캐릭터 선택 UI #2

7.14

기본 틀은 완성이 됐다. 이제 이걸 Battle로 넘겨야 한다. 싱글턴 인스턴스에 선택정보를 저장하고 로딩 씬에서 사용할 리소스들을 로드하여야 한다. 같은 캐릭터를 선택했을 땐 나중에 선택한 플레이어의 캐릭터 색도 달라야 하고, 시작 시 등장모션도 출력해야 한다. 모두 안해본 것들이다. 공부를 해보자.

싱글턴 인스턴스 게임 오브젝트를 하이라키에 포함시키고, 이를 다시 로드하면 해당오브젝트는 중복이 될까? 아니면 그 정도는 알아서 거를까? 테스트를 해보자.

알아서 거른다. 이것은 복사가 아니기 때문인 것으로 보인다.

싱글턴패턴으로 제작된 GameData와 PoolManager를 제작해서 장착

이제 캐릭터는 Select화면이 아니라 로딩프로세스에서 로드해서 들어간다. 메모리에 올린 후엔 확실히 버벅임이 없다.

그리고 그와 별개로 싱글턴은 굉장히 편하다! 배우기 싫어서 미적미적 미뤄놨었는데, 좀 더 빨리 배워둘걸.

씬간에 게임의 정보를 공유하고 이를 처리. 1/3정도 된 것 같다. 아직 할 일이 많다.

7.15

이펙트도 기존의 매니저를 사용하고 싱글턴화 시킨다. 매니저는 선택 때는 공용이펙트를, 전투진입 때엔 캐릭터 이펙트를 로드해 둔다. 2번에 나누어 로드하는 이유는 속도때문이다. 물론 한 번에 로드해봤자 1초도 안되긴 하지만, 눈깜짝할 새에 로드되면 좋겠다. 이펙트를 몇 개를 사용할지는 알 수 없지만, 하나만 로드해두어도 어쨌거나 메모리에 올리는 것이라 버벅임이 훨씬 적을 거라 기대한다.

이 쯤에서 빌드 테스트

잘 된다. 야호.

게임매니저의 1P, 2P의 변수를 따로 만들어둔 것을 배열로 정리했다. 이제 FSM이나 게임매니저는 정말로 손 댈일이 많지 않을 것 같다. 물론 미래는 알 수 없지만..부디 그렇게 되기를

다음은 게임진입 연출씬이다. 본격적인 게임에 앞서 캐릭터가 준비대사를 하는 구간이다. 이 부분에선 캐릭터를 돋보이게 하고 싶은 마음이 있기 때문에, 별도의 배경이 필요하다.

속도선 셰이더는 전에도 한 번 만들어본 적이 있기 때문에, 쉽게 만들 수 있다. 이제 이 앞으로 캐릭터나 나와야 한다.

7.16

캐릭터 등장 러프. 홍코너~!! 앨리스! 청코너~!!도 앨리스!!

그 다음은 화면이 걷히며 캐릭터가 달려나오고 라운드1 – 파이트로 이어져야 한다.

저 번개가 파지직.하고 빛나려면 … 또 번개 셰이더가 필요하겠다. 기본은 cutout과 같고, UV를 빠르게 흘리면 될 것이다. 만들어 보자.

러프한 구현. 기본틀은 됐고, 이제 좀 더 꾸며 보자.

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