5.20
입력고장은 간단한 문제였다. 캐릭터를 강제로 미는 값이 있다면 방어로 인식하게 했는데, 이것이 대쉬와 값이 겹치며 내는 오류였다.

문제는 점점 정교해진다. 이번엔 충돌이 문제다. 현재 캐릭터는 빠른 속도로 지나가는 캐릭터를 막지 못한다. 대시할 때 한 프레임에 움직이는 이동량이 캐릭터를 넘어버리기 때문에, 두 캐릭터의 위치가 바뀌게 되는 현상이 있다. 이는 곧 벽체크에 걸려 다시 제자리로 돌아오긴 하나, 완성도가 떨어져 보이므로 수정해야 한다.
…
새벽에 이 문제를 3시간동안 살피다가 포기하고 잤는데, 자고 일어나니 10분만에 해결했다. 허탈해! 충돌이 문제가 아니었어!
프레임과 타이밍을 조절하고, 세부 조절이 끝나면 본격적으로 애니메이션을 만든다.


연계기가 들어가니 또다른 문제가 보인다. 검기의 셰이더 드라이버가 한 프레임 늦게 갱신됨에 따라, 연계시에 잘못된 정보를 보여준다.
업데이트를 한탐 늦게 하면 될 줄 알았는데, 예상대로 안되길래 그냥 모션 시작시에 검기를 숨겨서 물리적으로 해결했다. 마음에 드는 해결책은 아니지만…이걸 시간들여 해결할만한 가치가 있는가? 도 의문이긴 하다.

연계기 – 강베기인데, 다 만들어 실제로 써보니 그렇게 예쁘지도 않고, 효용성도 떨어져서 삭제. 오래걸렸는데…흑흑.
이로서 연계기의 형태는 좀 더 단순해진다.

A-A-A

A-A-B.

스톰프는 이펙트가 있어야 완성된다. 타격은 2번 일어나는데 맞으면 한 번만 맞는다. 하단이지만 발동도 느리기 때문에 방어데미지를 주는 용도
5.23

모든 초안은 쓰레기다. 소점프킥 모션을 수정.

본체 애니메이션이 끝난 후, 세컨더리 애니메이션까지 완료. 이제 너무 자잘한 건 신경쓰지 않게 된다.

초필은 2라운드당 한 번 정도 사용하게 디자인할 예정이지만, 정말로 극단적인 경우 둘이 동시에 초필을 발동할 수도 있을 것이다. 그럴 경우를 대비해서 코드를 수정해 준다.
자잘한 버그 수정까지 했으니 이제 이펙트로 넘어가보자.
어앗 벌써 이만큼이나 진행이 됐군요!
천재개발자 이즈님! 오늘도 박수를 치고 갑니다!!
감사합니다. 최근 작업이 진척도가 눈에 띄는 부분이라 빨리 되는 것처럼 보입니다.ㅎㅎ
Her attacks are beautifully animated. Everything in your game is amazingly animated! I really like the facial rig panel in Blender.
감사합니다. 표정 제어 시스템을 고안하기까지 꽤 시간이 걸렸지만, 저 역시 꽤 마음에 드는 부분이예요.