9.13
앞선 네 캐릭터가 애니메이션 리스트를 완전하게 정립했으므로 기수를 나누지 않고 1,2,3기를 모두 한 번에 제작하자. 물량이 많은만큼, 꽤나 긴 여정이 될 것 같다. 일단 대기부터

팬티 안보였으면 좋겠는데… 자동으로 움직이는 애들이라 그게 안된다…
9.14

골반 본은 지금까지 잘 사용하지 않았다. 이것은 내가 3DSMAX를 사용하던 시절의 오래된 습관인데, 바이패드엔 저 골반에 해당하는 pelvis본이 후반 버전에 가서야 움직이기 시작했고, 그마저도 3축이 모두 돌아가지도 않았었다. 게다가 작업대상이 거의 SD화된 꼬맹이들이다보니 저런 골반 움직임에 큰 신경을 쓰지 않아도 됐었는데, 오늘 문득 어제 작업이 마음에 들지 않던 차에 처음으로 각잡고 사용해보니… 완전 신세계다! 지금까지 이걸 왜 안썼지! 애니메이터 인생을 손해본 기분이야!

Idle모션이 끝났으면 NLA에디터에 PushDown으로 등록해준다. 이것은 다른 애니메이션에서 ‘기본값’이 지정되지 않은 애니메이션에 대한 참조값이 된다. 예를 들어 손가락 애니메이션같은 경우 매번 무기를 쥐는 키를 주기가 번거로운데, 이렇게 Idle을 등록해 놓으면 키를 주지 않아도 손가락은 항상 무기를 쥔 상태가 된다. 처음 공부할 땐 그렇게 거지같았던 NLA Editor가, 나중엔 꽤 합리적인 제작 프로세스의 일원이 됐다. 역시 사용자가 못쓸 뿐, 쓸모없는 기능은 없나보다.
애니메이션 작업은 무엇보다 선행되어야 하는 것이 툴과의 연계다. 일단 유니티에 올려야 뭐든 확인을 할 수 있기 때문이다.
그나저나 유튜브에 광고를 붙였더니 쓸데없이 앞뒤로 덕지덕지 많이 붙는다….수익설정 안하면 아예 안붙으면 좋겠는데, 유튜브가 마구잡이로 트니까 그럴바엔 나도 치킨값이나 벌어보자! 싶어서 붙였봤더랬다. 그런데 그랬더니 영상끝나고도 광고가 나온다. 에이…
9.15

달리기 모션 중… 너무 깨지는데… 이게 닐리는 왜 티가 안났지? 싶었더니 코트가 가리고 있었다. 손을 좀 봐야 할 것 같다.
9.16

기본모션을 제작 중.닐리보다 좀 더 살집이 있어서 스커트가 많이 깨진다.
9.17

다이나믹 본 적용. 으아… 잠이 쏟아진다. 오늘은 여기까지
9.18
추석 연휴로 인한 하루 휴가
9.19

치마본이 … 도저히 못쓸 수준이다. 다소 번거롭지만, 달래처럼 수동체계로 변경하도록 하자.

여엉차
9.20

원거리 킥 공격. 이게 꽤 어렵다… 내일 다시 도전해보자.

원거리 킥 다듬고,

근접 킥도 만들고

근접 펀치도 만들고

예쁜 방어 자세가 잘 안나온다… 일단 하원 후에 다시 검토해보자.

9.22
21일은 작업은 했으나 삽질 비중이 높아서 기록할 게 없었다. 작업이 손에 잘 붙는 날이 있고, 그렇지 않은 날이 있는데 이 차이가 어디서 오는걸까.

언젠가 한 번은 등작해야 했던 드롭킥.
점프 공격은 제자리 점프공격과 이동 점프 공격으로 나뉜다. 공중 킥공격이 달래나 앨리스처럼 날아차기일 경우 방향성이 강한 애니메이션이기 때문에 제자리 점프 시 공격이 어색하므로 둘을 따로 제작한다. 허나 역시 매우 귀찮기 때문에 어지간하면 돌려쓰기를 하는 편이다.

차츰 많아지는 모션들. 많아보이지만 앞서 말했듯 JumpKick과 MovingJumpKick은 스테이트만 다를 뿐 모션이 같다. 확장을 위해 슬롯을 따로 관리하는 것이다.(하지만 끝까지 안 쓸 것 같다.)
기본 공격 제작 끄읏-! 공격모션을 만들며 느낀 점인데, 대낫은 생각보다 더 살벌하게 느껴진다. 실제로는 공격력이 형편없다고 하는데도, 이미지가 워낙 강해 왜 사신이 대낫을 들고 다니는 지 이해하게 됐다. 대낫은 영어로 Scythe, ‘사이드’라고 읽는데, 난 이 캐릭터를 제작하기 전까진 대낫을 시클(Sickle)로 잘못 알고 있었다. 시클은 ‘낫 놓고 기역자도 모른다.’할 때 그 작은 낫을 뜻한다고 한다.
이제 데미지로 넘어가자.



























































































