스파인 대체 프로세스 연구

1.22

엑스트라들의 모션은 단순할 것이다. 그래봐야 팔을 흔든다던가, 몸을 흔드는 반복동작이다. 이를 위해 스파인을 배워야 할까? 가격은 둘째치고 배우기가 몹시 귀찮다. 블렌더로 대충 떼워도 되지 않을까?

GhatGPT가 알려준바로는 이런 애드온이 내장되어 있다. 내장되었으나 비활성화 상태인 애드온은 대체로 안정성에 문제가 있거나, 주력으로 사용되지 않는 기능들이다. 이것이 실마리가 될 지 모른다.

예상보다 잘 가져오네?! 옵션을 몇개 잘 맞추기만 하면 관절들을 플랜으로 가져오는 건 쉽다.

하지만… 자동으로 짤라주는 기능이 어렵다. 지오메트리 노드를 이용해 Convex Hull로 짤라봤는데, 정확도가 매우 떨어진다. 더불어 관절을 제 자리에 위치시키는 것도 수동으로 해야 한다. 흐음. 뭐, 이 정도는 어렵지 않으니, 진행하기로 하고…

이제 아틀라스 문제. 모든 관절텍스처는 개별처리되고 있으니 베이킹해야 한다. 먼저 원본 메쉬를 복사하고, UV를 Pack, 그 다음 Extrusion을 1cm정도 준다음 베이킹하면 될 것 같다.

일단 메뉴부터 만들고… 개인툴에 애드온 기능 추가하는 게 참 오랫만.

…을 하려다가 생각해보니 어차피 굽는 건 한번에 할텐데 뭣하러 자동화까지..란 생각에 그만 둠

기술적인 문제는 해결이 된 것 같으니… 분절부터 시작해 보자.

1.23

Image as Plane의 옵션표 저장

  • Material Type : Emit
  • Shadow Mode : None
  • BackfaceCulling : True
  • Align: Y-
  • Plane dimension : Dpi, 50

엑스트라의 애니메이션은 이게 끝이다. 기술적인 문제는 없을 것으로 사료되지만, 그래도 잘 나오는지 테스트는 필요해 보인다.

UVPackMaster로 UV를 배치한 후, 베이킹한다. 이는 텍스처를 한장으로 만들어 최적화를 하는 데 사용된다. 물론 관리도 쉽다.

잘 나오긴 하는디.. 왤케 타지.. 뭐, 나중에 확인할 일이다.

1.24

2번도 분절, 애니메이션 완료

3번 분절. 여기서 폴리곤을 최적화해주고 배치를 해야 한다. 스파인2D는 이 과정이 자동이라 편하다. 2D애니메이션을 주력으로 한다면 여전히 스파인만한 툴이 없을 것이다. 하지만 애니메이션이 익숙치 않으니까 이번 프로젝트는 블렌더를 쓰자.

3번도 완료

4번도 완료

비틀비틀 5번도 완료

1.25

뒤뚱뒤뚱 6번도 완료

감자 깎는 7번을 지나

1.26

고기도 먹고

가장 힘들 것으로 예상했던 점프캐릭터, 예상대로 가장 어려웠다.

1.29

10번. 앞으로 2개.

벌써 무료기간이 끝났다. 그런데 무료체험을 하니 3개월 더 준다! 어차피 그림이란 것이 호흡을 길게 봐야 하는 소재라 서두르지 않는다. 돈독만 오른 어도비는 좀 배워라.

11번도 완료. 얘는 움직임 폭은 적은데 레이어구조가 복잡해서 시간이 오래 걸렸다.

12번까지 완료. 이제 관절별로 쪼개져 있는 텍스처를 베이킹해야 한다.

인스턴싱이 아니니 텍스처를 합친다고 드로우콜이 줄어들지는 않을 것이다. 다만 UV의 덩어리(블렌더에선 이를 Island라고 한다.)가 캐릭터를 개별로 다룰때보다 작아지니, UV상의 로스는 줄어든다. 이것만으로도 베이킹을 할만한 이유는 충분하다.

그림자를 2번째 패스로 처리. 2패스는 이럴 때 쓰라고 있는 것이다.

하지만 2번째 태그를 처리할 땐 UniversalForward가 아닌 SRPDefaultUnlit태그를 사용해야 한다. 라이트를 받지 않는 보조태그로 이와같은 그림자를 처리하기엔 딱이다. 이렇게 해도 되는 지는 모르겠으니.. 일단 빌드를 해볼까.

…를 시도했으니 실패. 이건 로딘에게 물어보자.

일단 몽땅 불러오자. 잘 불러진다.

최종적으로 배치하고, 애니메이션 속도가 느린 친구들은 게임과 어울리도록 속도를 높여준다. 처음 작업한 색감 그대로 게임에 넣으니 엑스트라들이 너무 생생한 색감을 가져 메인 캐릭터와 구분되지 않았다. 이것도 캐릭터가 부각되도록 색을 조금 눌러줄 필요가 있어 셰이더를 수정한다.

늘 그렇듯 처음이 힘들다. 두번째부터는 좀 수월해질 것이다. 다음은 숲의 나무꾼을 그려보자.

해적의 집 엑스트라들 제작 #2

1.17

그림이 많이 편해진 건 맞는데, 여전히 뭔가 거리낌이 있다. 좀 더 그려보자.

교점 지우개를 알게 된 이후로 선따기가 무척 편해졌다. 적어도 3배 정도는 속도가 빨라진 것 같다. 나같은 경우 선화에 자신이 없었기 때문에, 옷주름등에서 선맛을 살리기보단 채색에서 모든걸 표현하는 쪽으로 방향을 잡았는데, 이 방향과 교점 지우개가 궁합이 좋다.

8번도 완성. 완성하고 나니 다리굵기가 짝짝이네…정진이 필요하다.

1.20

9번 완성. 그림의 속도는 반복 노가다보단 얼마나 삽질을 덜하느냐에 달려있다. 즉 뎃생이 정확할수록 그림에 소요되는 시간은 줄어든다. 기본기를 탄탄히 다져야 하는 이유다.

10번도 완료

11번 완료. 해적의 집 엑스트라들은 러프가 부족했다는 느낌을 많이 받는다.

1.22

12번 완료. 여전히 마음에 안드는 부분이 많아 더 그려보고 싶은데, 러프가 없다.

이 정도면 어느 정도 시끌벅적하긴 하겠지… 이제 분절하고, 애니메이션을 해보자.

해적의 집 엑스트라들 제작

1.6

이번 작업 목표엔 그림뿐 아니라 스파인 학습이 포함된다. 배울 게 참 많다. 일단 그림을 그려보자.

최근엔 옷을 입히기 전에 누드크로키를 한 번 거치고 있다. 처음엔 연습삼아 했던 것이지만, 정작 이를 진행하니 전체적인 비율이나 동세를 교정하는데 상당한 도움이 된다.

이제 디자인을 하고…채색에 들어가자

1.9

색칠을 어디까지 할 것인가…? 기준을 정하는 건 늘 어렵다. 너무 빡빡하면 추후 작업이 어렵고, 너무 느슨하면 퀄리티가 떨어진다.

타임오버

1.11

이번 주는 이벤트가 많아 생각보다 그림을 그릴 시간이 많지 않았다. 진행시간이 절대적으로 적은 것도 있었지만, 사실 망설임이 더 컸다. 이 방법은 옳은가? 에 대한 의심. 시간이 지나 다시 마음을 잡고 하려 보니, 현재 진행하고 있는 스트로크 기반 채색법이 다소 어렵다는 인상을 받았다.

전통적인 방법을 사용해보도록 하자.

내가 선따기를 기피했던 이유는 두가지 이유가 있다. 첫번째로 귀찮았고, 두번째로 선화에 자신이 없었기 때문이다. 그런데 클립스튜디오의 선은 포토샵과는 다른 맛을 준다. 무슨 이유에선지 모르겠는데 꽤 예쁘게 그려진다. 손떨림 보정기능인가…? 벡터레이어 때문인가? 어쨌거나 이걸 사용해서 다시 그려보도록 하자. 3번째 도전이다.

이렇게도 그어보고, 저렇게도 그어보다가 결국 에어브러시 스타일로 회귀했다. 선을 그어두니 잔주름엔 칠을 하지 않아도 디테일이 살아있어 노력이 덜 든다. 그나저나 클튜의 마법봉이 포토샵보다 좋은 느낌이다. 원하는 영역을 딱딱 잘 선택해 준다. 쓸수록 마음에 드는걸!?

세부 디테일을 선에 맡기니 일이 꽤 쉬워진다. 1번 엑스트라 완료. 이대로 연습을 반복해 보자.

1.13

2번도 완료. 그릴 시간이 많지 않지만 꾸준히 해보자.

3번 완료. 벡터 레이어는 정말 좋다! 선작업을 좀 더 빠르게 할 수 있지 않을까

1.14

4번도 완료. 얘는 스케치부터 마음에 안들더니 끝까지 마음에 안드는 작업이었다.

1.15

5번도 완료.

6번도 완료

M4준비

M3까지의 일은 단순했다. 핵심컨텐츠를 개발하고자 했던만큼, 주력이 되는 캐릭터를 만들고 그와 매칭이 되는 배경을 만드는 일이다. 이제는 모든 캐릭터는 플레이가능한 상태. 여기까지 개발하면, 어쩐지 다 된 것처럼 보인다. 하지만 게임을 런칭해본 사람이라면 알고 있다. 진짜 일은 이제부터 시작이다. 먼저 남은 일을 정리해보자. 빠진 게 있으면 생각날 때마다 추가한다.

M4

  • 네트워크 대전
  • 다국어 지원시스템 구축
  • CPU대전 – AI준비
  • 캐릭터 시나리오/대사 확정
  • 시나리오 모드, 다이얼로그 시스템
  • 일러스트레이션
  • 스테이지 배경인물들 제작
  • 스팀페이지 개설
  • 도발 및 승리포즈2

M5

  • 캐릭터 인트로/엔딩 웹툰
  • 사운드(음성, bgm포함)
  • 온라인 매칭
  • PV제작
  • 미니게임(무한대전, 통깨기)
  • 의상파괴 모델링
  • 추가복장 모델링

코드는 GGPO를 사용한 네트워크 플레이를 위해 로딘의 손에 넘어가 있는 상태이다. 안정화 기간동안 그림을 그리자. 일단 손을 풀어야 한다. 컴퓨터로 그림을 그린 지 너무 오래 됐다. 난 AI이미지를 좋아하지만, 캐릭터 이미지엔 AI를 쓰지 않을 것이다. 그림을 그리는 게 이 프로젝트 최대의 즐거움인데 이걸 기계에게 넘겨줄 이유가 없다. 작업하기 귀찮은 배경에는 종종 사용할테지만, 이것도 에셋을 더 많이 쓰지 않을까 싶긴 하다.

연말동안은 그림만 그려보도록 하자. 일단 밥을 먹고…

시작

12.25

색칠 공부 중. 때늦은 케데헌 루미

12.26

그리다가 질린 루미와 (그리고 올리고 나서 발견한 요즘은 AI도 실수하지 않는다는 손가락 6개와)

조와쓰 조이

도 그리다 질림. 케데헌 애들 디자인이 생각보다 복잡하다.

미라 스케치

12.27

색칠 중.

12.28

미라도 대충 마무리.

진우 스케치

12.29

색칠방법에 대한 근본적인 고민 중.

여왕의 전당

12.18

한여름은 해적의 집에 떨어질 것이다. 그렇다면 다음 배경은 배틀퀸인 리그레이의 장소다. 리그레이는 자신의 저주를 치료하기 위해 배틀 스톤의 힘으로 전당 건물을 통째로 하늘로 들어올렸다. 때문에 마지막 장소는 하늘에 떠 있는 하늘섬이다.

전당건물 안에서 싸울 것이므로 적당한 건물을 사자.

https://www.acon3d.com/ko/product/1000013795

오.. 이 작가의 시리즈는 나중에 풀버전을 사고싶을 정도로 완성도가 높다. 나중에 규모가 있는 RPG게임이라도 만들게 되면 구매해 보자.

하지만 스케치업에서 저정도의 화려함을 구현했다는 것은 블렌더에서 해야 할 작업이 아주 많다는 걸 뜻한다.

차근차근 정리를 해주고, 메인라이팅.

바닥 텍스처는 제미나이가 뽑고

그걸 기반으로 노멀맵은 포토샵에서 만들고

러프니스를 적당히 낮춰주면 그럴싸한 바닥이 된다. 편한 세상이다.

가운데 들어갈 배틀스톤은 직접 디자인해주자.

대충 요래 생겼고…

대충 요래 모델링하고…

디테일을 넣는 중.

12.20

리그레이는 자신의 저주를 ‘의학’으로 치료하기 차원의 틈새로부터 물건을 잔뜩 수집해 집을 쓰레기장으로 만들었다는 설정.

베이킹을 위한 리토폴로지 중

12.21

베이킹을 몇 번했는지 모르겠다. 알파가 안뚫려서, 최종 결과물을 jpg로 저장해서, 해상도를 작게 해서, Extrusion이 모자라서, 마진이 너무 커서…하지만 이제 정말 끝난 것 같은데… 유니티로 넘겨보자.

유니티에선 잘 나온다.

베이스는 됐고, 뒤쪽의 배틀스톤에 사용될 셰이더 3개가 필요하다.

  • 배틀 스톤
  • 그 근처 금색 장식들
  • 틈새의 빛

…지만, 오늘은 타임오버 다음에 해보자.

12.22

배틀스톤 근처의 오브젝트는 맷캡을 쓸 것이다. 일단 씬에서 맷캡을 굽자.

그리고 연기를 위한 메쉬를 만들자

파티클을 붙이고, 셰이더를 붙이고, 회전컴포넌트를 붙여서 완성한다.

12.23

레벨 컬러를 세팅하고, 스크린샷을 찍고… 해서 완료.

M3가 끝났다. 야호!

배틀퀸 토너먼트 – Queen’s Cup

배틀퀸 디스코드 koolnate님께서 이후 버전 업데이트가 되기 전에 총대를 메고 작은 토너먼트 대회를 개최하셨습니다. 먼저 그 열정에 경의를 표하는 바이며, 제작자로서 깊은 감사를 드립니다!

매치에 대한 대진표와 결과는 아래 링크에서 볼 수 있습니다.

https://challonge.com/ko/QueenCup

토머먼트는 Parsec을 통해 진행이 됐지만, 아무래도 외부 프로그램을 사용한 네트워크 대전이라 그렇게 핑이 좋지 못했을 걸로 예상이 됩니다. 어려운 환경(?)속에도 토너먼트를 진행하느라 고생한 참여자분 모두에게 감사하다는 말을 전합니다.더불어 최종 승자이신 Elis01님께 큰 박수를 보냅니다. 아래는 경기 영상입니다!

현재 배틀퀸은 GGPO를 통한 자체 네트워크 통신을 개발 중에 있습니다. 전 네트워크 코딩을 못해서 지인의 도움을 받고 있어요. 다음 번이 있다면 조금이나마 나은 환경으로 게임을 할 수 있다면 좋겠네요!

비네트의 카페

12.9

비네트의 설정은 고민이 많다. 처음엔 숲속의 카페로 설정을 했다가, 그 다음엔 해변가로 바꿨다가… 결국 호수가 정도가 적절하다. 싶어서 그 정도에서 타협을 보려다가…카페란 설정이 적절한가? 싶다가… 고민이 많다. 캐릭터 자체가 인스타감성 충만한 백치이기 때문에 이렇게 설정하긴 했는데, 또 너무 현대적이면 안될 것 같고…

일단 제미니에게 물어서 이미지를 뽑아보았다.

괜찮기는 한데, 음.. 뭐 좋아. 하지만 게임에 사용하려면 나무를 하나하나 떼어서 리소스화 해야 한다. 쓸만할까. 나무를 하나만 그려줘.

아 옘ㅂ.. 이모지 만들고 싶은 게 아니고 리소스만들거야. 그리고 배경 투명도 아니잖아!

몇 번 리젝을 한 끝에 얻어낸 결과

쓸만은 한데, 원하는 나무 질감이 아니다. 이걸로 삽질할 바엔 그냥 그리는 게 속시원할 것 같다.

그런데 이런 재미니에게 의외의 재능이 있었는데

뜻밖에 텍스처를 되게 잘그려준다. 바닥 칠할 때 쓸만할 것 같다. 어쨌거나 AI는 재밌는 건 다 지가 해서 별로다. 텍스처나 원경같은 재미없는 것만 시켜야지…

이런 건 에셋써서 뽑으면 되는데, 너무 디테일하다… 제미니야. 이걸 좀 단순화시켜줄래?

옘ㅂ..ㅇㄴ롱ㄶㄹㅇㄴㅁ GPT야! 도와줘!

더 이상 진행했다간 홧병이 날 것 같으니 그만하자.

일단 호수가 카페설정은 유지하자. 건물이 한채 있지만 화려하면 안된다. 마침 에이콘에서 적당한 걸 발견했다.

재야의 고수가 살 것만 같은 집이다!

집을 기준으로 일단 러프 스케치

그리고 에셋스케치

오브젝트를 대충 배치하고 또 에셋스케치

12.11

제미니를 잘 쓰려면 어떻게 해야 할까? 를 고민… 전체씬을 렌더하는 건 예쁘긴 해도, 이미지를 조각을 내야 하는 입장에선 게임에 사용할 수가 없다. 여러모로 써본 결과로는 나노바나나가 아무리 좋다해도 결국 기존의 이미지 확산형 AI(스테이블 디퓨전)방식에서 크게 벗어나지 못했다는 느낌이 든다. 그냥 뎁스, 케니등의 스크립트가 일반인도 배우지 않고 사용할 수 있도록 쉽게 적용될 뿐. 이게 뭐가 문제냐면 게임 리소스로 사용하기 위해선 현실에 없는 것처럼 원근이 먹지 않거나 거의 없도록 렌더링해야 한다. 또한 스크롤과 애니를 위해 ‘부분’만 떼어야 하고, 완전한 사이드뷰 렌더링이 되어야 한다.

하지만 그 어떤 것도 알아먹지 못했다.

그렇다면 이 이미지를 로뎅에게 부탁해 3D로 만든 다음 사이드뷰로 캡처하는 방법을 생각해볼 수 있겠다. 하지만 로뎅은 지점토처럼 모델링을 해준다…그리고 그걸 수정할 바에야 손수 처음부터 만드는 편이 낫다.

결국 기존의 방식보다 나은 대안을 찾지 못했다. 하지만 하나 건진 건 있다. 원근을 피할 수 없다면 모든 사물을 탁자 위에 올려놓고 생성해달라고 부탁하면 된다.

이러면 이미지를 비교적 눈높이에 맞춰준다. 하지만 여전히 원근이 적용된 상태이기 때문에, 화분이나 풀같은 작은 소품만 가능하다. 소품을 모델링하거나 찾는 수고를 생각하면 상당히 쓸만할 지도 모른다.

제미니로 이것저것 시도하다가 도무지 견적이 안나와서 이것저것 찾아보다가 괜찮아 보이는 걸 발견했다.

https://superhivemarket.com/products/flora-paint-stylized-tree-and-plants-library?search_id=44543516

일단 이걸 공부해보자.

으음- 예쁘긴 한데, 이걸 컷아웃으로 따기엔 좀…어렵겠다.

생각하다 졸다…를 반복하다가 결국은 기존 방법대로 노선을 정하게 되었다.

12.13

배경은 이제 외부에셋의 도움없이는 완성하기가 힘들다. 배틀퀸의 배경은 비교적 단순한 편이지만, 추후 스테이지가 많은 게임을 만든다면 더욱 그렇다. 이렇게 되면 마음에 드는 외부에셋을 골라 사용하기 쉽게 손질해두는 관리가 중요해진다.

에셋을 잘다루는 것도 능력이다.

12.14

씬이 너무 느려졌다. 이제 뽑자…

12.15

씬의 해상도에 맞게 UV를 맞춘다. 수동으로 하고 있다. 심도계산해서 자동화해주는 게 있을 법도 한데…

12.16

참으로 삽질이 많은 작업이었던 것이다. 이제 다음 작업은 배틀스톤이 있는 천공섬…이지만, 코딩이슈가 있기 때문에 이를 해결하고 진행하기로 한다.

캐릭터 디자인 보강

12.6

원래 예정엔 없었으나 작업을 진행하다보니 벨의 허리와 도레미의 디자인이 허전해 보였다. 하는 김에 멜라의 위장을 위한 안경도 준비하기로 하자.

벨은 허리벨트만 추가해주자. 일단 원화

모델링 후 적용

조금 더 수정.

12.7

도레미는 초기러프 때 있었던 털 머플러를 추가. 당시엔 이것을 이용한 기술(잡아끌어오기)을 구상하다가 이것이 너무 어려울 것 같아서 때려쳤었는데, 디자인적 요소로만 보면 마음에 들었던지라 다시 추가했다.

하지만 덕분에 일이 늘었다. 이제 모든 애니메이션에 대한 세컨더리를 해주어야 한다.하지만 뭐 치마가 아니면 쉽지.

목도리 추가도 완료.

오래전 누군가(기억이 안남.) 엉덩이치기 때 부탁한 하트도 부착

멜라의 안경도 제작. 하지만 전투모드에서 안경을 쓴 멜라를 볼 일은 없다. 나중에 정체를 드러낼 때 안경을 벗어 던질 예정인데,

이때의 단 몇 초를 위해 만들어진 2개의 본. 그래서 컷씬이 많은 큰 프로젝트라면, 게임용 모델과 컷씬용 모델은 다르다. 하지만 난 관리가 귀찮으니까 다 때려넣자.

작업 중 셰이더 드라이버에 문제가 있었다. 눈깜빡임은 구현할 때 한참 걸렸던 지라 벌써부터 머리가 아파오는데, 챗GPT한테 코드를 보여주니 대번에 해결했다. 주변 프로그래머들은 클로드를 안쓰는 사람이 없다. 나도 담번 코드짤 때 결제할 듯

버그픽스와 밸런싱 #5

11.29

미국사는 부엉이님의 의견. 스턴이 확실할 땐 UI를 없애지 않도록 수정.

이로서 키를 연타하면 스턴에서 빠르게 풀려날 수 있다는 사실도 명확히 알 수 있게 되었다.

11.30

코드 작업이 끝났으니 다시 그래픽 작업으로 넘어가자.

벨의 피격모션도 끝. 다음은 그레텔.

12.2

어..음… 그레텔의 잡히기 모션을 제작하다 깨달은 사실. 여름이 잡기의 세컨더리 작업이 전혀 안되어 있었네

일단 이를 처리해주고 작업을 이어나간다. 이 캡처샷을 보니, 예전에 한 번 저렇게 재킷의 폴리곤이 가슴메쉬아래 파묻혀 있는 상태로 AI에게 이미지 생성을 시켰던 일이 생각났다. 멍청한 AI가 이를 디자인으로 인지하고 파묻힌 그대로 그려줬었는데, 제미니에게 시켜볼까

아.음… 뭐, 완벽하진 않지만 많이 좋아지긴 했다.

이렇게 그레텔도 완료. 아휴 지겨워.

도레미도 완료.

사소한 수정사항들

  • 앉아있을 때의 충돌박스를 일정 수준까지는 강제 교정.
    • 덩치가 작은 캐릭터들이 몇몇 스킬을 맞지 않는 현상을 교정. 원래 Block시에만 적용되고 있었지만 데미지 모션 시 의도치 않게 회피를 하게 되는 현상이 발생했기 때문에 늘 적용되는 쪽으로 바꿈
  • 선입력시간을 줄이면서 GetUp시 조작감이 안좋아진 현상을 수정

12.4

비네트도 완료. 이후부터는 이전캐릭터에 대한 잡히기 대응이 이미 되어 있기 때문에 일이 조금씩 줄어든다.

한여름도 완료.

리그레이 모션작업 중 안쪽 머리카락의 본이 설정되어 있지 않다는 사실을 깨달았다. 이것도 없이 잘도 작업을 했군…?

어쨌거나 리그레이도 완료.

12.6

멜라, 아이시도 완료. 이걸로 모든 캐릭터간에 상호잡기가 가능해졌다. 드디어 가장 지겨운 작업이 끝났다! 다음은 벨과 도레미의 디자인 보강작업이다.

버그픽스와 밸런싱 #4

11.22

또 다시 마주하게 된 잡히기 애니메이션 추가 시즌. 이게 마지막이다!

11.23

가장 키가 작은 오로라는 잡히기 작업에서 키를 맞추어주어야 하기 때문에 일이 많다. 그래도 닐리보다야…

다른 게임들은 이런 잡히기 모션들을 공유해 쓰는 것처럼 보이던데, 어떻게 한 거지..

11.25

잡히기 작업이 생각보다 길고 코드 이슈가 없다. 흐음. 그렇다면 네트워크 작업을 위해 11월말까지 코드를 넘겨주는 편이 좋으니 코드작업을 선행하는 편이 좋겠다.

스턴은 버튼을 마구 누르면 빨리 풀 수 있다. 이는 원래 적용되어 있던 것이지만, 애니메이션의 속도를 조절해 명시적으로 알 수 있도록 변경

타격잡기의 경우 로직을 조금 변경했다. 이 때의 애니메이션 속도는 상대의 버튼연타 유무에 따라 느려질 수도 빨라질 수도 있다. 내가 더 많이 누르면 애니메이션 속도가 빨라지고, 상대가 더 많이 연타하면 느려지는 식. 여기서 일정 수준이하로 느려지게 된다면 좀 더 일찍 타격에서 풀려나게 된다.

프리오리가 연타했을 경우

Nate님의 의견대로 프리오리의 연계기를 하단으로 변경. 첫번째 공격은 OverHead, 두번째 공격은 Down이다. 즉, 첫번째는 서서, 두번째는 앉아서 막아야 한다. 덕분에 꽤 까다로운 조합이 됐다.

그 외의 수정사항

  • 한여름 스킬들 상향
  • 스턴 시 트레일이 튀는 현상 수정
  • KO시 줌블러 약화

작업보드에 적어둔 내용들은 비주얼과 관련된 내용을 제외하곤 모두 끝났다. 하지만 이것이 끝이 아니다. 이제 오래 전에 온 리포트를 점검할 시간이다.

https://docs.google.com/document/u/0/d/1Gvha6PX_lPlbSuBgd6nj3gsSqnFacoUs4ZwIk0_8C-E/mobilebasic

이 리포트의 내용 중 몇가지는 이미 수정되었을 것이다. 하나하나 검토해보자.

초필은 그 강력함을 유지하고 싶다. 요즘 격겜의 초필들은 비주얼은 화려해졌는데 파워는 오히려 약해진 느낌이라 이를 복원하고 싶었다. 초필은 말그대로 성공하면 게임의 판도를 뒤집을 정도라면 좋겠다는 생각이다. 다만 그만큼 사용하기도 힘들어야 할 것이다.

다음은 자잘한 수정 사항들

  • 선입력 유효시간 0.3초 -> 0.2초로 수정
  • 잡기가 방향을 타도록 다시 변경
  • 도레미가 상대를 납작하게 만들었을 때, 상대가 납작에서 회복되기도 전에 움직일 수 있는 버그 수정
  • 그레텔의 워프공격(6A, 6B)에 넉백 판정
    • 생각해보니 얘는 초필이 공중이라 연계할 게 아무 것도 없었다…
  • 프리오리 근접킥 판정을 위로 20cm 넓게 조절.
  • 근접 공격들에 가속 추가. 콤보가 좀 더 잘 들어가도록
  • 벨의 회피 후 찌르기에 넉백 판정
  • 프리오리의 먼지뿌리기(6X)발동을 좀 더 빠르게 변경(11frm -> 5frm)

11.27

오로라의 대공잡기는 원래부터 대공기로 계획되긴 했는데, 여타 다른 캐릭터들의 대공기에 비해서 사용이 까다로운 이슈가 있었다. KOF의 고로처럼 판정이 길거나 발동이 빠른 것도 아니고 앨리스나 벨의 대공기처럼 지상에 있을 때 맞는 것도 아니다.

그래서 판정범위를 늘리고, 강제로 공중에 띄우는 기술을 추가했다. ←A or B로 발동되며 A는 제자리에서 빠르게 치고 B는 접근해서 친다. B는 점프가 시간이 걸리기 때문에 콤보로 연결할 수 없다.

그리고 이로 인한 사이드 이펙트로 또 한바탕 리팩토링. (사실 이게 더 많은 시간을 잡아먹었다.)

달래의 설풍은 전진거리를 줄이며 애니메이션을 변경. 확실히 이 기술은 너무 강했다는 느낌.

기절이 가까워지면 머리 위에 원형게이지가 뜨는 기능을 추가.

셰이더 구현이 어려운 것은 아니지만, 꽤 귀찮았던 작업. 오늘은 이걸로 시간을 다 쓴 듯.

그 외 자잘한 수정사항들

  • 달래의 활쏘기 발동시간 축소 10frm -> 7frm
  • 달래의 날아차기, 반격 데미지 각 5, 10증가
    • 이 2개의 기술은 리스크가 큰만큼 더 큰 보상을 주어야겠다고 생각.
  • DamageDown시에도 일정시간 추가타 허용
  • 닐리의 섬머솔트킥 상승시 짧은 무적프레임 추가
  • 닐리의 날기 커맨드 변경 – 공중에서 ↑

11.27

달래의 커맨드잡기는 무한이 되는 버그가 있어서 절대로 다시 튀어나오지 않게 하기 위해 거리를 줄였는데, 이게 별로 반응이 좋지 않았기에 다시 거리를 늘렸다. 처음엔 너무 쎄지 않나? 싶었는데 게임을 하는 사람들이 괜찮다고 하니 괜찮..겠지?

..그런데 기존보다도 더 빨라진 것 같다.(…)

이제 잡기는 가드캔슬이 된다. 잡혔을 때 Y버튼을 누르면 된다. 조건은 가드캔슬과 같다. SP게이지가 1/3이상 있을 것.

하지만 초필잡기는 못튕겨낸다. 이를 구분하기 위해 초필 잡기는 이펙트의 색을 파란색으로 교체

피드백 문서에서 고치려고 마음을 먹은 것들은 모두 수정했다. 이제 코드는 넘겨주고, 남은 비주얼 작업을 해보자.