그레텔의 리깅

9.10

이번에 녹화하며 윈도우 기본제공되는 녹화프로그램은 2시간이 한계라는 것을 처음 알았다.

얘 리깅은 별 게 없을 것 같은데, 의외로 꼼꼼히 해야 되는 부분이 꽤 있다. 리깅은 복잡한 화면을 지속적으로 보아야 하기 때문에 피로감이 큰 작업이다. 일단 쉬었다가 저녁에 다시 확인해보자.

9.11

가슴부분에 달린 지퍼가 가슴이 따로 움직일 때, 간격이 벌어지는 문제가 있었다. 게다가 그 경우, 지퍼는 어느 본에 위치하여야 하는가?에 대한 문제도 있어 가슴본을 추적하는 새로운 지퍼본을 만들었다. 지퍼본은 양쪽가슴의 ChildOf로 구성했는데, 이 때 주의할 점은 영향력을 양쪽에 반반주면 안된다는 사실이다.

Constraint(제약조건)은 위에서부터 차례대로 적용되므로 1번이 0.5가 적용된 상태에서 2번이 적용된다. 즉, 절반의 트랜스폼을 추종한 후, 다시 절반을 주면 0.66배가 적용되는 것이다. 이렇게 되면 좀 더 한 쪽으로 치우친 결과를 보여주기 때문에, 2번은 좀 더 낮은 수치를 주어야 제대로 된 결과를 볼 수 있다.

…는 허리를 비트니 제자리를 이탈해서 실패

그런데 곰곰히 생각해보니, 가슴은 애니메이션할 일이 없다. 다이나믹 본이 대신 해주기 때문에…

…그럼 이게 맞나? 테스트해보자.

맞긴한데… 이렇게 되면 본이 3개나 필요없다. 하지만 그냥 3개를 유지하도록 하자. 나중에 쓸 일이 올 것 같기도 해…

여차저차 그레텔도 완료. 도레미로 넘어가자.

그레텔의 리깅”의 8개의 생각

  1. 오늘도 잘보고 갑니다.
    다리 쪽 움직이실때 스케일 쪽 보니까 드라이버 심어져있는데 어떤 역할을 하나요?(디폼 본인지.,,?)
    (22분40~23분쯤)

    27분50초 쯤에 웨이트를 카피해서 동일하게 하는 두개의 엣지는 저번에 말씀하셧던 내부의 Inner Line 을 표현하기 위해 베벨을 먹인 엣지 인거죠???

    매번 질문만 드리니 죄송하내용 ㅠㅠ

    1. 다리의 드라이버는 오토리그 프로라는 애드온에서 심어둔 거라 저도 자세히는 모릅니다. 아마 스트레칭 대응이 아닐까 생각이 되네요. ?

      2개의 점을 똑같이 맞추는 건 말씀하셨듯 Inner Line표현이 맞습니다. 두개의 점이 웨이트값에 의해 벌어지면 선이 두꺼워져 버리기 때문에 이를 일률적으로 맞춰주기 위해 수동으로 잡아주는 거예요.

      죄송해하지 않으셔도 됩니다! 편하게 물어보세요.

  2. 그녀는 확실히 명단에서 빠르고 공격적인 캐릭터인 것 같습니다. 빠른 대시 공격, 다양한 검 공격, 심지어 다리 잡기까지 상상해봅니다.

    나는 Priori의 리깅 영상에 대해 언급하지 않았으므로 그녀에 대해서도 언급하겠습니다. 아까 말씀드렸던 그랩 제안(지금 생각해보면 도레미에게 더 잘 맞을지도 모르겠네요) 외에도 그녀의 디자인과 스토리를 보면 아마 상대를 우연히 겁주거나 놀라게 하는 동작을 했을 것 같다는 생각이 들었습니다. . 그녀는 친절하려고 노력하지만 결국 소름 끼치게 됩니다.

    저는 캐릭터의 특별한 움직임을 추측하는 것을 정말 좋아하고 그들의 애니메이션 프로세스를 따라가는 것이 기대됩니다!

    1. 친절하려고 노력하지만 결국 상대를 놀라게 한다는 프리오리의 설정이 괜찮아 보이네요! 이런 눈을 가진 캐릭터들은 어딘가 부자연스러워보이니까요. 좋은 의견 고마워요

      1. 정확히! 이번 캐릭터 디자인 정말 마음에 듭니다. 4명 다 좋아하지만 프리오리와 도레미가 가장 기대됩니다.

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