3.15

배경은 모델링을 구입해서 배치한 후, AI를 통해 텍스처링을 할 예정이다. 이 텍스처링 기술은 (주)너디스타(https//nerdystar.io)가 보유하고 있으며, 난 지인찬스로 첫 베타테스터(?)가 되었다.

툴을 받아서 처음으로 돌려보다보니 이런 저런 오류가 보였다. 개발을 하다 보면 문제는 매일 터진다. 처음부터 끝까지, 공정은 완벽하지 않다. 매일이 시행착오의 연속이다.
버그를 수정하는 것은 시간이 걸리기 때문에, 작업은 병렬로 진행해야 한다. 남는 시간에 다른 일을 해보자. 현재의 시스템으로는 캐릭터에 그림자를 드리우기 위해서 투명오브젝트를 사용해야 하는데, 이 셰이더를 개발해두는 편이 좋겠다.

챗GPT에게 물어보니, ShadowCaster라는 라이트모드가 있다고 한다. 해보니 정말로 된다! 오오.
이 오브젝트는 면을 컬링하는 게 아니라, 그림자만 계산하는 것이다. 뎁스와 렌더링 부분이 필요없으니 이 부분을 없애고 셰이더를 가볍게 만들어준다.

이는 캐릭터에게 나무 그림자를 드리우는데 사용할 예정이다. 조명은 정면에서 때리는데, 나뭇잎이 화면을 가리면 안되니까 이런 꼼수를 사용한다.

이것이 빌드를 해도 잘 나올지 테스트해보아야 한다.

배포용 빌드화면. 잘 나온다. 야호
이제 킷배시를 결제할 시간이다.
3.15
킷배시를 결제하기 전에 테스트가 좀 더 필요하다.

근사한 집 3채를 준비했다.

오…!? 확실히 박스보단 좀 더 괜찮은 결과를 보여준다.

한 번 느낌을 보자.
아쉬운 결과가 나왔다. 꽤나 커다란 오브젝트임에도 불구하고, 옆면이 그렇게 잘 보이지는 않는다. 이는 캐릭터를 잘 살리기 위해서 원근을 매우 줄여놓았기 때문이다.

이-렇게 길게 늘여보았지만… 생각보다 잘 보이지 않는다. 흐음.
그렇다면 3D모델을 그대로 사용하는 것의 잇점이 크지 않아 보이는데…

하지만 그것은 사이즈가 충분히 크지 않아서일지도 모른다는 생각.
3.16


여러가지 가능성을 놓고 테스트 중. 씬을 원하는대로 컨트롤할 수 있는 마음이 반, 또 매핑이 그리기 귀찮은 마음이 반. 하지만 절충안은 없는 상황.




여전히 고민 중.
3.18

제작 방식에 대해선 거의 정립은 했다. 배경은 어차피 플랜을 사용할 예정인데, 실루엣만 보고 AI가 이 물건이 무엇인지 맞출 수 있을까?

어..음.. 못알아먹는다.
아래는 모델 직접렌더링 테스트.


사이클렌더가 나쁘지 않지만, 조금 밋밋한 느낌이 있다.
AI는 포기하고, 모델을 바로 쓰되, 렌더링 샷에 리터칭을 하는 방향으로 가는 편이 좋아보인다.

오늘의 깨달음. 유니티의 FoV(Field of View)는 Vertical을 기준으로 씌여진다. 이를 블렌더와 맞추려면 축을 Horizontal로 바꾼 후 변경되는 값을 들고가야 한다. 블렌더는 가로/세로 선택이 없고, 무조건 가로기준으로 계산한다.

원경의 자잘한 오브젝트들은 Plane을 쓸 예정이다. 초안은 통샷을 렌더해서 누끼를 딸 예정이었으나….

플랜을 대고 노마진으로 프로젝션하면 오브젝트 단위로 잘 뽑아준다. 알파까지 예쁘게!
그런데 AO도 구워지고 있는 거 맞나?

맞다. 잘 구워지고 있다.
원경은 대체로 플랜을 사용할 것이다. 메쉬엔 컬러만 지정할 것이니 UV를 펼 필요가 없고, 폴리곤도 절약된다. 문제는 근경이다. 이건 실제 메쉬를 사용해야 한다. 조명상태를 베이킹하기 위해 UV도 펴야 하니 일이 좀 귀찮아진다. 하지만 이 정도는 해야 할 것이다…아마도.

테스트를 하느라 너덜너덜해진 해적의 집.
남은 것은 식물이다. 그림자는 베이킹 시에 고정된다. 하지만 식물은 바람에 흔들려야 한다. 어렵게 생각하면 셰도우, AO패스를 따로 분리해 저장한 뒤, 유니티의 그림자 감쇠값을 받아서 합성해주면 될 것 같은데, 그렇게 수고스럽게까지 작업하고 싶지는 않다. 잘 될지도 모르겠고…식물은 별도로 생각하기로 하자. 그게 아니더라도 해야 할 일은 많으니까.
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고민많이 했습니다. 어디서부터 잘못된 답이라는 걸 알려드리는 것이 좋을까. 그리고 답을 내렸죠. 밀폐용기는 캐릭터에 가깝다고요!
배경 잘나오고 있구만요!?
그건 그냥 AI가 잘 그림요