지덕지 많이 붙는다….수익설정 안하면 아예 안붙으면 좋겠는데, 유튜브가 마구잡이로 트니까 그럴바엔 나도 치킨값이나 벌어보자! 싶어서 붙였봤더랬다. 그런데 그랬더니 영상끝나고도 광고가 나온다. 에이…

9.15

달리기 모션 중… 너무 깨지는데… 이게 닐리는 왜 티가 안났지? 싶었더니 코트가 가리고 있었다. 손을 좀 봐야 할 것 같다.

9.16

기본모션을 제작 중.닐리보다 좀 더 살집이 있어서 스커트가 많이 깨진다.

9.17

다이나믹 본 적용. 으아… 잠이 쏟아진다. 오늘은 여기까지

9.18

추석 연휴로 인한 하루 휴가

9.19

치마본이 … 도저히 못쓸 수준이다. 다소 번거롭지만, 달래처럼 수동체계로 변경하도록 하자.

여엉차

9.20

원거리 킥 공격. 이게 꽤 어렵다… 내일 다시 도전해보자.

원거리 킥 다듬고,

근접 킥도 만들고

근접 펀치도 만들고

예쁜 방어 자세가 잘 안나온다… 일단 하원 후에 다시 검토해보자.

9.22

21일은 작업은 했으나 삽질 비중이 높아서 기록할 게 없었다. 작업이 손에 잘 붙는 날이 있고, 그렇지 않은 날이 있는데 이 차이가 어디서 오는걸까.

언젠가 한 번은 등작해야 했던 드롭킥.

점프 공격은 제자리 점프공격과 이동 점프 공격으로 나뉜다. 공중 킥공격이 달래나 앨리스처럼 날아차기일 경우 방향성이 강한 애니메이션이기 때문에 제자리 점프 시 공격이 어색하므로 둘을 따로 제작한다. 허나 역시 매우 귀찮기 때문에 어지간하면 돌려쓰기를 하는 편이다.

차츰 많아지는 모션들. 많아보이지만 앞서 말했듯 JumpKick과 MovingJumpKick은 스테이트만 다를 뿐 모션이 같다. 확장을 위해 슬롯을 따로 관리하는 것이다.(하지만 끝까지 안 쓸 것 같다.)

기본 공격 제작 끄읏-! 공격모션을 만들며 느낀 점인데, 대낫은 생각보다 더 살벌하게 느껴진다. 실제로는 공격력이 형편없다고 하는데도, 이미지가 워낙 강해 왜 사신이 대낫을 들고 다니는 지 이해하게 됐다. 대낫은 영어로 Scythe, ‘사이드’라고 읽는데, 난 이 캐릭터를 제작하기 전까진 대낫을 시클(Sickle)로 잘못 알고 있었다. 시클은 ‘낫 놓고 기역자도 모른다.’할 때 그 작은 낫을 뜻한다고 한다.

이제 데미지로 넘어가자.

프리오리의 애니메이션 #1”의 68개의 생각

  1. 이즈님이 사셧던 유데미 강의가 세일중이길래 구매햇습니다 ㅋㅋ..

    대난투 같은 게임이 목표이기도 해서 다른 느낌일테지만 아마 질문 드릴게 늘어날수도잇을것같아영 ㅎㅎ;

    프리오리의 공격 범위가 상당해보이네요

    어쩌면 닐리의 장풍보다 압박감이 심할것같습니다

    여러 격겜을 겉핥기식으로 하긴했지만 그래플링을 주로하는 근거리 잡기캐릭을 위주로 하던 입장에서는 장풍 빵빵 쏘는 애들보다 프리오리같이 기본기 범위자체가 긴 애들이 더 까다롭더라구요

    여담이긴한데 배틀퀸도 구상중인 스토리가 잇나여??

    1. 아..그 강의 사셨습니까… 그렇게 훌륭한 강의는 아닙니다만, 기초잡는데는 괜찮을지도 모르겠네요. (유니티 게임개발 기초를 아신다면 빨리 환불을..)

      프리오리 리치는 좀 걱정되긴 합니다. 잘 조절해봐야지요. 스토리는 최근에 구상중이예요. 원래는 없었습니다만, 뭔가 있어야 할 것 같긴 해서…

      1. 앗… 벨은 왕위계승서열에서 밀려서 배틀퀸 참가하는거 아니었나요?

      2. 맞아요. 그것도 최근에 구상한 것이거든요. 짬짬히 생각중입니다.

      3. 오… 글쿤요. 빨리 모든 스토리를 알고싶네요! 기대 만빵입니다!!

    1. 오잉..?! 저 이거 다이소에서 봤습니다. 대박이네요. 요새 인터넷에서 뜨거운 그 상품아닙니까? 매출 30%정도는 떼어달라해야 하는 거 아님까?!

      그나저나 오랫만에 뵈었는데 말투가 일반인처럼 변해 다른 분인 줄 알았습니다. 반가워요.

      1. 관둔지 꽤 됐습니다. 2월에 관두고 4월부터 야쿠르트 아줌마를 했다가 부산스러운 할머니고객 상대하는 것과 미수금스트레스에 못이겨 또 때려치웠습니다. 이 과정에서 운전면허가 없었는데 야쿠르트 팔려면 야쿠르트카트 몰아야해서 본의아니게 3월에 원동기자격증을 취득했습니다. 4가지 인사이트를 얻었습니다. 떼돈을 벌려면 실행해야하는데 놀고먹어야해서 실행력이 부족하네요

      2. 돈만 있으면 아무것도 안하고 숨쉬듯 놀고 먹고 싸는 게 최고인거 같읍니다

      3. 개발자해도 모르는 거 맨날 공부해야하는 거 똑같아서 새로운 환경에서 뭘 배우는 건 거부감은 없는 거 같습니다. 나이먹고 이 분야 숙련도가 부족하니 듣보잡취급 받는게 버티기 힘든 건 있지만 사실 원래 듣보잡이라서 ..

      4. 어라.. 아라님께서 뭔가 좀 도움주셨으면 한다는 리플을 썼는데 없네요 흑흑

  2. 그래서 요즘 초근접 캐릭은 일부 기술에 슈퍼아머가 있기도 하더라구요

    스토리는 기대되네요 캐릭터마다 개성이 뛰어나서

    1. 아하. 그런데 일단 수퍼 아머 있을만한 캐릭터가 앨리스밖에 없긴 합니다. (…보시다시피 칼맞고 멀쩡할만한 옷들이 아닌지라!)

      1. 선생님 예전 게시글에 대해 질문이 있는데요
        티스토리 폐가 게시글로 공부 중인데 툰쉐이딩 얼굴 그림자 관련 내용 진행하고 있습니다.

        https://ix.tistory.com/830

        zhuanlan 라는 중국사이트에 있는 글 내용이 좋다고 하셔서 보려고하는데 가입이 필수인것 같아서요
        이게 전화번호 넣고 가입하는거라 살짝 꺼림칙하긴해서 ^^… 혹시 가입하셔서 보고 계시나용??

      2. 아뇨. 당시엔 가입하지 않아도 보였습니다. 회원제로 바꼈나 보네요. 에잉…
        그냥 유튜브 뒤져보심이 좋을 것 같아요. 요샌 자료 많을 겁니다.

      3. 그 중 어차피 게임에서 쓸 수 있는 기술은 SDF맵을 활용한 얼굴명암 표현법 정도였던 걸로 기억해요. 그림자가 반쯤 가려졌을 때 뺨에 삼각형을 표현할 수 있는 방법이 그리는 것 말고는 없어서 그리 표현합니다.
        원신나왔을 때만 해도 미호요 전매특허였는데, 요즘은 기술이 널리 알려져서 다 쓰더라고요.

      4. 말씀해주신 SDF 관련해서 빅게임 스튜디오에서 강의한거 찾아봤는데 (32분20초)
        해당 방식을 안내해주네용 , 11장이나 만들어서 사용하고 있군요 정보 감사합니다.
        SDF도 한번 공부해야겠어요, 메쉬를 삼각으로 쪼개서 쓰는 방법도 있다고 하는데, 메쉬까지? 건드는건 마음이 가지 않아서ㅋㅋ..

      5. 오. 빠르게 찾으셨네요. 그거 맞아요. 11장쯤 되니 꽤 부드러워지네요. 실제로 맵을 11장쓰는 건 아니고 11장을 합쳐서 1장을 씁니다. 그런데 전 그 맵들을 합치는 방법을 모르겠어요. 셰이더로는 모두 더한 후 / 11인데, 이걸 포토샵에서 어찌 할까요…(참고로 전 그냥 구형 명암을 씁니다.)

      6. 이런 내용이 있다는 것을 “알고만” 있으려고합니다 ㅋㅋ

        아니면 발품 팔아 1회성으로 구현하던가…..

        일단 중국사이트 가입해서 글을 마저 보고 있습니다… 내 개인정보는… 어차피 널리 퍼졋으니..ㅋㅋㅋ

        이즈님 말씀처럼 구형으로 주는게 덜 피곤할 것같네요

        abnormal 애드온을 사용하든 DataTransfer로 구의 노말을 옮기든…

        근데 죄송하지만 버텍스페인트로 칠하여 만드는 방법이 잘 나오지않는데….혹시 방법을 좀 알 수 있을까용….

        전 출근을 해야하지만… 이즈님은 즐거운 추석 보내십쇼

      7. 블렌더가 버텍스 페인트가 좀 약해요. 채널별 칠하기가 번거롭고, 알파채널엔 아예 칠할 수가 없습니다. 때문에 이건 애드온을 따로 만들어 사용하고 있어요.
        다만, 제가 쓰는 방법 자체가 일반적인 방법은 아닙니다. 완전히 제 입맛에 맞게 커스터마이징 된 거라 자료가 없는 것이 당연합니다. 보통은 텍스처를 사용해요.
        추석 잘 보내세요!

      8. https://ibb.co/60knJKX

        이미지를 어떻게 올리는 지를 모르겠네요 ㅋㅋ…
        일단 챗gpt에게 포토샵으로 만들 수 있는 방법을 물어보니
        각 8개의 이미지를 레이어 화 하고 1번에서~8번이라고 친다면
        각각의 1번이 불투명도 100 이라면 2번은 87.5% 3번은 75%~~~~
        이렇게 진행하면 사진과 같은 이미지가 만들어지네요
        층이 나뉘어져 있어 썩, 좋은결과가 나올것같진 않네요 ㅋㅋ…

        튜토리얼 작성했던 유튜버가 SDF 로 변환해주는 BAT 파일을 공유했었는데 그것을 이용한 결과값과는 확실히 다릅니다.

        아마 픽셀들의 값들이 부드럽게 흐르지 않고 같은값 연속이엇다가 훅 넘어가고 하는 식( 표현하기가 어렵네요 ㅋㅋ… )이기때문에 아래 영상처럼 부자연스럽게 딱딱 끊기는 느낌이 있는 것 같습니다.
        구현은 했다만 어렵네요 어려워~
        저 VALUE 값은 조명의 로테이션과 드라이버로 구현하는 것 같은데 이것을 다른 유니티나 언리얼에서는 어떻게 가져갈지 궁금하긴합니다.

        https://youtu.be/i8zatGvOdnI?si=_L7Ili35xECXJE28

        첫번째가 포토샵으로 만들어둔 것 [sdf_rp.png] , 두번째가 유튜버가 공유한 파이썬 파일로 생성했던 이미지 입니다. [ sdf.png ]

        저도 선생님처럼 구형 명암에다가 코쪽 음영정도만을 구현하는 것을 목표하겠습니다

      9. 클립스튜디오에서 모양대로 그라데이션이 되는 기능이 있습니다. 왼쪽엔 곡선, 오른쪽엔 직선을 그려놓으면 자연스럽게 곡선에서 직선으로 그라데이션이 되는 거죠. 제가 찾아본 바로는 이 방식이 가장 좋아요.
        그런데 SDF방식은 그와는 별개로 셰이더 짜기가 까다로워요.ㅋㅋ 전 외적에 대해 잘 모르는데, 그걸 써야 됩니다. 일찍이 포기했습니다!

  3. 안녕하세요, IX선생님! 최근 어떻게 지내세요?

    VS 및 VS 코드에 대해 질문이 있습니다.

    저는 주로 VS를 사용합니다. 그러나 VS Code에는 Unity에 대한 더 나은 셰이더 언어 확장 지원이 있는 것 같습니다.

    1. 그게 맞다면 대부분의 코딩에 VS를 사용할 것입니다. 그리고 Shader Coding 학습에만 VS Code를 사용하세요. 장기적으로 괜찮나요? 두 IDE를 관리하는 데 시간이 낭비될까봐 걱정되었습니다.
    2. 셰이더 코딩의 경우 둘 다 IDE 내부에 오류 팁이 없으므로 Unity 에디터에서만 셰이더 오류를 확인할 수 있습니다. 셰이더 오류가 작동하는 방식인가요? Unlike C# script errors.

    위의 두 가지 문제를 어떻게 처리하시겠습니까?

    I can’t find much information, even AI. so i have to ask questions once again. much appciated!

    1. 전 VS code만 사용해보았기 때문에 이것에 대해 확답을 드릴 수는 없을 것 같아요. 하지만 VS code도 셰이더 코드에 대해 오류를 확인해주지는 않습니다. 이에 대한 extension도 없는 것 같아요. 말씀하셨듯 유니티의 에러메세지를 확인하는 것이 유일한 방법같아 보입니다.
      때문에 셰이더 코드 때문에 vs code를 사용하실 예정이라면 그냥 익숙한 걸 사용하시는 편이 좋을 것 같아요.
      다행스러운 것은 셰이더 코드가 그렇게 길지 않다는 점이죠.

      1. Exactly! you could done all coding in VS Code. but i’ve also heard that usually it’s for more advanced users.

        I’ll try use both IDEs until familiar with Coding.

        Now everytime i look at the logo of VS Code, i can see the mirror image of it haha.
        Thank you again teacher IX. hope you doing well !

      2. 오잉? VS가 더 고급인 거 아닙니까? 제 주변의 프로그래머들은 여전히 VS를 많이 쓰는 것 같아요. 전 정식으로 프로그램을 배운 적이 없기 때문에 간편한 툴을 선택한 것 뿐이예요. (VS는 비싸요!)

        여하튼 도움이 되셨다니 기쁩니다.
        그러고보니 저도 VS Code의 로고가.. XI처럼 보이네요.ㅋㅋ

      3. Well, i guess some advanced or specific VS features works better for them. they may recommend VS Community free version for noobs like me too. but seems like VS doesn’t support Shaderlab language. at least we got Extensions in VS Code to solve this.

        Do you mean you start to Programming because of work needs them? but now, a Universal TA…? i can only imagine..

        Oh, and Chatgpt works great for me now, no delays! it’s a very powerful tool. basiclly i use it just like drink water.

      4. 맞아요. 다른 나라는 어떨 지 모르겠지만, 한국은 TA가 아주 귀해요. 때문에 알맞는 인재를 찾기 힘들어서 스스로 공부하기 시작했어요.

        그래도 ShaderGraph덕에 쉽게 첫발을 뗄 수 있어서 예전보단 여건이 많이 좋아졌어요. 하지만 여전히 Queue나 Zwrite등을 제어할 수 없기 때문에 HLSL은 결국 필요해지는 것 같아요.

        그리고 지금은… 맞아요! ChatGPT가 모두의 스승이자 유능한 부하가 됐죠! 저도 매일 사용하고 있습니다.

  4. 치마본이 골치를 섞이셨군요… Currective Bone 으로 다리 본의 Transform 에 맞춰 치마가 들리게끔 하는건 어쩔까 했는데 더 복잡해질 것 같네요…
    신캐릭들도 한번 써보고 싶네요, 저번에 히트박스 (Haute42) 연결해서 써봤는데 잘 움직이드라구요
    점프가 조금 무거운 느낌이지 않나 싶긴한데, 이런건 격겜마다 다른 느낌이기에 사람마다 느끼는게 다를 것 같네요
    길티기어 같은 느낌보다는 철권에 가까운 무게감이라해야할까요…

    1. 이 글엔 언급된 Currective Bone과 Haute42는 둘 다 모르는 것인데요. Currective Bone이란 것은 뭔가요? 검색해도 뭔가 안나오는 것 같은데… 최근에 추가된 제약조건인가요?
      괜찮은 물건이라면 좋겠습니다.

      1. 저는 보통 어깨 움직일 때 승모근 쪽에 사용하는데요
        처음에 어깨 본을 움직일 때 승모근 쪽 형상이 마음에 들지 않았습니다.
        그래서 별도의 Currective Bone ( 교정 본 ) 을 만들어 하여 승모근 쪽 일부 웨이트를 Assign 하고 어깨가 회전하면 교정 본은 위쪽으로 이동하도록 Transformation 컨스트레인을 걸어주었습니다. 현업에서는 어떻게 부르는 지 모르겠습니다, 제가 듣던 리깅 강의에서는 이런 본을 Currective Bone 이라고 불러서 이게 맞는 건 줄 알았네요
        이걸 치마 쪽에도 사용하여 허벅지가 움직이면 Currective Bone 이 약간 외측으로 움직일 수 있도록 Transformation 을 주면 찝히는걸 막을 수 있지 않을까 했던 생각이에용

        Haute42 는 히트박스인데….
        장비라도 괜찮은거 쓰면 내 실력이 나아지지 않을까
        나의 처참한 격겜 실력이 혹 키보드를 써서 그런게 아닐까 해서 산건데…
        처참한건 내 손이 었네요

      2. 오. 동영상까지 첨부해주시다니! 감사합니다.Transformation은 안써봤는데요. 이게 뭐지…싶어서 자료를 찾아보니 드라이브군요. 드라이브가 Constraint로 있는지 몰랐습니다. 덕분에 또 하나 배웁니다!

        Haute42를 검색해보니 버튼형 조이스틱이 나오는군요. 이걸로 스파6하면 승률이 그리 높다던데!

      3. 제가 이즈님께 배운거에 비하면 진짜 초라하죠 ㅎㅎㅎ

        귀찮을 정도로 질문을 많이 드려서 죄송햇엇는데 조금이나마 다행이네요

        승률은…..

        10번 질 게임을 9번만 지게하는 정도일까요 ㅠ

      4. 아…그러고 보니 치킨 잘 먹었습니다. 정오에 주문하면 새 기름에 튀겨줘서 맛있어요. 감사했어요!

  5. It sounds very incredible. and there was struggle times…i imagine.

    I try my best.

    By the way, Is Unity lacking of operations like cut node line and useful key shortcuts? makes me want to stick with Blender as much as possible. i saw this interesting info but not sure if it works on any type of Project: the Assetpostprocessor and Blender workflow.

    https://unity.com/blog/games/rapid-design-iteration-in-breachers-using-assetpostprocessor-and-blender

      1. 괜찮아요. 제가 선택한 워드프레스의 스킨이 가독성이 그렇게 좋지 않다는 점을 인정합니다. (프리미엄 스킨을 쓰려면 쓸데없이 용량이 큰 플랜을 구독해야 하더라고요!)

    1. 네. 유니티의 노드편집기는 언리얼이나 블렌더만큼 편하지는 않아요. 점차 발전해나갈 것이라 생각합니다. (하지만 너무 느리군요!)

      보내주신 링크는 블렌더와 유니티간의 워크플로우에 대해 담고 있군요. 나중에 제대로 각잡고 읽어봐야겠어요. 좋은 자료 고마워요!

      1. Hope so! seems like a lots of mouse clicking and dragging operations in Unity.

        And this is the seminar video about the workflow article, it was on Blender Conference 2023:

        https://www.youtube.com/watch?v=HGbuLGH0GWs

        It includes the missing script example on the article.

        Thanks again Mr.IX, it was really great to speak with you.

      2. 블렌더 컨퍼런스란 게 있는 지 처음 알았어요. 아이고, 배울 게 너무 많아요!

  6. 안녕하세요 이즈님!

    항상 게시물들 잘 보고 있습니다!

    다름이 아니라 메일로 제가 작업하는 와중 블렌더 셰이더 관련되어 공부하는데 어려움이 있어 이렇게 댓글을 남깁니다.

    댓글로 질문하기에는 사진이 포함이 안되어 블로그에 기제 되어있는 이메일로 질문 메일을 보내드렸습니다.

    번거로우시겠지만 괜찮으시면 메일 확인 부탁 드리겠습니다.

  7. I will say for the block animation I’m surprised her face expression isn’t more terrified. Like she’s always nervous during her idle but looks just pouty during the block. It’s cute, but I think her being scared her block may fail would be cuter.

    1. 표정 작업은 꽤 후반에 이루어집니다. 큰 모션을 먼저 잡고, 세컨더리 애니메이션이나 표정같은 것들은 나중에 몰아서 작업하지요. 하지만, 그렇다곤 해도 방어 시에 불안한 표정은 생각하지 못했던 것입니다. 그리고 좋은 아이디어예요! 적용해보도록 할께요.

      1. Ah, that’s good to know. I’m excited to see her new reaction to blocking then. It’ll be so cute to see her terrified hehe. It’s going to be especially great to see her hurt, grabbed, and dizzy animation especially with her cute anxious personality.

  8. 방어자세가 예뻐졌군요. 방어시에 불안한 표정은 좋은 생각같습니다. 역시 덕중의 덕은 양덕인가?!

    1. 갑자기 든 생각인데요 피가 많이 까였을때 기본표정이 달라지면 어떨까요? 아파하는/아픔을 참는/겁먹은/풀죽은/열받은/당황한 표정 등 여러가지 표정으로 인물의 성격이 드러나는 것도 게임에서 하나의 즐길 거리가 될 것 같습니다.

      1. 좋은 생각입니다. 하지만 유저의 즐거움 = 개발자의 고통이 되겠죠. orz
        비슷한 계획을 벨에게 적용할 예정에 있었는데, 실행에 옮길지는 모르겠습니다. 늘 예산이 문제지요.

      2. 아… 그렇죠 혼자 만드시니까 어려운 점이 많으시겠네요. 시간과 예산이 좀 더 있었더라면… ㅠㅠ

        게임에 적용이 안되더라도 좋은 생각이라고 평해주시니 기쁩니다! ^^

      3. 항상 시간이! 돈이!
        그런데 그게 충분하면 또 펑펑 놀기만 합니다. (월급도둑 시절)

  9. Priori looks great!

    Sorry for bothering, but after the full roster is created will there be possibly any additional changes to previous characters?

    1. 치명적인 결함이 있는 게 아니면 변화는 거의 없을 것 같아요. 하지만 모션을 추가할 예정은 있어요. 아직 도발과 승리 2번이 작업되지 않았거든요.

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