8.2
어제는 지인의 사무실에서 대략적으로 완성된 클라이언트를 가지고 대전테스트를 했다. 역시 혼자할 때와는 다르다! 생각보다 많은 부분에서 문제가 일어났는데, 특히 방어 후 반격을 할 때 조작감이 상당히 좋지 않았다. 게다가 장풍은 왜 이리 안나가는지! 대시가 들어가 템포는 빨라졌는데, 맞고 누워있을 때의 시간은 그대로라 이것도 꽤 길게 느껴졌다. 다행인 점은 버그가 생각보다 적었다는 점이다. 대부분 시스템적 보완사항이다.

조이스틱으로 게임을 하니 커맨드가 생각보다 어려웠다. 난 어릴 적 오락실에서 스틱 깨나 가지고 놀았음에도 장풍이 어려운데, 초심자들은 더 하겠구나 싶다. 이래서 격겜이 고인물 소리를 듣나 보다. 좀 더 간결해야 한다. 2개 이상의 화살표커맨드를 최대한 1개로 줄여보는 작업을 해보자.
…
디지털 방식 스틱에서 대각선 이동이 안되는 현상이 있다는 제보가 들어왔다. 이것은 사실 한 번 테스트한 것이고, 스틱형 조이스틱을 사서 테스트를 한 결과 패드의 이상으로 결론 지었었다. 그런데도 제보가 들어온 것이 이상해서 한 번 더 면밀하게 검사를 해보니, 맙소사! GetAxis()에서 대각선 입력을 할 경우 0.7이 들어온다.

이는 0과 1로만 값을 받는 GetAxisRaw()도 마찬가지다. 때문에 반올림해주어야 한다. 테스트를 해보니 이제야 잘된다. 또 하나 깨달음을 얻었다.

앨리스의 커맨드를 단순화했다. 이제 →A를 누르면 기술이 나간다. 마찬가지로 어류겐은 ↑A이다. 다만 이렇게 되면 일반 공격과 키가 충돌하기 때문에 커맨드를 누른 후 0.2초안에 다음공격을 넣어야 한다. 이미 달래의 반격기가 이렇게 처리되고 있었지만, 좀 더 범용적으로 사용하기 위해 시스템을 개편했다. 커맨드표의 쩜은 누른지 0.2초가 되지 않은 상태라는 이야기이다.

일단 기술 넣기는 한결 쉽다.
닐리는 모으기가 관건인데, 모으기 후 방향을 반대로 꺾고 버튼을 눌러야 했다. ←(모으고) → A하면 파이어볼이 나간다. 모으기 캐릭터는 대체로 모으는 과정이 번거로운만큼 발동이 빠르다는 장점이 있다. 때문에 모으기는 유지하되, 이후의 커맨드를 없앤다. ←(모으고) (레버중립) A이다. 희안한 커맨드지만, 꽤 많이 고민한 것이다.

훨씬 쉽다!
달래와 오로라도 각자에 맞게 커맨드를 단순화했다. 이제 충돌만 나지 않으면 되는데… 이건 테스트를 해보기 전까지는 알 수가 없다.
8.3
공방의 주고받기를 위해 방어시스템을 손보던 중 카운터시스템의 결함을 발견했다. 지금까지 카운터는 상대가 공격이 끝난 후라도 데미지를 입을 당시의 스테이트가 공격형이면 무조건 카운터로 계산되게 되어있었다. 어쩐지 자주 뜨더라!

지금까지는 방어 후 딜레이가 너무 커서 공격을 자주 주고 받을 수가 없었다. 이 수치가 얼마나 컸냐면 기본 0.5초 후, 데미지에 따라 모두 밀릴 때까지(…) 방어한 사람은 아무 것도 할 수 없었다. 코드를 찾아보니 //임시라고 써있는 허망한 주석이. 아… 과거의 난 무슨 생각이었던 걸까.
작은 데미지는 0.1초, 큰 데미지라고 해도 0.3초후엔 반격할 수 있도록 수정했다. 일반 공격이 딜레이가 길기 때문에 아무 짓도 안하면 반드시 반격을 당하며, 연속기를 넣어야 커버가 된다. 그렇다면 이 연속기를 막는 상대쪽은 상대의 연속기가 끝날 때 쯤 반격을 펼쳐야 하는데, 그렇다면 또 이에 대한 훼이크로 앨리스의 3연타가 딜레이를 줄 수 있게끔 설계되었다.
8.4
리팩토링…리팩토링…리팩토링…내일 테스트 해보자.
…

자잘한 버그가 참 많았다. 대체로 커맨드 방식을 바꾼 데 대한 사이드 이펙트지만, 원래부터 문제를 품고 있던 버그들도 많았다. 다 된 것 같아도 테스트하면 문제가 나온다. 참 신기하다.

하는 김에 해상도 대응. 노트북에선 화면 비율이 양쪽 벽은 해상도에 따라 달라진다. 그런데 이렇게 되면 온라인 대전에 변수가 생긴다. ..음. 생각해볼 문제다.
8.6
테스트 플레이를 위해 간단한 AI를 구현. 수비적으로 방어하지만 공격하면 맞고 반격을 한다. 그리고 달래는 그 공격을 받아서 또 반격할 수 있다. 예상하지 못한 빠른 공격들이 생각보다 많은 버그를 쏟아냈고, 이것들을 고치면서 시간을 보냈다. 하다 보니 주 전략은 달려간 후 약손으로 공격을 잇거나, 장풍을 점프로 피해 위로부터 공격하거나…의 킹오파스타일이 됐는데, 일단은 마음에 든다. 실제 대전에서도 예상했던 그림이 나와줄 지 궁금해진다.
콤보난이도는 어느정도 생각하고 계신지요
지금은 방향키를 한 번만 누르는 커맨드로 모두 바꿨습니다. 최대한 쉽게는 하고 싶어요.