6.19
화살에 이펙트를 붙이지 않으면 덩어리감이 없어 눈에 잘 띄지 않으므로 뭐라고 붙여야 한다. 그래서 생각해낸 것이 삐죽삐죽한 이펙트이다.

드래곤 플라이트를 만들 당시, 캐릭터 주변에 붙는 가시이펙트는 맥스를 이용해서 만들었었다. 당시는 자체엔진을 사용했기 때문에 파티클로 저걸 구현해낼 방법이 없어서 맥스로 만든 걸 익스포트해서 썼었는데, 유니티라면 되지 않을까

오.. 잘 된다.

화살은 완료

뜻밖에 매우 어려웠던 대각선 화살. 이게 왜 어려웠냐면 스케일때문이다. 현재는 파티클을 생성시킨 후, 세로스케일을 줄여서 사용하고 있는데, 이것이 월드 기준으로 계산된다. 따라서 이것을 로컬기준으로 변경하려면 몇가지 설정이 필요하다. 일단 렌더러 설정에서 렌더정렬을 Local로 바꿔주고

스케일링 모드를 하이라키로 바꿔준다.

그리고 스케일을 줄인 후, 로테이션 또한 하이라키에서 제어해야 한다.

처음엔 파티클의 기울기를 StartRotation에서 제어하고 있었는데 이게 오답이었다. 이것 때문에 저녁작업시간을 홀라당 날려버렸다. 흑흑
6.20
이펙트를 등록하려면 많은 과정을 거쳐야 하는데, 이것이 너무 번거롭게 느껴져서 리팩토링. 이제 데이터에 이펙트 정보가 없다면 빈 정보를 생성하고, 좌우 반전 이펙트의 경우 오른쪽 정보를 먼저 찾아보도록 변경했다. 코드가 한결 깔끔해졌다. 그럼 스테이트 정보도 이렇게 하면 더 깔끔하겠네! 싶어서 봤더니, 스테이트는 빈 데이터를 사용하는 경우가 거의 없어서 의미가 없었다.(비어있는 경우는 None과 Idle밖에 없었다!)
달래의 작업이 끝났다. 버그픽스로 넘어가자.