오로라의 2기 애니메이션

6.20

4번째 캐릭터쯤 되면 시행착오가 많이 사라진다. 모델링을 오로라까지 했던 이유도 마찬가지였다. 작업이 편해지는 단계다. 시작해 보자.

우선 데미지 모션을 붙이고 수정하자. 달래의 초필을 구현하며 HeavyLong스테이트가 추가로 필요했다. 나머지는 닐리와 같다.

  • 방어 (Block) – 엔진에선 3분할 된다.
  • 앉아서 방어(CrouchBlock) – 마찬가지로 엔진에선 3분할 된다.
  • 소점프킥(SmallJumpKick)
  • 소점프킥 착지(SmallJumpKickLanding)
  • 일직선 날아가기(DamageFlying)
  • 날아가 벽에 부딪히기(DamageFlyingWall)
  • 바닥에 엎드려 떨어지기(KnockDownFront)
  • 공중에서 바닥에 꽂히기(DamageJumpSlam)
  • SlamAir의 넉다운 모션(KnockdownSlam) : DamageSlam에서 짤라쓴다.
  • 회전하며 맞기(DamageScrewCW)
  • 회전하며 맞기(DamageScrewCCW)
  • 맞고 날아가기(DamageKnockback) : DamageJumpHeavy와 같다.
  • 길게 맞기(DamageHeavyLong) : DamageHeavyHead와 같다. 연출상 딜레이를 두고 맞아야 할 때 사용한다.

커맨드기는 아직 구상 중이다. 잡기 캐릭터이니 초필은 커맨드잡기 확정이고, 필살기 중에도 하나는 있어야 한다. 그리고 버튼 연타기술도 구현돼야 한다. 버튼 연타는 구상한 기술입력 시스템의 마지막 퍼즐이다. 이 외에 버튼 2개이상 동시에 누르기 등이 있지만, 난 버튼 동시 발동을 별로 좋아하지 않으므로 패스하기로 하자.

  • 허그(Hug) – ←↓→ A or B (구상 중)
  • 대공잡기(AirCatch) – 공중에서 ←↓→ A or B (구상 중)
  • 팔 휘두르기(Swing) – A연타 or B연타.
  • 정신없이 쿵쾅쾅(SmashDown) – ↓←↓→ B 초필.

필살기 말고도 만들 모션은 많다. 차차 생각해보자.

방어부터 시작

이야야야아아아-ㅇ아-=

소점프킥. 얘는 연계기로 연결이 안됨.

야야야얍

방어 후 바로 반격을 할 수 있는 버그가 있어서 추적을 시작했는데, 해결까지 무려 4시간이 걸렸다.[…] 이게 전부터 재현이 안되던 버그였는데, 이번에 재현이 되어 추적 끝에 결국 해결. 지금까지 개발하며 어려운 상황을 많이 맞이해봤지만, 이번 버그는 역대급이었다. 아휴… 이제 안정될 때도 됐건만…

다시 애니메이션으로 돌아가자.

커맨드잡기 – Hug는 상대를 끌어안은 다음, 폭탄을 쥐어주고 본인은 떨어진다. 뱀파이어 세이버의 바레타와 같다. 원래는 끌어안는 척 하면서 뒤로 물러서 기계손으로 머리를 친 다음 쓰러진 상대를 덮치면 심판이 튀어나와 1,2,3을 외치려고 했는데…너무 길다!

폴짝. 이렇게 끌어안는다.실패 시 딜레이가 큼.

구현 중… 생각보다 손이 많이 간다.

6.24

작업이 하기 싫을 때가 있다. 모든 일을 의욕적으로 처리하기는 당연히 어렵다. 그럴 때 난 느릿느릿~하는 편을 택한다. 머리를 비우고 일을 천천히 진행하는 것이다. 클릭도, 타이핑도 느리게. 또박또박. 재미있게도 목표점에 다다르는 시간이 크게 차이가 나질 않는다. 아니, 오히려 더 빠를 때도 있다. 그리고 무엇을 했든, 그 결과가 의지를 충전해 준다. 글씨를 또박또박 쓰는 것과 같다. 하고 나면 뿌듯하다. 작업을 이어갈 수 있는 원동력이 된다.

그래서 일단…음. 폭탄을 만들었다.오로라가 이걸 앨리스에게 주도록 해보자.

요로케 붙여야지.

오늘의 깨달음. 폭발 후 어깨에 불이 계속 붙어있는 문제가 있어서 추적을 해보니 particle의 입자를 생성중인가의 조건식의 particle.IsAlive()가 문제였다. 이것은 파티클의 입자가 아직 살아있는가?를 조사하는 게 맞기는 한데, looping이 켜져있을 경우 여전히 살아있는 것으로 인식한다. 야이… Stop()으로 파티클을 껐으면 당연히 looping도 끄는거지! 결국 수동으로 라이프타임을 재계산해서 파괴하는 방식을 썼다. 뜻밖에 멍청한 구석이 있네. 내가 못찾은 건가…

세상에서 가장 뜨거운 포옹이다. 퍼엉이겠지

6.26

어제 작업을 건너뛴 건 아닌데, 소득이 없었다. 공중 잡기의 컨셉이 정말 어려웠는데, 팔이 너무 크다 보니 리치가 지나치게 길어져서 OP가 된다. 안그래도 상대하기 까다로운 게 잡기 캐릭인데, 공격범위까지 넓을 수는 없다보니 구상에 많은 시간이 걸렸다.

그래서 최종 구상은 파리잡기!

잡히면 요래 땅에 박힌다. 애니메이션은 아직 완성이 덜 됐다.

땅에 박히는 모션을 복사하기 위해 데미지 액션 중 DamageSlam의 전체 액션을 복사해야 했다. 그런데 잘 안된다. 원인을 찾아보니 다양하다.

  • 다리의 본 애니메이션이 Euler로 만들어져 있다.
    • 쿼터니온으로 변경해서 해결할 수 있다.
  • 채널이 없다.
    • alt+r등으로 fcurve를 생성해 주어야 한다. 블렌더는 애니메이션을 붙일 때 fcurve가 없으면 붙이지 않는다.
  • 그룹 외 커브이다.
    • 이는 스크립트를 사용하다 생기는 오류인데, 몇몇 애니메이션은 본의 그룹을 벗어난다. 정상적인 상황이라면 커브는 모두 본의 이름을 그룹으로 갖는다. 하지만 이것이 바깥으로 빠져나와있는 경우가 있다. 이럴 경우, 복사가 되질 않는다. AutoRig Pro의 쿼터니온 변환이 이런 오류를 일으킨다. 그룹에서 벗어나 있어도 애니메이션은 잘 되기 때문에 큰 문제삼지 않았는데, 이런 문제가 있을 줄은.
  • 키를 복사할 때 그룹이 선택되어 있다.
    • 특정 채널이 선택되어 있을 경우, 전체 선택(A)를 눌러도 해당 채널만 복사되는 현상이 있다. 이건 버그가 아니고 블렌더에서 그렇게 설정되도록 한 것이다. 불편해!

이 때문에 오랫만에 스크립트를 업데이트하고, 정리하다 보니 타임오버. 쿼터니온 문제는 첫단추를 잘못 꿴 댓가이다. 첫 데이터가 말썽이면 개발 내내 고통받는다. 레퍼런스 모델은 필요한 관절은 모두 쿼터니온으로 변경해 놓았다. (다시 한 번 체크해보자.) 5번째 캐릭터부터는 이런 고통이 좀 줄어들 것이다.

이게 실무에서는 어떨까… 작업자마다 오일러에 익숙한 사람(=커브 사용자)이 있고, 쿼터니온에 익숙한 사람(=직관 사용자)이 있을텐데.. 그야말로 혼파망일 듯.

공중잡기 완료. 그런데 이걸 테스트하면서 잡기 위치가 어긋나는 현상을 발견했다. 이건… 음. 과거에 프레임이 튈 때 위치가 어긋나는 문제가 있어 방어코드를 넣은 것이 오히려 버그를 내고 있었다. 이를 삭제하니 잘되는 것 같아 보이긴 하는데, 좀 더 정확한 건 테스트를 해보아야 알겠다.

오로라의 2기 애니메이션”의 4개의 생각

  1. 철권의 알리사 양잡 같은건줄 알았더니…

    테이프로 붙이는거였냐곸ㅋㅋㅋㅋㅋ

    (페이스북 로그인은 고장났나봐)

      1. 양잡은 양손 잡기

        철권에선 왼잡, 오른잡, 양잡의 잡기 풀기 방법이 달라서 구분하지요.

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