체력 바 처리

7.7

체력바는 2중 슬라이더가 되어야 하기 때문에 셰이더를 새로 짰다. 기본적인 체력차감 코드도 마무리했다. 콤보가 끊기지 않으려면 1초안에 데미지를 넣어야 하며, 그 이상 지연되면 콤보가 끊기며 데미지가 확정된다.

여기까지는 어렵지 않다. 이제 기획이 좀 필요하다. 데미지는 기본적으로 정해진 숫자는 있지만 상황에 따라 조금씩 보정을 받는다.

  • 카운터일 경우.
  • 연속기일 경우.
  • 타격형 잡기일 경우.

카운터를 판단하는 기준이 좀 어려워 보인다. 공격이 들어가는 타이밍은 이벤트에 의해 제어된다. 그렇다면 스테이트에 공격력이 붙어있고 아직 이벤트를 만나지 않았을 때를 카운터 유효시점이라고 보는 것이 맞는가? 그렇다면 발동이 느리다면 카운터가 쉽다는 이야기가 된다. 흐음. 말 되네?! 해보기로 하자.

7.8

카운터는 구현은 했으나 제대로 작동할 지 모르겠다. 어떤 구멍이 있을지 테스트를 하며 알아보자

콤보는 2콤보부터 10%씩 깎이는 데미지 보정이 있다. 이렇게 되면 짠손을 중간에 섞는 게 오히려 데미지를 깎아먹는 결과를 낸다. 하지만 SuperAttack은 보정하지 않는다. 달래의 경우 많이 때리긴 하지만, SuperAttack은 마지막의 회전차기 뿐이다. 일단은 괜찮아 보인다.

잡기의 데미지처리는 또 별도이다. 일단 비교적 간단한 히트형 잡기부터 처리.

타격형잡기는 버튼을 마구 누르면 좀 더 빨리 풀린다.

초필게이지 처리도 완료. 아. 그런데 때리는 애가 차야지…거꾸로 찬다.

체력바는 얼추 다 된 것 같다. 시간을 줄이는 건 일도 아니지만, 씬로딩과 승패가 들어가야 의미가 있을 것이다. 그 다음은 스턴을 추가해 보자.

체력 바 처리”의 5개의 생각

      1. 다른 캐릭터들이랑은 달리 오로라는 컨셉아트에서 팬티가 아니라 돌팬핀츠를 입고 있던데 혹시… 노팬티인 건가요? ㅎㅎㅎ

      2. 처음엔 그랬습니다. 그런데 이게 의도적으로 야한 컨셉을 섞으려는 게 아니라 바지니까 폴리곤을 아낄 요령으로 그냥 속을 안만들었는데, 동작이 커지다보니 언뜻언뜻 보이더라고요. 그래서 (아쉽게도) 지금은 잘 입고 있어요.

      3. 앗… 아쉽지만 그래도 좋습니다

        돌핀팬츠 사이로 힐끗힐끗 보이는 팬티도 묘미죠 ㅎㅎ

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