6.30

얼마 전, 앨리스의 스킬이 완성되던 시점에 지인 사무실에서 간이 대전(?)을 해본 적이 있다. 원래는 혼자서 할 수 없는 몇가지 사항을 확인하기 위해 진행한 테스트였지만, 한 번씩 키보드에 손을 댄 후엔 ‘왜 대시 없어?’라는 반응이 가장 먼저 자연스레 튀어나왔다.
처음부터 대시를 넣을 생각은 아니었지만, 참여자 모두가 대시를 원했으므로 어느 정도 궤도를 수정할 예정이다. 오로라의 작업이 끝난 이 시점의 다음 작업은 버그픽스 후 신캐제작이었지만, 이를 잠시 미뤄두고 실제 대전에 적합한 게임의 형태를 만드는 편이 더 좋다고 생각되었으므로 체력바를 달자. 승리포즈도 필요할 것이다. 좀 이르지만 캐릭터 선택화면도 필요하다.
필요한 모션은 상당히 많다. 이젠 인게임 모션과 아웃게임 모션을 분리해야 한다. 일러스트를 3D가 대체할 것이므로, 포트레이트 애니메이션이라고 하자. 이번엔 캐릭터 선택 정도에 사용되지만, 이후엔 대화씬 등에서 사용된다.
인게임
- 대시(Dash)
- 백스텝(Backstep)
- 스턴(Stun)
- 승리1(Victory_01)
- 승리2(Victory_02)
- 도발(Provoke)
- 타임오버(TimeOver)
포트레이트
- 캐릭터 선택대기(Portrait_Idle)
- 캐릭터 선택확정(Portrait_Confirm)
- 등장 애니메이션(Portrait_Ready)
씬이 하나 더 필요하다. 미루고 미뤄왔던 씬로딩. 허허. 이젠 할 때가 됐다.
- Battle(현재)
- Select(캐릭터 선택화면)
이제 체력바 그려야 된다. 배틀씬에 필요한 UI를 정리해보자.
- 체력 게이지
- 이름
- 라운드 승리횟수
- 시간
- 초필 게이지
- 라운드 텍스트
- 파이트! 텍스트
- XXX 윈! 텍스트(승리)
- 더블 KO 텍스트
- 타임오버 텍스트
- 퍼펙트 텍스트
체력 처리를 위한 시스템 추가도 필요하다.
- 타격형 잡기는 상대방의 저항이 있을 경우 좀 덜 때려야 한다.(닐리의 궁디팡팡, 오로라의 꿀밤)
- 장풍은 서로에게 맞을 경우 상쇄된다.
- 대시, 백스텝 처리
- 대시할 때 점프하면 더 높이 점프
- 조이스틱 지원
- 데미지 처리
- 연계 데미지 처리
- 카운터 데미지 처리
- 공격 우선순위 결정(판정)
- 데미지가 누적될 경우 스턴처리
- 공격할 때마다 초필 게이지 처리
캐릭터 선택화면에 필요한 UI작업
- 처음엔 8캐릭터, 한 번 보스를 클리어한 후엔 12캐릭터가 선택되어야 한다.
- 히든 캐릭터는 조건만족하면 튀어나오는 식이니까 UI엔 없어도 된다.
- 인게임 스테이지는 양쪽 모두 캐릭터를 선택하면 랜덤하게 선택된다.
- 뒤쪽으로 뭔가 움직이는 배경을 깔아야 한다.
시스템 작업
- 씬 전환
- 각 캐릭터에게 딸린 이펙트 프리로딩.
주저리주저리 길게 적어놨지만, 결국 끝나는 작업들이다. 하나하나 해보자.
일단 버그리포트에 적어둔 사항을 처리하자. 장풍을 맞으면 서로 상쇄되어야 한다.

이거다
넵.맞아요(?!)