도레미 모델링

9.3

2차 마일스톤의 마지막 캐릭터다. 얘는 뭐 딱히 디테일을 설정할 게 없다. 바니걸의 복장은 정해져 있는 것이고, 망치는 보이는 그대로의 디자인이라 내부설정할 것이 없고… 그냥 잘 만들어 보자!

9.4

토끼 귀 때문에 키 185cm!

엉덩이처럼 폴리곤이 겹치는 경우엔 절반을 선택하는 도구인 Side of Active가 잘 작동하지 않는다. 이럴 경우엔 그냥 Seam설정이 편하다. 편의 기능에 생각이 매몰되어 기본기를 잊으면 안된다는 교훈.

허리에 주름을 넣자.

심 구조는 이렇다.

9.5

오늘의 깨달음. Checker Deselect는 가장 하단의 선을 잡고 실행하면 편하다.

머리카락을 짤라주고…

그… 모델링할 게 거의 없는데… 일단 색칠해 보자.

색칠할 것도 그닥 없다… 뭔가 심심한데..

봉재선 위치를 바꿔주고 마무리.

도레미 모델링”의 12개의 생각

    1. 그리고 선생님 이전 블로그에서 공부하다가

      툰세이더 공부글에 있는 모델을 다운받았는데,

      아웃라인에 대한 모델을 별개로 만들어두셨더라구요

      초보자이긴해도 생각해보니까 백페이스 컬링 메테리얼을 전 메쉬에 입히고 alt+s 로 키운 후에 바디랑 동일 위치에 겹쳐놓아 표현했다고 감히 추측해봤는데

      혹시 해당 방법이 솔리디파이 를 이용한 방법 대비 장점이 있을까요?

      솔리디파이로 외곽선을 적용하는 경우 어플라이 하면 원 메쉬를 변형 시켜서 그러신건지 궁금합니당

      https://ix.tistory.com/864

      1. 말씀하신 방법이 맞습니다. 배면법이라고 하는데, 거의 모든 툰렌더 게임에서 사용되는 방법이죠.
        노말방향으로 점을 밀어준다는 점에서 솔리디파이와 기본적인 원리는 같지만, 솔리디파이는 뒷면이 남기 때문에 별도로 지워줘야 하는 번거로움이 좀 있습니다. 엔진으로 넘어가려면 모든 모디파이어가 합쳐져 있어야 하거든요.

      2. 아하…솔리디파이는 그런 단점이 있깄네요…

        배면법… 따로 지칭하는 단어가 있는 기법이었네요 많이 배워갑니다 편안한 한 주 되세요

  1. 와… 벌써 마지막 캐릭이군요! 마음에 드는 캐릭이라 어떻게 나올지 기대됩니다!! ㅎㅎ

  2. 이제 제가 너무 궁금해하는 캐릭터! 나는 그녀가 매우 흥미로운 공격, 춤, 유혹, 다른 캐릭터를 당황하게 만들 것이라고 생각합니다. 그녀의 디자인은 그녀를 재미있는 와일드 카드처럼 보이게 만듭니다.

    1. 저도 기대가 됩니다. 애니메이션을 만들기 전까진 이 캐릭터가 어떤 캐릭터가 될 지 저조차도 모르거든요. 창작이란 참 재미있어요.

      1. 이 프로젝트에는 창의성이 부족하지 않습니다. 그 정도는 사실입니다! 애니메이션과 디자인이 저를 가장 흥미롭게 만들었습니다. 저는 항상 격투 게임에서 귀엽고 우스꽝스러운 애니메이션을 좋아합니다. 예를 들면 다음과 같습니다: https://www.youtube.com/watch?v=AiN7nByhcgw (너무 귀여워요!)

        Neely와 Aurora는 이러한 유형의 애니메이션(뺨 잡기 및 포옹 명령 잡기)을 가지고 있어 현재 제가 가장 좋아하는 캐릭터입니다. 만약 이 새로운 캐릭터들 중에 이와 같은 창의적인 애니메이션이 있다면, 저는 그 캐릭터들이 큰 인기를 끌 것이라고 확신합니다! 그리고 디자인만 봐도 ​​도레미가 너무 재미있을 것 같아요!

      2. 와. 포켓파이터 정말 오랫만에 보내요. ㅋㅋ 이런 잡기는 품이 많이 들지만, 역시 넣을만 한 가치가 있는 것 같아요.

익명님에게 덧글 달기 응답 취소