비네트 리깅

4.23

의외로 많이 고민했던 요소는 팔 옆에 달린 리본이다. 그렇게까지 티가 나지는 않지만, 또 안움직이자니 좀 섭섭한 정도의 크기. 다이나믹본은 무조건 본을 2링크 이상 심어야 하므로 한 쪽 리본에만 총 8개의 본이 필요하다. 그런데 저번 테스트에서 CPU가 할 일이 없어 놀던 기억이 났다. 그냥 진행하기로 하자.

우산 설계 중… 이거 맞나..? 본이 느무 많은데..?

4.24

우산을 세팅은 완료했지만, 셰이딩이 영…

이럴거면 모핑이 낫지 않을까…흑흑

오늘은 타임오버이니, 내일 다시 도전해보기로 하자.

4.25

셰이프키가 있는 상태에선 메쉬 변형이 불가능하다. 이 말은 셰이프키를 만들고 나서 미러 혹은 버텍스 합치기를 할 수 없다는 이야기이다. 그나마 다행스러운 점은 폴리곤 구조가 같은 2개의 모델에 각각 서브디비전을 적용해도 버텍스 인덱스가 유지되기 때문에 한 쪽 모델에서 다른 쪽 모델로 셰이프키를 땡겨올 수 있다는 점이다.

그러나 이 작업들은 최소한 모든 점이 합쳐진 완성된 로우폴리 모델에서 작업되어야 한다. 우산같은 경우 와이어로 구분되는 12개의 면이 같은 모양을 하고 있다. 때문에 모든 면을 모두 수동으로 만들지 않고 하나의 면만 작업해 복사하는데, 이게 안통한다. 옘병! 때문에 12개의 면을 수동으로 작업해 주어야 한다.

하지만 사실 이건 그리 큰 일은 아니다. 방향만 정해지면 이런 반복작업은 의외로 싱겁게 끝난다. 정말로 어려운 것은 이 결론에 도달하기까지의 과정이다. 이리했다가 저리했다가, 지웠다가 붙였다가. 이 숱한 시행착오 과정은 겪고 나면 남는 것 없이 시간만 아까운 것처럼 느껴지지만 모두 경험으로 남는다. 추후에 비슷한 문제가 발생했을 때 문제 해결 시간이 상당히 줄어들고, 이것이 작업 속도에 막대한 영향을 끼친다. 삽질은 생각보다 할만하다

사흘간의 삽질을 통해서, 우산이란 게 생각보다 훨씬 복잡한 물건이란 걸 알게 됐다. 3단우산으로 하지 않아 얼마나 다행인지.

셰이프키를 썼으니 메쉬를 따로 떼두는 편이 좋겠다. 하지만 오늘은 타임오버.

4.26

우산의 구동방식을 본에서 셰이프키로 바꾼 후 본을 지우는 과정에서 다리본을 지워버리는 거대한 삽질을 했다. 이 때문인지는 몰라도 다리부분의 웨이팅작업도 모두 어그러져서 다리부분은 결국 처음부터 다시 작업을 해야 했다. 리깅작업이 오랫만이라 그럴까. 유독 삽질이 많았던 비네트.

우산을 접었을 때는 끝자락이 팔락여야 한다. 그런데 이게 다이나믹본에서 잘 작동할지 모르겠다. 안되면 수동으로 해야 하는데… 테스트해보자.

잘안되는 듯..? 망했다. 수동당첨.

그럼 컨트롤러의 모양을 바꿔두자. 흑흑

어쨌거나 리깅 완료.

스샷을 찍고 나니 우산 와이어 캡들이 커보여서 수정했지만.. 색깔도 그렇고 여전히 다소 애들 우산같은 느낌이다. 하지만 이제 돌아갈 수 없다!

비네트 리깅”의 4개의 생각

  1. 기초적인 리깅을 배우고… 이제서야 오토리그 프로를 써보는데 이거 진짜 너무 편하네요

    사용법을 더 공부해보고 리깅 걱정은 끝내야겟습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    얼굴 쪽 본은 없는것같은데 이즈님은 캐릭터 표정이나 시선전환은 어떻게 처리하시는지요??

    1. 얼굴은 셰이프키와 셰이더를 섞어서 쓰고 있습니다. 하지만 가능하면 셰이프키가 좋다고 생각합니다. (다음 작품을 한다면 아마 셰이프키를 쓸 것 같아요.)

      저도 처음에 리기파이로 시작해서 오토리그프로로 갈아탔습니다. 역시 돈이 좋죠.

      1. 와 우산 리깅 되게 깔쌈한데요 ㄷㄷ

        제가 이해한게 맞다면 버텍스 땡기느라 고생하셧을 것 같네여

      2. 리깅으로는 모양이 나질 않아 그냥 셰이프키로 했습니다. 점 땡기는 것보단 절차가 중요했기 때문에 이 절차를 정립하는 게 어려웠죠. 여튼 빡센 작업이었습니다.

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