나루터

달래의 배경은 조선이기 때문에, 한옥이 필요하다. 하지만 킷배시3D에는 한옥이 없다. 그런데 마침 국가유산 디지털 서비스에서 한옥을 제공해준다.

https://digital.khs.go.kr/heritage/heriTage.do

그런데 여기서 다운받기는 매우 번거롭다. 이는 유니티 어셋스토어에서도 받을 수 있다.

https://assetstore.unity.com/publishers/86877

퀄리티는 좋다. 하지만 첫구상을 할 때 벽처럼 서있는 집이 꽤 답답하게 느껴졌기 때문에 구상을 변경하기로 했다.

달래의 배경을 무엇으로 하던 버드나무가 있는 풍경이면 좋겠다고 생각했다. 버드나무는 강가에 많으므로 배가 한 척 떠있는 간단한 나루터라면 좋겠다. 직접 모델링하기는 귀찮다. 배를 구해야 한다.

다시 Acon의 도움이 필요하다. 여기서 물건 참 많이 산다.

어… 창작자명이 좀 익숙하다…싶어서 살펴봤더니, 예전에 웹툰 그릴 때 샀던 배경작업자다.

이걸 사용했던 만화는 이거다.

https://ix.tistory.com/804

당시는 블렌더가 아니라, 3DS MAX를 썼었다. 이제 맥스는 불편해서 못쓴다.

어쨌거나 이건 Sketchup파일이니, 스케치업도 깔아야 한다.이를 FBX로 바꿔서 … 아휴.. 업계표준이 빨리 블렌더로 바뀌면 좋겠다.

익스포트 과정에 문제가 생겼다. Sketchup에서 뽑아낸 FBX는 블렌더에서 읽어들이지 못한다. FBX는 ASCII와 Binary의 2가지 종류가 있는데, 스케치업은 ASCII를 사용하는 모양이다. COLLADA를 쓰자.

덕분에 알게 된 사실이 하나 있는데, 익스포트 속도는 COLLADA파일이 속도가 더 빠른 것 같다.

…그런데 임포트 상태가 안좋다.

FBX Converter를 써보자

..는 매핑이 안넘어온다. 환장

그나마 OBJ가 가장 깔끔하게 넘어오는 것 같다. 버텍스도 잘 합쳐져 있고.

스케일은 1:1000

이 모델이 그런 것인지, 제작 자체가 크게 된 것인지는 알 수 없다. 어쨌거나 데이터를 활용할 수 있기만 하면 된다.

배 한척 쓰려고 씬 전체를 산 것이 좀 낭비같아 보이긴 하지만, 그걸 모델링하려면 몇시간이 걸린다. 이렇게 많은 삽질을 했어도 어쨌거나 구입이 싸다.

오랫만에 하려니 모든 게 새롭구나. 허허(…)

생각보다 스크롤이 짧다. 정말로 배 한척을 넣으니 끝나버렸다.

오른쪽은 버드나무로 채울 것이다. 이건 애니메이션을 해야 해서 꼼짝없이 그려야 한다.

2.6

버드나무는 크기가 꽤 크기 때문에 줄기까지 그릴 필요는 없겠다.

나무를 그리는 방법은 별 게 없다. 나뭇잎을 몇가지 그리고 이걸 복사해붙인다.

버드나무는 된 것 같고, 이제 풀을 심어보자. 버드나무야 파는 곳이 없어서 직접 그렸지만, 풀은 이야기가 다르다. 구매해서 쓰자.

요걸 쓸 것이다.

퀄리티가 엄청 좋다. 하지만 게임과의 색감을 통일하기 위해 톤을 조금 눌러주어야 한다.

톤을 맞춘 모습. 왼쪽 2개는 Plant셰이더, 오른쪽의 2개와 버드나무는 일반 cutout으로 묶은 후 본 애니메이션을 할 것이다.

2.7

이걸 잘 오린 후에

본을 심고 애니메이션을 하자.

2.8

이걸 애니메이션하고 나니 움직임이 생각보다 단순해서 그냥 기존의 Plant를 사용하는 게 나을 것 같다는 생각이 들었다. 스킨드 메쉬는 최적화면에서 불리한 점이 많다. 데이터 자체도 무겁지만, 인스턴싱도 안된다. 테스트가 좀 필요하다. 유니티를 켜자

에이…비슷해보인다. 그럼 굳이 본을 심어서까지 제어할 필요가 없을 것 같다. 처음에 본 베이스로 작업을 하려고 했던 이유는 줄기가 흐느적거리는 기계적인 움직임(식물의 줄기는 생각보다 뻣뻣하다!)이 싫어서였는데, 어차피 이미지 자체가 한 덩어리로 되어 있는 이상 큰 의미는 없어 보인다.

식물의 움직임 강도는 버텍스 컬러로 제어되기 때문에 배치 전 반드시 확인해야 한다. 그렇지 않으면 아주 귀찮아진다.

2.9

바위를 어떻게 표현할까 꽤 많은 고민을 했다. 2D? 3D? 나루터는 안개가 자욱한 형태로 구상하고 있기 때문에, 조명이 강하지는 않을 것이다. 그렇다면 명암이 덜 표현되는 2D가 나을까? 아니면 스크롤에 따른 형태가 확실하게 보장되는 3D가 나을까? 이 선택은 머티리얼의 선택으로 이어지고 결국 텍스처를 어디에 귀속시키는가? 에 대한 문제로 이어진다. 만약 3D로 할 것이라면 텍스처를 베이킹할 때 프로젝션을 할 것인지, 본체를 직접 사용할 것인지, 또한 메쉬의 UV를 어디서 짜를지, 뒷면이 보이지 않으므로 바위마다 뒷면최적화를 해줄 것인지, 만약 그렇다면 메쉬의 모양이 적합하지 않으므로 리메쉬를 해줄 것인지…등등에 대한 문제로 이어진다. 2D라면 바닥에 드리워지는 그림자를 어떻게 처리할 것인지, 주변 사물과의 정확한 그림자 관계를 위해 프로젝션을 할 것인지, 그냥 그려 복붙을 할 것인지등에 대한 문제가 남는다.

결국 이 프로세스는 추후에 만들 배경의 제작 프로세스에 영향을 끼친다. 기존의 작업들은 손가는대로 만들어서 제작방식이 모두 달랐으므로 이를 정립해줄 필요가 있었다. 무엇보다 중요한 것은 작업이 쉬워야 한다.

이제 선을 긋자. 고민 끝에 정립한 방법은 아주 입체적인 오브젝트 외엔 3D를 최소화하는 것이다.

  • Plant – 식물. 그 중에서도 움직임이 필요한 경우.
    • 잡풀들, 약하게 휘날리는 깃발
  • Opaque – 알파가 필요없는 오브젝트와 터레인.
    • 3D로 된 오브젝트, 바닥
  • Cutout – 알파가 필요한 오브젝트.
    • 프로젝션 오브젝트, 바위, 그 외 움직이지 않는 오브젝트들, 혹은 Skinned메쉬
  • Unlit – 포그가 적용되지 않는 원경

Plant는 제작이 끝났다. 바위는 Cutout에 해당된다. 즉, 그려서 표현할 것이다. 나루터 맵은 이 Cutout에 들어갈 내용이 바위밖에 없어서 다소 애매한 면이 있지만, 어쨌거나 다른 맵에서 범용적으로 사용할 수 있는 규칙을 정립하는 것이 중요하다. 나무는 향후 SkinnedMesh를 사용할 것이므로 인스턴싱의 도움을 받지 못해 사실 Plant를 사용하든 Cutout을 사용하든 상관이 없다. 엄밀히 말하면 계산이 적은 Cutout이 좋다. 하지만 그래봐야 Unlit을 사용하는 시점에서 이미 아껴봐야 잔돈이다. 이럴 경우엔 최적화를 일부 포기하고 작업의 편의를 높이는 것이 좋다.

바위는 처음부터 다 그리기엔 귀찮다. 일단 AI를 돌려 질감을 뽑고

이를 가져와서 짤라 리터칭한다.

소스가 모자라면 i2i를 돌려 비슷한 분위기의 바위를 얼마든지 뽑아낼 수 있다.

하지만 이를 편집하려면… 역시 고전적인 기술이 필요하다. 드로잉, 스탬프, 컬러조절…같은 기본기들.

돌과 풀은 배치했고… 스테이블 켠 김에 원경을 깔아보자.

오. 완전히 원한 이미지는 아니지만, 이것도 괜찮아 보인다. 귀신 나올 것 같고 좋아.

나루터”의 8개의 생각

  1. Ooh, I am curious on if you would ever be interested in a kofi or patreon? I would love to donate to this game to support it seeing the money and work that goes into these stages.

    1. 아. 마음은 감사합니다만, 괜찮아요. 취미생활엔 원래 돈이 좀 들기 마련이니까요.

  2. 오랜만에 방문해 인사드립니다. 이즈님!
    일과 작업을 병행하심에도 꾸준한 유튜브, 블로그 활동이 항상 대단하신것 같습니다.

    저 또한 작업을 하며 느슨해 질 때 즈음 이즈님의 유튜브로 개발근황을 보며 작업에 탄력을 받아 가는것 같습니다.ㅋㅋ

    예전에 얼굴 그림자 셰이딩 부분에 대해 이메일로 질문드린 적이 있었는데 그동안 랜더관련 서적도 구매해 따라해보며 공부를해 감은 잡았지만 아직 제대로 활용을 못해봐서 이번 작업물에 잘 적용해서 이쁜 아웃풋을 낼 수 있을지 모르겠네요 ㅋㅋ

    아무튼! 어째 이즈님의 컨텐츠를 동기부여제로 사용하고 있다는 생각이 들지만 ㅋㅋ

    저도 열심히 작업해 좋은 퀄리티 내볼 수 있도록 노력해 보겠습니다. 항상 감사합니다 이즈님~!

    응원 하겠습니다! 화이팅하세요!

    1. 정성스러운 댓글 정말 감사합니다! 저야 말만 많지요. 작업하면서 동기부여가 되신다니 저도 기쁘네요.
      렌더링 공부도 꾸준히 해오셨다니 분명 좋은 결과물이 나올 거라고 생각합니다! 앞으로도 즐겁게 작업하시고, 멋진 퀄리티의 결과물을 만드시길 응원하겠습니다. 화이팅하세요!

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