모델링들을 모아보자.

11.8

왼쪽부터 앨리스 – 닐리 – 달래 – 오로라.

리깅에 들어가기 전에 달래의 디테일을 손보려 했는데, 모아놓고 보니 오히려 앨리스가 복잡해 보이는 현상이 있었다. 디테일을 추가하기로 한 계획은 취소하고, 치마 앞단의 무늬만 바꾸고 마무리.

폴리곤은 5만 전후. 앨리스와 오로라가 좀 많다. 정말 신기한 게, 폴리곤을 원없이 쓰자! 10만쓰자! 라고 생각하고 시작한 작업인데 5만개를 쓰니 더 이상을 쓸 곳이 없다. 팔을 8각으로 만드는 습성처럼 정해진 비율의 폴리곤작업이 몸에 베어있다보니, 폴리곤이 늘어나는 것도 한계가 있는 것이다. 물론 여기서 섭디를 한 번 더 주면 20만까지 늘어나지만, 이미 충분히 마음에 든다.

마지막 캐릭터인 오로라를 작업하며 모델링 삽질은 많았지만 셰이더 이슈가 없었다. 이젠 모델링 제작 프로세스는 완전히 정착되었다 봐도 좋을 것 같다.

이제 리깅이다. 모델링도 복잡했지만, 리깅은 더할 것이다. 심기일전하고 내일부터 데이터청소를 시작으로 앨리스 리깅에 들어가 보자.

11.9

정리만으로 하루가 다 갔다. 캐릭터 하나당 체크해야 할 사항이 이만-큼이나 된다.

  • 얼굴을 제외한 모든 오브젝트를 하나로 합친다.
  • 이 과정에서 버텍스 컬러가 문제를 일으킬 수 있으니 꼼꼼히 보자
    • 채널이름은 Attribute를 사용한다.
    • 특히 스킨셰이더 B채널은 눈에 띄지 않기 때문에 빠뜨릴 가능성이 높다.
  • 커스텀 노말을 간과하기 쉬우니, 샤프데이터 제대로 들어가 있나 꼭 확인
  • UV채널이 2개인지 확인
  • Outline그룹을 제외한 모든 버텍스 그룹을 삭제
  • Apply를 해주자.
  • 카피해서 Nude_01로 복장을 가져온다. Face와 Body외의 오브젝트는 모두 날린다.
  • 재빨리 저장부터 하자.
  • 릭이 있는 콜렉션(Girl)으로 Body를 옮겨준다.
  • 키 스케일이 1.0이 아니라면
    • 릭의 스케일을 줄인다.
    • 릭 스케일을 Apply한다.
    • 이러면 얼굴 컨트롤러의 위치가 어긋난다. 1/스케일만큼 다시 곱해준다.
    • 얼굴을 Parents와 분리한다. 이 때 트랜스폼을 유지하지 않아야 위치가 제대로 잡힌다.
    • 얼굴의 스케일을 리셋한다.(Apply가 아니라 1.0으로 되돌리는 것이다. 주의!)
    • 키 보정치만큼 올려주거나 내려준다.
    • 다시 얼굴을 본에 붙인다.
  • 레퍼런스 본 수정모드로 들어가 힐만큼 키를 올린다.
  • 3번레이어의 본들을 모두 잡고 키만큼 올린다.
  • 이렇게 되면 겨드랑이 본의 길이가 맞지 않는다. 제약조건에 들어가 Original Length옆의 X를 눌러 맞춰준다.
  • 바인딩한다.
  • 메쉬의 아마추어 모디파이어에서 Preserve Volume을 제거한다.
  • Body에서 버텍스 그룹을 데이터 이전한다. 제대로 이전되었는지는 손가락으로 확인한다.
  • Body는 이제 수명을 다 했으므로 삭제한다.
  • 머티리얼의 이름에서 .001을 떼고, 셰이더를 Nude_01에 내장된 것으로 교체한다.
  • 리커시브 후에 셰이더 노드창에서 Add-Group을 확인해 쓰레기 노드가 있는지 살피자.
  • 아웃라이너에서 .001머티리얼을 삭제한다.
  • .001이미지가 있다면 리맵해주자.
  • 얼굴 성형 후에 키를 잠근다.
  • 머리색깔과 눈색깔을 캐릭터에 맞게 바꾼다.
  • 이제 커스텀본을 심으며 개별 캐릭터의 세팅을 한다.

모델링들을 모아보자.”의 2개의 생각

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