프리오리 리깅

9.5

프리오리의 리깅 작업 중 머리카락 – 손

손의 웨이트 데이터 이전이 잘 안되는 문제가 있었다. 프리오리는 한 쪽에 장갑을 끼고 있기 때문에 맨손과 버텍스가 다소 차이가 난다. 하지만 그렇다고 해도 오차범위를 벗어나는 것이 이상해서 와이어를 켜보니 폴리곤이 비정상적으로 많은 문제가 있었다. 섭디가 2번 된 것이다. 이것 때문에 원본 모델에서 다시 이식을 하는 바람에 삽질의 품격을 한단계 더 높이는 계기가 됐다.

프리오리는 미니 스커트를 입고 있으므로 치마본을 닐리에게서 이식해야 할텐데, 이게 잘 될런지 모르겠다. 일단 상체를 모두 작업하고 생각해 보자.

9.6

닐리의 치마본을 이식해와야 한다. 보기에도 복잡하지만 이걸 만드느라 한달 넘게 걸렸었다. 이식도 간편하진 않을 것이다… 두근거리는 마음을 안고 옮겨보자.

아마추어를 병합할 땐 유효하지 않은 드라이버 정보를 삭제해주어야 한다. 이는 병합하기 전에 하는 것이 좋은데, 같은 소스에서 분리된 아마추어일 경우, 드라이버가 2중으로 설정되기 때문이다. 표면적으로는 별 다를 것이 없지만, 이 정보가 누적되면 성능이 눈에 띄게 저하된다. 이는 전 직장에서 일할 때 자동 병합 시스템을 만들며 알아낸 것이다.

그래서 결론. 합치기 전에 요걸 눌러서 지워주면 된다.

오! 그냥 착 붙는다! 이렇게 한 번에 될 줄은 몰랐는데! 그럼 웨이팅만 하면 되겠다.

데이터도 제법 깔끔하게 넘어왔다. 과거의 고생이 헛되지 않았음을 증명해준다. 흑흑.

이제 웨이팅은 끝났지만, 옷에 두께를 주어야 한다. 웨이팅 전에 두께를 만들어 놓으면 값이 복사가 되지 않기 때문에 여러모로 번거롭고, Data transfer를 사용하면 근사치가 들어가긴 하지만 완전히 같지는 않다.

옷의 아웃라인까지 완료. 이제야 윤곽선이 정돈되어 깔끔한 느낌이다. 프리오리의 리깅 완료. 벨로 넘어가자.

프리오리 리깅”의 12개의 생각

  1. 안녕하세요. 전 캐주얼풍 3D 캐릭터 모델러로 게임업계 취업준비중인 학생입니다.

    몇일 전에 배틀퀸이라는 게임에 대해 알게 된 후 유튜브를 통해서 여기까지 흘러 들어왔네요.

    혼자서 게임개발을 하시는 것이 대단 하시면서도 모델링까지 매력있게 만드시는 모습을 보고는 처음에는 모델러 분이신줄 알고 감탄을 했습니다.

    이즈님 채널구독 전부터 작업을 하다 지치고 제 실력에 회의감이 들때 찾아가 영상을 보며 다시금 의지를 다잡고는 합니다. 영상 꾸준히 올려 주셔서 감사합니다.

    개발중이신 게임도 기대하겠습니다! 화이팅!

    1. 공부하다 보면 지치고 힘들 때가 많아요. 그럴 땐 쉬어야 돼요. 마음이 급해도 안될 땐 뭘 해도 안됩니다. 저도 어거지로 밤새 점 땡겨서 만들어 놓은 모델링 다음날 폐기하고 다시 만든 적이 굉장히 많아요.ㅎㅎ
      모델링은 모디파이어 응용력이 곧 실력인데, 이런 것들은 졸리고 피곤하면 생각이 안나거든요.

      그리고 제게도 힘을 줘서 고마워요! 제 발자취가 누군가의 길잡이가 된다니 저로선 정말 기쁜 일이 아닐 수 없어요.
      반드시 좋은 회사 취업하실 거예요. 화이팅!

      1. 사실 저야말로 쓰고나니 두서가 없어서 ‘이게 뭔 소리야…’싶었습니다. 여튼 노력은 늘 이깁니다. 화이팅!

  2. 몇 년 전 게임 디자인을 공부할 때 3D 모델링을 했는데, 제가 가장 좋아하는 분야는 아니었지만 그 과정은 아직도 또렷이 기억합니다. 당신이 보여주는 모든 것을 그렇게 쉽게 보이게 만드는 방법은 놀랍습니다. 비록 그것이 매우 힘든 일이라는 것을 알지만요.

    이렇게 이 게임의 발전을 지켜볼 수 있어서 기쁘고, 당신이 놀라운 경력을 쌓기를 응원합니다!

    1. 감사합니다. 3D모델링도 공부하셨군요. 하지만 그것이 과거의 일이라면, 현재는 개발자가 아니신 건가요?

      1. 안타깝게도 아니요, 저는 게임 디자인을 공부했지만 결국 다른 직업을 선택하게 되었습니다. 하지만 저는 여전히 게임, 특히 격투 게임에 대해 매우 열정적입니다. 그래도 게임 개발과 업계에 대해 절실히 필요한 지식을 얻었고, 이와 같은 프로젝트에 투입된 작업에 대해 훨씬 더 감사할 수 있게 되었기 때문에 공부한 것에 감사드립니다.

  3. 오늘도 잘배워갑니다 이즈님,
    초보자라 질문드리고싶은게 많은데여… 불편하시지 않았으면 좋겠습니다 ㅠㅠ

    1 ) 11분20초 쯤에 머리카락 본을 복사하고 일정구간마다 머지를 하신 것은 단순히 본의 스냅을 위해서 만들어둔 임시 오브젝트인거죠??? 나중에 임시 오브젝트는 삭제하시는 것 같더라구요

    2) 36분 20초쯤에 가슴 옆의 ARM TWIST 본의 역할은 팔을 들어올릴 때 올라가는 가슴쪽 구간을 표현하기 위한 디테일 본인가여??

    3) 48분쯤에 붕대의 테두리를 검게 표현하실 때 UV? 이미지를 보니까 일정한 색상을 나열하셨는데
    단색으로 표현이 충분한 UV 들은 따로 분리하여 작게 축소하고 저 색상 구역에 집어넣는 기술인거죠??

    1. 안녕하세요. 괜찮아요. 이젠 배포도 끝나서 블로그가 한산-합니다. 오히려 심심하지 않고 좋네요.

      질문 하신 셋 다 말씀하신 그대로예요.
      1번은 본을 위치시킬 때 편하게 하려고 고안한 방법이고요,
      2번은 대흉근과 광배근 표현을 위한 스트레칭 본입니다.
      3번은 처음엔 UV를 다 폈었는데 도무지 쓰질 않아서 다 찌그러뜨렸습니다. 굉장히 편해요. 하이폴이니까 가능한 기법이랄까.

      도움이 되셨으면 좋겠어요!

      1. 답변 감사합니다, 취미로 독학하느라 경력자들은 어떻게 하는지 잘 몰랐는데 이즈님 덕에 많이 배우네요

        알려주신 정보 모두 유용하게 사용할 수 있을것같습니다.

        아침에 일어나서 보니 게시글 내용이 추가되었군요
        드라이버로 치마 리깅을 구현할 수 있네요…
        리깅 강의를 들었을 때는 FLOOR 라는 BONE 컨스트레인으로 구현을 했었는데 ( 치마라기 보단 앞치마 종류 였지만 ) 드라이버가 더 편한것같은 감도 있네요 나중에 적용하면서 공부해봐야겠습니다

        생각해보면 본도 그냥 같은 Roll 로 만들고 싶으면 같이 다중 선택 후 같이 돌렸으면 되는거 였는데 Shift+N 의 ACTIVE BONE 을 사용하면서 작업을 해왔네요 정말 간단하게 생각해낼수 있는거였을텐데 이래서 응용력이 중요한 것 같습니다.

      2. Floor는 생각못해봤네요. 하지만 Floor는 위치만 계산되는 걸로 알고 있는데, 치마는 대부분 회전값이라 아마 만족할만한 결과는… 안나올 것 같습니다.

        Shift+N은…이게 뭔가요! 이런 기능이 있었구나! 알려주셔서 감사합니다.

electronicdutifully68ed87883d님에게 덧글 달기 응답 취소