리그레이 리깅

4.29

기본적으로 리깅은 수학적이다. 실시간 3D게임이 폴리곤을 별로 사용하지 않던 시절, 게임 릭 설정 시간의 대부분은 웨이팅에 할당되었다. 하지만 폴리곤이 많아지며 웨이팅은 별로 중요하지 않게 되었고, 본의 심도깊은 세팅과 스크립트가 더 중요한 시대가 됐다.

하지만 리깅이 어설퍼도 캐릭터는 움직인다. 애니메이션만 좋다면, 아무리 허접한 리깅이라도 그럭저럭 잘 움직인다. 이 때문에 리깅은 그 중요성에 있어 언제나 후순위로 밀려있다. 배우기도 어려운데 취업도 잘 안된다. 그 때문에 유튜브든 블로그든 자료가 많지 않다.이것이 내가 리깅에 애를 먹는 이유다. 아휴 힘들어.

어깨 숄의 리깅은 벨의 것을 그대로 따왔다. 여기에 여름이의 자켓에 활용한 헬퍼본 기반의 위치교정을 좀 섞었다. 여러 모로 고민한 결과 3D캐릭터에게 숄을 사용하려면 클로스말고는 완전한 해답이 없어보인다. 그렇다고 클로스를 쓰자니 일이 너무 복잡해지고, 동영상처럼 정해진 프레임을 재생하는 것이 아니기 때문에 튀는 부분이 분명 발생할 것이다. 튀는 부분은 프레임을 느리게 돌려 계산해야 하는데, 그렇게 계산해 베이킹한다쳐도 인게임에서 동작간 보간이 안된다. 이것이 게임에서 숄을 뭔가 단단한 물건처럼 느껴지게 만든다. 결국 여기까지 고민하고 나면 다시 본 링크 베이스의 작업으로 돌아오게 되고, 적당한 선에서 타협을 봐야 한다. 그런데 그것치곤 벨의 숄 본 설계가 꽤 잘된 것 같긴 하다. 잘했어. 과거의 나.

4.30

숄부분에 어깨를 뚫는 현상이 있지만, 그럭저럭 완료. 멜라로 넘어가자.

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