5.16
애니메이션 제작 계획은 3기로 나뉜다.
- 1기 : 지금까지 작업했던 기본이동+공격들
- 2기 : 커맨드 기술과 그에 따른 데미지, 방어, 스턴등
- 3기 : 승리 및 등장, 도발, 캐릭터 선택, 다이얼로그등의 연출 애니메이션
양은 1기가 가장 많은데 후반으로 갈수록 애니메이션의 디테일이 높아진다.
이제 어렴풋한 생각들을 구체화시켜야 한다. 일단 필요한 작업들에 대해 목록을 뽑자. 모든 일의 시작이다. 이 때 개발 코드명을 같이 설정하면 좋다. 공용모션에 관한 목록들을 먼저 설정해보자.
- 방어 (Block)
- 앉아서 방어(CrouchBlock)
- 소점프킥(SmallJumpKick) : 커맨드 ↑K . 이것은 점프 공격 후 높은 확률로 하단 공격을 하는 플레이의 이지선다를 위한 것이다. 모든 캐릭터가 가지고 있으며, 점프 공격으로 분류되기 때문에 서서 막아야 한다.
- 소점프킥 착지(SmallJumpKickLanding) : 소점프킥 후 착지모션이다. 밸런스상 강공격으로 분류해야 하기 때문에 모션을 따로 둔다.
- 일직선 날아가기(DamageFlying) : 화면끝으로 일직선으로 날아가 부딪힌다.
- 날아가 벽에 부딪히기(DamageFlyingWall) : 벽에 부딪혀 아래로 떨어진다.
- 바닥에 엎드려 떨어지기(KnockDownFront) : 일어서기와 연계되려면 DamageSlam의 끝 모션과 같아야 한다.
- 공중에서 바닥에 꽂히기(DamageSlamAir) : 밑으로 내리치는 공격을 했을 때의 데미지 모션이다.
- SlamAir의 넉다운 모션(KnockdownSlam) : 이는 DamageSlam의 중간부분을 짤라쓰자.
- 회전하며 맞기(DamageScrewCW) : 몇몇 공격은 상대를 회전시킨다. 시계방향으로 돈다.
- 회전하며 맞기(DamageScrewCCW) : 반시계방향으로 돈다.
- 기절(Stun) : 데미지가 누적됐을 경우 헤롱헤롱
주로 강한 공격에 관한 데미지 모션들이다. 다음은 스킬.
커맨드 기술을 2기 작업으로 잡아놓은 것은 기획을 못했기 때문이다. 앨리스는 1번캐릭터니까 아도겐,어류겐은 있어야지…싶었는데, 정작 계획하고 나니 그런 캐릭터들이 너무 많다! 때문에 앨리스는 장풍을 배제했다.
- 3연참(AliceTripleSlash_01_A, AliceTripleSlash_01_B) : [↓→A or B] 앞으로 대쉬하며 공격, A,B는 대쉬거리의 차이. 이후 A,B 입력에 따라 연계기 형태가 바뀐다.
- AliceTripleSlash_02_A : 짧고 약하게 공격. 01을 히트했다면 무조건 히트한다. 상단
- AliceTripleSlash_02_B : 길고 강하게 공격. 상단
- AliceTripleSlash_03_A : 짧고 약하게 공격. 02를 히트했다면 무조건 히트. 넉다운 된다.상단
- AliceTripleSlash_03_B : 소점프 베기. 공중공격으로 분류된다.
- AliceTripleSlash_03_B_Landing : 공격 후 딜레이.
- 어류겐(AliceUpperSlash_A, AliceUpperSlash_B) : [→↓→A or B] 대공기. A, B는 점프높이의 차이. B의 경우 K를 눌러서 추가타를 넣을 수 있다. 상단
- AliceUpperSlash_B_K: 추가타.
- 발도장(AliceStomp) : [↓←K] 발을 굴러 땅을 진동시킨다. 하단
- 매우 쎈 강베기(AliceBash) : [↓→↓→B] 초필. 하오마루의 그것. 막아도 아프다.
근사한 이름이 있었으면 좋겠다… 여튼 설정은 끝났고, 하나하나 제작해보도록 하자.

일단 가드부터.

소점프킥.

어류겐 러프.
5.17
대공기 후에 추가타를 맞으면 캐릭터는 수직 비행해야 한다. 이것의 이름에 Flying을 사용하려 했는데, 이것이 기존에 사용하던 잡기 후 날아가기와 겹친다. 따라서 기존의 Flying은 Throwing으로 바꾸고 Flying은 일직선 이동을 의미하도록 변경하는 편이 좋겠다.

이런 리팩토링 작업은 꽤 성가시지만, 문제가 너무 깊어지기 전에 해결하는 편이 나중을 위해 좋다.

어류겐 강공격후 발차기 연계 러프. 이걸 하나 하려고 Flying관련 스테이터스를 추가하고 카메라 흔들기를 구현…하고 나니 소점프킥이 고장났다.. 내일하자.
…
연계기 처리 리팩토리. 중복코드는 최대한 피하고 싶은데 마음처럼 깔끔하게 되지가 않는다. 선입력 때문에 키입력 시간과 스테이트 발동시간이 일치하지 않기 때문. 점점 코드에서 스파게티 맛이 난다. 흑흑


5.18
오늘의 깨달음. 익스포트 시 모션이름에 빈 칸이 있으면 데이터가 제대로 넘어가지 않는다.
앨리스의 필살기 러프 스케치. 아우. 타이밍 어려워! 조작도 어려워!
코드를 또 한 번 정리했다. 다행히 잘 돌아가는 것 같다.

필살기는 스테이트 데이터가 매우 복잡한 양상을 띈다. 내일은 필살기 나머지를 구현하고 타이밍을 맞추자.
5.19

발도장은 하단이다. 얘는 구현이 별 게 없다.

초필은 사실 넣을까 말까 많은 고민을 했다. 왜냐면 이게 조작이 어렵고, 연계기를 통한 뉴비학살 기술로 많이 쓰이기 때문이다. 때문에 진입장벽을 높이는 주원인이 되는데, 곰곰히 생각해보니 멀티를 구현할 것도 아닌데 이 화려함을 포기할 필요가 있을까? 싶어 그냥 넣기로 했다. 스파2로 시작했지만 결과적으로 KOF와 비슷해지고 있다.
내일은 초필을 맞았을 때의 스크류 데미지 처리, 그리고 방어를 구현해 보자.
5.20

맞았을 때 빙그르르. 예전 홍콩 느와르 영화에서 많이 보이던 맞기 동작이다. KOF의 료가 일격필살을 사용했을 때 데미지 모션이 꽤 인상적이었기 때문에 넣기로 했다.

방어는 꽤 어렵다. 오래전 짜 놓았던 코드 때문인지 작동은 되는데… 입력 조건을 어찌짜야할지 고민이다. 내일할까…

또 한 번 대규모 리팩토링. 그런데 또 체인콤보가 고장났다.
와우와우아아 잠깐동안 못들어왔다 라고 생각 하는 사이에 시간도 빠르게 흐르고 작업 진척도도 엄청나게 있었네요! 멋집니다!!
필살기를 쓰면 컷씬 연출같은 것도 나오게 하실 예정인가요?
오. 오랫만입니다. 시간도 빠르게 흐르고… 아니, 시간만 빠르게 흐른 느낌입니다.(세컨더리 애니메이션 때문에 한달을 날린걸 생각하면 아직도 뼈가 아픕니다. 흑흑)
욕심같아선 필살기 컷씬하고 싶긴 한데요, 그걸 하게 되면 정말로 출시와는 담쌓아야 합니다. ㅋㅋ
와….벽바운딩까지 구현하실줄이야….ㄷㄷ
박력있으니까요!