4.23
앨리스는 튜토리얼에 불과했다. 튜토리얼 끝나자마자 바로 끝판왕이다.닐리의 세컨더리 본은 지금까지 제작했던 모든 캐릭터를 통틀어 가장 많으며 앞으로도 그럴 것 같다. 차근차근 진행해보도록 하자.

어려움은 항상 충돌에서 온다. 그런데 그 어려움이 예상했던 부위가 아니었으니…

머리카락이 가슴에 묻힌다… 가슴이 작으면 머리카락을 살짝 앞으로 빼기만 하면 될 것이지만, 그것이 안된다.품이 꽤 들어간다.

그리고 이걸 위해 또 애드온을 개량. 차일드 본 교정은 부모본을 위로 올렸을 경우, 자식본의 회전값이 너무 커지는 것을 막기 위함이다. 예를 들어 부모를 5도 돌려줬다면 자식본은 -5도를 해준다. 반복키 자동교정은 대기처럼 루프애니메이션을 만들 때 수정한 프레임을 기준으로 양쪽에 재생시간만큼의 키를 넣어서 루프키를 자동으로 생성해주는 기능이다.

이로서 대기애니메이션 완성. 코트의 칼라가 묻히는 것이 좀 아쉬운데, 들어봤더니 더 이상해서 그냥 냅두기로.
작업 순서가 앨리스와는 조금 다르다. 치마의 뚫림이 중요했던 앨리스는 충돌체크를 많이 이용했지만, 닐리는 그것보단 그냥 회전 더하기를 많이 사용하게 된다. 툴이 없었다면 힘들었을 작업이긴 하지만, 툴을 사용해도 꽤나 시간이 걸린다.
4.25
닐리의 로브가 워낙 커서 작업의 덩어리가 커지니, 디테일이 좀 더 필요했다. 이로 인해 부족한 기능을 추가했다. 행렬연산은 건들기 싫지만, 원하는 기능을 위해 기꺼이 두통을 감수해야 한다.

이제 회전값은 로컬/월드 혹은 섞어서 작업할 수 있다.

하지만 그렇다고 작업이 쉬워지지는 않았다는 후문.

머리카락은 상대적으로 쉽다. 모양도 예쁘게 잘 나오는 것 같고.

결국 또 기능을 추가. 그룹본을 통째로 위로 올리는 기능과, 중간에 끼인 본의 회전값을 보간하는 기능이다.
4.26

큰 로브의 말단부는 다소 독립적으로 움직인다고 보아야 한다. 이를 위해 통일된 키복사로는 한계가 있다는 사실을 절감하고 인덱싱 기준으로 중간부터 키를 물려주는 기능을 만들었다.

옵션은 하나지만, 구현이 꽤 힘들었다.

닐리의 로브는 몸에 가까운 부분일수록 경직되어 움직여야 하고 말단부로 갈수록 좀 더 자유로운 움직임을 보여야 한다. 보다 섬세한 컨트롤이 필요한 것이다. 이를 위해 추가한 기능이다. 다만 이것은 키 인덱싱을 기준으로 하기 때문에 몇 가지 제약조건이 있다.
- 키를 물려줄 때 간격축소와 보간비율을 0으로 놓고 사용할 것
- 중간에 임의의 키를 넣지 않을 것
4.27

마침내 작업에 불편한 점이 없다. 작업의 퀄리티는 무수한 수정에서 나오므로 툴의 편의성은 매우 중요하다고 할 수 있다.
모든 초안은 쓰레기다. – 헤밍 웨이
4.28

지인 몇 명이 내게 왜 물리를 사용하지 않느냐고 물었다. 그럴 때마다 원하는 움직임을 내기 힘들다고 대답했지만, 손으로 작업하자니 너무나 품이 많이 드는 건 사실이다. 지금이라도 갈아탈까… 흑흑
It seems like a very cumbersome and arduous task. But I hope your efforts are rewarded.
I think it’s interesting this time too.
Thank you! Each message of support like this is already a great reward for me.
The cape rig feels a bit stiff for the falling animation . I wish some of these could be a bit more snappy and fluid
아하. 좋은 의견 고마워요. 제작에 참고할께요.