달래의 2기 애니메이션 작업

6.13

일단 활을 들었으니 활은 쏘아야 한다. 그리고 대공기를 넣으려 했는데… 앨리스도 닐리도 대공기를 가지고 있기 때문에 밸런스가 좀 안맞다. 때문에 달래는 대공기를 빼기로 했다. 대신 공중으로 화살을 날리기로 하자.

  • 활쏘기(Shot) : ↓→A or B, 홀드 시 타이밍 지연
  • 공중으로 활쏘기(ShotAir) : ↓←A or B, 홀드 시 타이밍 지연
  • 날아차기(FlyingKick) : ↓←K
  • 반격(Parrying) : →B(상단) or ↓B(하단) or↑B(점프공격)
    • 기술명 – 미시기장(靡恃己長) – 자신의 장점을 믿지 마라.
  • 난타(Combo) : →←↓→B
    • 기술명 – 화무십일홍(花無十日紅) – 열흘 붉은 꽃은 없다.

그리고 2기 데미지 모션들이 필요하다. 기본적으로 닐리와 같고, 더 추가가 되지는 않았다.

  • 방어 (Block) – 엔진에선 3분할 된다.
  • 앉아서 방어(CrouchBlock) – 마찬가지로 엔진에선 3분할 된다.
  • 소점프킥(SmallJumpKick)
  • 소점프킥 착지(SmallJumpKickLanding)
  • 일직선 날아가기(DamageFlying)
  • 날아가 벽에 부딪히기(DamageFlyingWall)
  • 바닥에 엎드려 떨어지기(KnockDownFront)
  • 공중에서 바닥에 꽂히기(DamageJumpSlam)
  • SlamAir의 넉다운 모션(KnockdownSlam) : DamageSlam에서 짤라쓴다.
  • 회전하며 맞기(DamageScrewCW)
  • 회전하며 맞기(DamageScrewCCW)
  • 맞고 날아가기(DamageKnockback) : DamageJumpHeavy와 같다.
  • 길게 맞기(DamageHeavyLong) : DamageHeavyHead와 같다. 연출상 딜레이를 두고 맞아야 할 때 사용한다.

6.14

모션의 구성을 생각해서 분리한 뒤에, 스테이트를 등록하고… 기존에 만들었던 시스템에 맞추어 코드를 수정하고… 즉, 준비작업만 2시간 남짓. 자동화도 어려운 작업이라 일일이 손으로 해야 한다. 챙겨야 할 것들이 참 많다.

6.15

활 쏘기, 공중쏘기는 발동이 느려서 대공기로는 조금 어려울 것 같고, 견제용이다. 그런데 숫자채우려고 넣은 날아차기가 뜻밖에 매우 고성능이다. 이제 반격을 만들어 보자.

반격! 번거롭긴 했는데 생각보다 구현은 쉬웠다. 가용시간은 1/6초인데, 노인이라 그런가. 맞추기가 꽤 어렵다.

닐리 작업하다가 달래를 보니 좀 심심한 느낌이 든다. 모션 느낌이 아직 많이 덜 잡혔지만 오늘은 타임오버.

6.16

모션 디테일 중. 활쏘기 프레임이 꽤 많이 나와서 회수동작을 넣었는데 너무 번잡시럽게 느껴진다. 내일 다시 고민해 보자.

6.17

활쏘기 프레임을 고민하다가 조상님들은(스파2) 어떻게 했을까? 를 살펴보았다. 지금까지는 장풍이 충분히 느리다면, 화면 안에 2개의 장풍이 존재할 수 있게 된다. 하지만 게임내에서 장풍을 2개 본 기억이 없는데, 지금까지는 이것이 화면비율때문이라고 생각했었다. 격투게임이 유행하던 시절의 화면비는 4:3이었다. 현재의 16:9화면에 비해 가로화면이 짧으므로 다음 장풍이 나타나기 전에 이전 장풍이 화면밖으로 사라진다…라고 생각했는데, 아니다! 장풍은 1개만 발사하도록 강제되고 있었다. 와. 정말로 섬세한 게임이다. 전설이 될만하다. 왜 이 쉬운 방법을 생각못했을까…

공중으로 화살을 날릴 땐 각도가 맞아야 한다. X로 4, Y로 2이동할 때 이 화살의 정확한 각도는 몇일까? 자비스에게 물어보자.

따라서 26도 정도 기울여 모션을 만들면 정확하다.

반격에 성공했을 땐 상대의 1타를 무시하고 역공을 한다. 비단 격투 게임뿐 아니라 거의 모든 게임에서 카운터는 후한 점수를 주기 때문에, 맞으면 넉백이 되는 강력한 공격이다. 그런데 비주얼이 너무 약하게 제작된 것 같아서 한 번 고쳤는데… 여전히 약해 보인다는 것이 좀 고민이다. 하지만 더 뾰족한 수도 떠오르지 않으니.. 그냥 하기로 하자.

6.18

점프와 하단 반격모션

그 다음은 초필. 용호난무.

때리는 건 내일 해보자.

러프는 잡았고…

6.19

모션 디테일도 잡았고, 이제 내일은 세컨더리 애니메이션을 해보자.

달래는 치마본의 움직임이 모두 수동이다.뚫리지 않도록 잘 조절해 주자.

으으음. 대충 된 듯? 이펙트 넘어가자.

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