전투 씬 UI

7.4

UI랄 게 별로 없다보니 폰트가 중요하다. 그래서 이리저리 알아본 결과 산돌폰트에 괜찮은 유료폰트를 발견했다. 그런데 저작권에 대한 해설이 불분명하다. 폰트란 건 한 번 받아 설치하면 영구히 사용할 수 있는 것인데, 그렇다면 다운로드 후 구독을 끊으면 어떻게 되는 거지? 게임 출시할 때 또 결제해야 하는 건가? 서비스하는 내내 폰트가 보일텐데, 그럼 계속 구독을 끊으면 안되나?

폰트만큼 딴지를 많이 거는 분야도 드물다. 그러다 보니 심지어 이걸 빌미로 사기를 치는 집단도 있다. 마치 공인된 기관인 것처럼 속여 돈을 뜯으려 하는 것이다. 그러니 속편하게 그냥 무료폰트를 쓰도록 하자. 요새는 무료폰트도 예쁜 것이 참 많다.

https://fonts.google.com/share?selection.family=Pirata+One

https://fonts.google.com/share?selection.family=Hahmlet:wght@100..900

게임의 분위기는 적당히 앤틱스럽게 가져갈 예정이다. 잘 어울릴 것 같으니 이걸 사용하자. 여담이지만 이렇게 삐죽삐죽하고 각진 중세풍 폰트를 블랙 레터라 부른다. 처음 알았다.

7.5

이미지가 영 마음에 들게 나오지 않는다. 오늘은 여기까지.

다듬어 보자.

7.6

디자인은 끝났으나, 몇가지 확인해야 할 사항들이 있다. 언리얼은 UI용 셰이더가 구분되어 있다. 유니티도 그럴까?

다행스러운 점은, 유니티는 별도로 구분되어 있지 않은 모양이다. UI를 카메라 기준으로 찍으면 HDR까지 모두 지원된다. 훌륭하다! 캐릭터를 HP바가 가리는 것이 싫기 때문에 캔버스를 뒤에 두고 싶고, 글씨나 몇몇 UI에 블룸을 적용하고 싶다. 모두 가능하다.

빌드하다가 셰이더 경고가 한가득 떴다. 대체로 float3와 float4를 잘못쓴 경우이다. 요새 빌드를 게을리 했더니 이런 선물을 주었다.

셰이더 수정은 간단하니 빠르게 처리하고, 다음으로 알아야 할 것은 폰트의 디자인 확장성이다. TMPro로 텍스트를 어디까지 꾸밀 수 있는가? 어..일단 구워야겠지. 이건 할 줄 모르는데… 인터넷을 찾아보자.

https://taekhyeong.tistory.com/350

요기에 잘 설명되어 있다. 그대로 따라해보자.

오. TMPro… 생각보다 확장성이 더 좋다. 확인이 끝났으니 붙여보자.

한글도 예쁘게 잘 나온다.

머티리얼 프리셋을 만드는 방법은 기본적으로 생성되는 머티리얼을 선택하고 복사하면 된다.

그러면 이렇게 머티리얼 프리셋에 등록된다. 폰트의 모양은 유지한 채, 효과만 다르게 준 글씨를 만들 때 사용한다. 머티리얼만 바꾸면 되겠지 싶어서 한참 찾았네!

실제 게임에 붙여보는 중.

7.7

이것저것 적용해 보니 카메라 기준으로 정렬된 UI는 폴리곤으로 치부된다. 이는 즉 매핑에 필터링이 적용된다는 이야기고, 이는 곧 원본보다는 조금 부옇게 표시된다는 걸 뜻한다.

위의 캔버스가 ScreenSpace, 아래쪽이 Overlay방식이다. 확실히 품질이 떨어져 보인다. 역시나. 렌더파이프라인 상 UI는 블룸을 적용할 수 없는데다가, Z Write계산도 안할텐데, 이것이 모두 적용된다는 게 좀 이상하긴 했다.

하지만 이것이 HDR을 포기할만큼의 퀄리티 저하가 있는 것은 아니니, Clip을 통한 알파테스트를 써보자. UI용으로 셰이더를 만들어야한다.

어..형편없군…?! 그냥 반투명 쓰자.

HP게이지는 3단계. 붉은 색은 콤보가 끊기지 않았을 때의 데미지 누적량이다. 데미지 확정의 중간단계이며 콤보가 끊기면 사라진다.

데미지 처리는 조금 더 복잡한 단계를 거칠 것 같다. 글도 길어졌으니 포스트를 새로 파는 편이 좋겠다.

전투 씬 UI”의 4개의 생각

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