달래의 애니메이션 #2

2.3

검기를 재활용하면 편할 줄 알았는데 붙이는 것도 꽤나 일이다.

달래의 스탠딩 일반공격. 펀치와 킥은 가까이 있을 때 모션이 달라야 한다. 대금을 들고 있어서 짠손이 너무나 고성능인데… 밸런싱은 나중에 손보자.

2.4

달래의 앉아서 공격 완료, 점프 공격 일부 제작. 이동점프가 한바퀴를 돌다 보니 갑작스레 공격모션이 튀어나오는 것이 조금 어색해 보인다. 육아를 하며 좀 더 자연스러운 모습이 없을까 고민해 볼 필요가 있겠다.

기존의 근접 강펀치는 앉아서 강펀치로 바꿨다. 격투게임의 경우 ‘앉아 강펀치’는 위를 공격해서 간이 대공기로 사용할 수 있는 캐릭터가 많다.

특별한 문제가 발생하지는 않고 있지만, 치마 뒷부분의 작업이 좀 눈에 거슬린다.치마가 생각보다 더 말썽. 아마도 그냥 못본 채 묻고 갈 것 같다.

2.5

작업은 주로 애를 재우고 새벽에 이루어지는데, 어제는 깜빡 잠이 들었다. 덕분에 늘어지게 잤는데, 왜 잠은 잘 수록 느는 걸까…외출 전 막간을 이용한 점프킥 작업. 내일은 데미지 모션들을 작업해야겠다.

2.6

눕기 작업을 하던 중 스키닝에 큰 구멍을 발견했다. 이것때문에 한 세월.

작업을 하다보니 오일러는 잘 안쓰게 된다. 초기 작업을 할 때 이걸 결정하는데 꽤나 고민을 많이 했는데, 처음 잡은 액션이 후속 액션에 지속적으로 영향을 끼치기 때문이다. 당시엔 오일러 중심으로 작업하되, 회전이 불규칙적인 팔다리관절만 쿼터니온을 쓸 생각이었지만 커브를 잘 사용하지 않는 나로서는 결국 쿼터니온의 압승. 애니메이터는 커브를 잘 써야 한다던데, 나와는 맞지 않는다. 루핑빼고는 커브 쓸 일도 딱히 없고…원하면 오일러로도 바꿔쓸 수도 있긴 하다.

어쨌거나 액션초기화 시 애드온을 모두 쿼터니온으로 바꾸도록 수정해 두자. 현재는 Idle에 지정된 상태를 사용하도록 되어 있다.

달래의 데미지 모션 처리. 남은 건 턴같은 사소한 모션, 그리고 어색한 모션 보강작업. 오늘은 여기까지

2.7

턴 모션은 상대가 방향을 바꿀 때 해당방향을 자연스레 바꾸기 위한 모션이다. 2D격투게임의 특성상 좌우반전이 기본이기 때문에 오른손잡이가 왼손잡이가 되는 기적을 보여준다. (철권같은 풀3D게임은 좌우를 뒤집지 않는다.) 애초에 말이 안되는 동작이지만, 손을 바꾸는 거야 물리적으로는 가능하니까 그렇다 치는데, 달래는 특히 말이 안되는 것이… 어깨에 맨 각궁이 목을 베고 반대편으로 이동한다! 이걸 위해 활을 빼서 다른 어깨에 걸치려면 매우매우 많은 프레임이 필요하기 때문에 무리. 때때로 애니메이션은 자연스러운 궤적이 물리법칙을 무시한다.

어쨌거나 이로서 달래의 기본모션도 작업 끝!

역광은 이상한 점이 있다. 정면셰도우가 좀 약하게 나온다..?

솔리드 셰이더의 뷰기준 폼셰이딩 밝기가 블렌더와 같지 않은 문제가 있었다. 또하나의 구멍을 메웠다.

몇가지 프로그램 이슈가 있긴 했지만, 큰 문제는 아니었다. 설연휴를 쇠고 다음캐릭터인 오로라로 넘어가도록 하자.

달래의 애니메이션 #2”의 4개의 생각

  1. 이제 TA도 아니고 그냥 1인 개발자가 되신것 같은 느낌은 제 착각일까요?

    오늘도 이즈님의 대단함을 느낍니당

    화이팅이어요!

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