버그픽스와 밸런싱 #5

11.29

미국사는 부엉이님의 의견. 스턴이 확실할 땐 UI를 없애지 않도록 수정.

이로서 키를 연타하면 스턴에서 빠르게 풀려날 수 있다는 사실도 명확히 알 수 있게 되었다.

11.30

코드 작업이 끝났으니 다시 그래픽 작업으로 넘어가자.

벨의 피격모션도 끝. 다음은 그레텔.

12.2

어..음… 그레텔의 잡히기 모션을 제작하다 깨달은 사실. 여름이 잡기의 세컨더리 작업이 전혀 안되어 있었네

일단 이를 처리해주고 작업을 이어나간다. 이 캡처샷을 보니, 예전에 한 번 저렇게 재킷의 폴리곤이 가슴메쉬아래 파묻혀 있는 상태로 AI에게 이미지 생성을 시켰던 일이 생각났다. 멍청한 AI가 이를 디자인으로 인지하고 파묻힌 그대로 그려줬었는데, 제미니에게 시켜볼까

아.음… 뭐, 완벽하진 않지만 많이 좋아지긴 했다.

이렇게 그레텔도 완료. 아휴 지겨워.

도레미도 완료.

사소한 수정사항들

  • 앉아있을 때의 충돌박스를 일정 수준까지는 강제 교정.
    • 덩치가 작은 캐릭터들이 몇몇 스킬을 맞지 않는 현상을 교정. 원래 Block시에만 적용되고 있었지만 데미지 모션 시 의도치 않게 회피를 하게 되는 현상이 발생했기 때문에 늘 적용되는 쪽으로 바꿈
  • 선입력시간을 줄이면서 GetUp시 조작감이 안좋아진 현상을 수정

12.4

비네트도 완료. 이후부터는 이전캐릭터에 대한 잡히기 대응이 이미 되어 있기 때문에 일이 조금씩 줄어든다.

한여름도 완료.

리그레이 모션작업 중 안쪽 머리카락의 본이 설정되어 있지 않다는 사실을 깨달았다. 이것도 없이 잘도 작업을 했군…?

어쨌거나 리그레이도 완료.

12.6

멜라, 아이시도 완료. 이걸로 모든 캐릭터간에 상호잡기가 가능해졌다. 드디어 가장 지겨운 작업이 끝났다! 다음은 벨과 도레미의 디자인 보강작업이다.

버그픽스와 밸런싱 #5”의 4개의 생각

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