벨 모델링

8.26

벨은 왕위를 장녀가 아닌 자신이 물려받아야 한다는 왕가의 차녀이다. 매사에 기품있고 예의바르게 행동하지만 조금만 수틀려도 쉽게 신경질을 내며 쌍욕을 한다. 즉, 매우 가식적이며 신경질적인 성격. 왕위 계승이 얼마남지 않자 초조해진 이 차녀는 언니에게 독살을 시도하지만 곧 실패하고 도망친다. 하지만 꿈을 굽히지 않고 모든 걸 뒤엎을 수 있는 한 방을 원하기에 배틀퀸이 되려 한다…는 러프한 설정

벨은 모델링 난이도가 꽤 높을 것으로 예상된다. 곱슬머리와 치마의 레이스의 폴리곤 접힘 처리가 관건이다. 차근차근 진행해보자.

8.27

오랫만에 스크립트를 추가했다. 이 코드는 오리진을 x:0으로 옮겨준다. 미러를 정확히 하고 싶을 때 사용하는데, 코드대로라면 y,z는 유지되어야 할 것 같지만, 어쩐지 원점으로 이동한다. 이렇게 되면 사실 3D커서를 원점에 두고 미러하는 것과 같은데…그건 파이메뉴를 2번이나 열어야 하니 그냥 이걸 쓰자. 역시나 chatGPT가 짜주었다.

        obj = bpy.context.active_object
        bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CENTER_OF_MASS', center='BOUNDS')
        origin_location = obj.matrix_world.translation
        offset = mathutils.Vector((origin_location.x, 0, 0))
        obj.location -= offset

        obj.data.transform(mathutils.Matrix.Translation(offset))
        bpy.ops.object.transform_apply(location=True, rotation=True, scale=True)   

모델은 아직 러프한 상태

머리카락 심는 중… 정공법으로 돌파하겠다! 컴퓨터가… 이걸 버틸까..?

손님, 머리숱이 많으시네요.

머리카락 12,000개. 예상외로 얼마 안된다

8.28

뭔가 어렵네… 오늘은 모델링이 잘 손에 안붙는 느낌이다.

오리진 x:0코드가 작동이 잘 되지 않아서 손으로 다시 짰다. 매트릭스를 건드는 건 늘 골치가 아프니, 원시적인 방법으로 옮겨주자.

        obj = bpy.context.active_object
        
        set_mode('OBJECT')
        bpy.ops.object.origin_set(type='ORIGIN_CENTER_OF_MASS', center='BOUNDS')
        bpy.ops.object.transform_apply(location=False, rotation=True, scale=True)
        
        set_mode('EDIT')
        mesh = bmesh.from_edit_mesh(obj.data)
        
        offset = obj.location.x
        
        for vertex in mesh.verts:
            vertex.co.x += offset
            
        bmesh.update_edit_mesh(obj.data)
        
        set_mode('OBJECT')        
        obj.location.x = 0

set_mode는 모드 변환을 쉽게 사용하려고 만든 커스텀 함수이다.

def set_mode(m):  
    if bpy.context.mode != m:
        bpy.ops.object.mode_set(mode=m, toggle=False)

잘 작동한다. 역시 아날로그가 최고다.

이제 프릴을 만들 차례. 몇 가지 테스트를 해야 한다.

프릴스커트를 만드는 법에 대한 기록

8.29

팬티는 사실 이렇게까지 안해도 되는데, 파고 있다.

레이피어까지 완료. 이제 텍스처링을 해보자.

텍스처링 과정. 삽질 한가득

8.30

끝난 것처럼 보이지만, 손볼 곳이 남아있다.

  • 윗머리 폴리곤을 너무 아껴서 각지게 보이는 문제
  • 가슴골 윗부분의 아웃라인은 좀 더 얇게 처리

배면법을 일률적으로 적용하면 선맛이 살지 않는다. 3D에서 선맛을 찾는 것은 좀 이상하지만, 어쨌거나 실제 그림을 그린다면, 아무도 저렇게 가슴 위쪽까지 투박하게 선을 긋지는 않을 것이다.

이를 위해서 아웃라인 제네레이팅을 할 때 웨이트값을 참고해서 Fatten을 적용하는 기능을 만들었었다. 사실 이 기능은 이전 프로젝트에도 사용되던 기법인데, 뭐 이렇게까지 해야될까…싶어서 만들어 놓고도 작업자들에게 권장하지 않았다. 귀찮기 때문. 하지만 이것은 분명한 쓸모가 있다.

이제 정수리를 정리해 보자.

아휴.. 참 대충도 만들었다. WIP를 따로 저장해두는 이유가 바로 이런 것 때문이다. 한 번에 잘 나오는 결과물은 없으므로 계속 다듬어 주어야 한다.

벨은 타캐릭터보다 머리가 조금 작다. 이게 익스포트가 잘 될까… 잘 되길 바랍니다.

이로서 벨 모델링 완료. 그레텔로 넘어가자.

벨 모델링”의 22개의 생각

  1. 맨발캐는 없나요? 수영복처럼 당연하게 맨발인거 말고 전신타이즈에 맨발만 강조된… 스파4,6 한주리 말고 딱 스파5 한주리 같은 느낌으로..

  2. 그녀의 디자인이 마음에 듭니다! 게임 플레이에서 그녀의 성격의 두 가지 측면을 보는 것이 좋을 것입니다.

  3. 헉 너무 예쁩니다!

    혹시 캐릭터 쉐이더 뭐 쓰시는지 알 수 있을까요?

    유니티 짱으로는 저런 퀄이 안나와서 ㅠㅜ

  4. 우연히 다른 분 유튜브를 통해 처음 알게 되었는데 혼자서 정말 엄청난 작업을 하고 계시는군요ㄷㄷ

    격겜은 잘 모르지만 움직임도 멋있고 뭣보다 캐릭터들이 매력적이라서 좋아요

    게임이 완성되는 그 날까지 지켜보며 응원하겠습니다!!

    1. 감사합니다. 저도 격겜 잘 모르지만, 어쨌거나 캐릭터가 잘 보이는 게임을 만들고 싶다…라고 생각해서 시작한 작업이예요. 벌써 1년 됐네요! 완성까지 화이팅

  5. 펨코보고 왔습니다!! 기대되는 게임이네용

    이름이 이즈이신건 이즈가 주캐이신가요??

    1. 감사합니다. 닉네임은 아주 오래전 좋아했던 만화에서 주인공이 쓰는 필살기 이름 ‘xx블레이즈’의 뒷 2글자를 따서 이즈입니다. (고릿짝 시절이군요!)

  6. 엘렌에서 랄라를 거쳐 벨까지 이름이 바뀌었군요 ㅎㅎ 벨이라는 이름 잘 어울리는거 같아요!

      1. 고대의 유적을 탐사하다보니… ㅎㅎㅎ

        그런데 벨 뿐만 아니라 다른 캐릭들 이름도 매우 잘 지으신거 같습니다!

        작명소 차리시면 재벌되실듯 합니다!

      2. 감사합니다. 하지만 작명소 자체가 사양산업(?)이라.. 시대를 잘 못 태어났군요!

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